Avances archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/avances/ Nunca dejes de Jugar Wed, 27 May 2026 20:24:40 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://ordenpixel.com/wp-content/uploads/2022/04/LOGO_ORDEN_A-150x150.png Avances archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/avances/ 32 32 204260402 BETTER THAN DEAD – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/better-than-dead-primeras-impresiones/ Tue, 26 May 2026 10:54:08 +0000 https://ordenpixel.com/?p=22549 Monte Gallo nos invita a una vertiginosa cruzada de venganza inspirada en el cine asiático en forma de un shooter con perspectiva bodycam en una Hong Kong fotorrealista Impresiones basadas en la versión Early Access de Better Than Dead El subgénero del shooters en primera persona con perspectiva de bodycam comenzó como un fenómeno aislado […]

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Monte Gallo nos invita a una vertiginosa cruzada de venganza inspirada en el cine asiático en forma de un shooter con perspectiva bodycam en una Hong Kong fotorrealista
Impresiones basadas en la versión Early Access de Better Than Dead

El subgénero del shooters en primera persona con perspectiva de bodycam comenzó como un fenómeno aislado que ahora numerosas desarrolladoras buscan llevar a diferentes patios de juego. En el caso de Better Than Dead, hablamos de una propuesta ambientada en las calles de Hong Kong que fusiona la inmersión hiperrealista con la acción frenética del cine asiático de los ’80 y ’90. Desarrollado en solitario por el estudio independiente Monte Gallo y apoyado por la veterana editora MicroProse, el título invita a experimentar un combate veloz y frenético. Un juego que va directo al hueso, apostando todo a una jugabilidad vertiginosa que denota un enorme potencial pero también evidenciando varias aristas que aún requieren de pulido durante esta temprana fase de desarrollo.

Better Than Dead se vuelca hacia una suerte de ‘realismo arcade’, planteando recorridos lineales llenos de enfrentamientos frenéticos contra mafiosos coreanos y pelados que recuerdan a los hermanos Salamanca. Todo establecido en el contexto una Hong Kong fotorrealista llena de neón y ambientes muy turbios, planteando un interesante contraste visual entre pasillos pequeños, edificios amontonados y dinero sucio. La partida comienza en un cuarto de hacinamiento donde una violenta red criminal mantenía cautiva a nuestra protagonista, grabando sus constantes abusos hasta que, finalmente, la dieron por muerta. A partir de ahí, una nota, el dibujo de un ave en vuelo y un arma. Venganza.

Luego de sobrevivir a ese infierno, nuestra protagonista no busca huir sino que decide dar caza a todos sus captores a lo largo de los bajos fondos de Hong Kong. Un detalle interesante es que la cámara corporal no es solo una herramienta o recurso para aportar realismo a la jugabilidad, sino que se trata de una pieza central de la narrativa. Así como los criminales usaron cámaras para registrar la perversidad de sus actos, les vamos a devolver el favor, ya que vamos a estar grabando cada segundo de esta cacería. La intención, más allá de matarlos, consiste en documentar el castigo y exponer al mundo la verdadera naturaleza monstruosa de estos individuos.

Better Than Dead Preview

La ambientación, los entornos y el diseño de los escenarios están muy bien pulidos, con este particular realismo de bodycam que invita a concentrarse en la tarea de liquidar a los enemigos. Los objetos impregnan un efecto explosivo entre los disparos. Además en cada escenario hay una selección musical que sigue el ritmo estrepitoso de la acción. Una sincronía que se disfruta y que también deja lugar a la tensión con momentos de silencio, ya que prácticamente no hay diálogos. De hecho, la estructura recuerda mucho al ‘cine de venganza’ de directores como Park Chan-wook (Oldboy), donde las acciones hablan mucho más que las palabras.

En cuanto a la jugabilidad, vemos todo a través de esta cámara con efecto ojo de pez con un apuntado errático que se siente bastante realista, algo que debemos aceptar para evitar la frustración. Para apuntar hace falta coordinar el movimiento del ratón con el de la cámara y el cuerpo. A veces resulta en un desesperado desperdicio de balas intentando acertar, algo que se hace particularmente evidente en niveles con espacio amplio. Esto no es un problema, e incluso entiendo que es la intención, porque poseemos balas infinitas. Por otra parte disparar desde la cadera resulta mucho más sencillo en la mayoría de las situaciones, por lo que una buena estrategia es acercarse a los enemigos a toda velocidad y tirar a quemarropa. Eso sí, hay que tener cuidado de no herir a un civil puesto que matarlos conlleva una penalización.

Por supuesto, los mafiosos no se van a quedar de brazos cruzados esperando la muerte. En cuanto nos ven llegar, atacan con todo y es importante ponerse a cubierto puesto que recibir un impacto nos ralentiza. Peor aún, aumenta la torpeza en el manejo de la cámara y descuadra todo intento de acomodar una posición que favorezca el disparo. Además, no hay checkpoint, ni vendajes o botiquines para curarnos o tan siquiera otra mecánica que no sea correr, deslizarse, disparar y evadir las balas que pueden eliminarnos de una.

Pero Better Than Dead se trata de eso. Si lo que buscamos es más profundidad o desarrollo, entonces no es aquí. Si bien el juego toca temas sumamente sensibles como el tráfico de personas, el abuso, la tortura, o la venganza, el gameplay gira en torno a hacer el mejor tiempo posible en cada escenario. Más velocidad mejor. Ahí es cuando explota todo y es que vamos a poder conseguir el ‘rango estrella negra’ (algo que aun no he logrado). Lo importante es mantener un perfil agresivo, que es la forma en la que está pensado el disfrute del juego.

A pesar de que no son muchos escenarios compensa con buenos diseños y recorridos coherentes. En ese sentido la propuesta es bastante corta y la rejugabilidad radica en mejorar los tiempos. Sin embargo con el paso de las horas, se torna repetitivo y la experiencia termina por agotarse. Además, presenta varios bugs, como que un cuerpo derribado deje trabada una puerta, lo que obliga a reiniciar el nivel. Por otra parte, los enemigos suelen aparecer de forma sorpresiva, sin indicios sonoros previos. Entonces, hay que estar atento a lo visual en todo momento y para cuando los escuchamos ya están disparando. De todas maneras la IA no es muy complicada, así que la frustración se hace llevadera.

Un detalle interesante, es que el Monte Gallo tomó la decisión artística de difuminar los rostros y la desnudez. Desde mi punto de vista, es un acierto. Así se evita el morbo gratuito y nos obliga a centrarnos exclusivamente en la crudeza de la situación y en el ciclo de violencia. Adicionalmente, cabe destacar que aunque la versión actual en Early Access nos permite jugar la campaña ‘completa’, el equipo de desarrollo confirmó que el final verdadero de la historia recién se implementará cuando el juego alcance su lanzamiento completo en la versión 1.0. Algo que de momento, parece bastante lejano.

Better Than Dead Primeras Impresiones

En su estado actual, Better Than Dead resulta entretenido. Funciona bien como una propuesta dinámica y frenética que no necesita de muchas explicaciones para salir a pegar tiros. Es simple, y va al punto, pese a que intenta dotar de seriedad a su historia con los temas que trata. Los entornos fotorrealistas se ven bien y aportan en su labor de crear una atmósfera sórdida y decadente. Creo que no se le puede exigir más de lo que ofrece en términos de profundidad, y de ahí lo arcade y repetitivo. Se siente realmente como si realmente estuviéramos en una película de venganza de Hong Kong. Hay mucho potencial pero todavía necesita tiempo de maduración.


Portada del juego

BETTER THAN DEAD

MONTE GALLO

Distribuye: MicroProse
Plataformas: Steam
Lanzamiento: 12 de Mayo de 2026 (Early Access)
Género: FPS, Acción, Aventuras

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WE WERE HERE TOMORROW – Impresiones Gamescom LATAM 2026 https://ordenpixel.com/we-were-here-tomorrow-impresiones-gamescom-latam-2026/ Sat, 23 May 2026 09:57:27 +0000 https://ordenpixel.com/?p=22167 Total Mayhem Games busca transformar la cooperación en caos controlado, apostando por una experiencia física, impredecible y deliciosamente frustrante Impresiones basadas en la versión demo de We Were Here Tomorrow probada en la Gamescom LATAM 2026 En el marco de la Gamescom LATAM 2026, tuve la suerte de poder entrevistar al equipo de Total Mayhem […]

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Total Mayhem Games busca transformar la cooperación en caos controlado, apostando por una experiencia física, impredecible y deliciosamente frustrante
Impresiones basadas en la versión demo de We Were Here Tomorrow probada en la Gamescom LATAM 2026

En el marco de la Gamescom LATAM 2026, tuve la suerte de poder entrevistar al equipo de Total Mayhem Games quienes, una vez finalizada la ronda de preguntas y respuestas me invitaron a probar la demo de su último proyecto. Mientras aguardaba a que terminen de configurar las computadoras que iba a utilizar con mi acompañante, Martin Mittner, el director creativo del juego, observaba detrás esbozando con una sonrisa malévola. No iba a tardar mucho en darme cuenta del porqué. Antes de tan siquiera poner un pie en We Were Here Tomorrow, entendía que estaría ante una experiencia de acertijos coloridos y que jugando en cooperativo la cosa sería sencilla; después de todo, dos cabezas piensan mejor que una ¿Verdad? Spoiler: ¡No!

Déjenme decirles que esa frase -la de dos cabezas…- se me hizo una paparruchada con cada puzzle que lograba resolver com mi acompañante porque, si bien dábamos con el clavo, esto ocurría luego de darnos varios martillazos en los dedos (metafóricamente hablando). El tiempo de prueba era limitado y los curiosos que se acercaban al stand, pese a no entender el idioma, podían reconocer perfectamente la desesperación de dos personas aún estando una juntas y viendo la pantalla del otro, no podían coordinarse para llevar a cabo una simple acción. Las risas y miradas cómplices no se hicieron esperar, al igual que la vergüenza por una conversación en la que no se entendía nada. Y a eso le llamo la mejor publicidad para un videojuego cooperativo: la muestra en vivo y en directo de lo divertido que es.

A diferencia de las entregas anteriores, fuertemente ligadas al castillo helado de Castle Rock y a una estética medieval oscura, el equipo de Total Mayhem Games apuesta por un contundente cambio de ambientación. We Were Here Tomorrow nos lleva al complejo Norcek, una instalación retrofuturista conformada por laboratorios repletos de tecnología experimental. El tono de la aventura se aleja de la fantasía helada para adoptar un estilo de ciencia ficción de corte retro. Ahora predominan las luces de neón, con ecos de Portal, pero sin abandonar la identidad cooperativa clásica de la franquicia. Desde su demo, queda claro que sus responsables apuntan a una experiencia más ambiciosa y con mayor peso en su puesta en escena.

We Were Here Tomorrow Preview

La base jugable se mantiene fiel a la identidad de la saga. El juego plantea una experiencia cooperativa donde debemos coordinarnos para avanzar manteniéndonos comunicados vía walkie-talkie. Sin embargo, la incorporación de dos nuevos artefactos marca un quiebre interesante. Ahora, cada personaje lleva una herramienta: una especie de lanzador viscoso capaz de atraer objetos o interactuar con mecanismos a distancia, y un dispositivo que genera un cubo que -entre otras cosas- funciona como una plataforma improvisada para alcanzar salientes o interruptores. Aunque simples en apariencia, estos elementos introducen mucho dinamismo y un amplio abanico de posibilidades en lo que resolución de puzzles respecta.

Este cambio impacta directamente en la forma de cooperar. Anteriormente, todo pasaba por interpretar símbolos, mapas o describir el escenario. Ahora, con la introducción de estas herramientas, los puzzles se convierten en un desafío más tangible dadas las interacciones contextuales necesarias para resolverlos. Durante mi sesión práctica, era común escuchar risas, confusión y hasta brindar indicaciones desesperadas provocando que, incluso estando uno al lado del otro, no pudiera coordinarme fácilmente con mi compañero. Esto se debe a que el título está pensado para generar momentos donde ambos jugadores hacen un brainstorming de soluciones que van desde lo lógico hasta lo completamente absurdo.

En ese caos reside el corazón de la experiencia. La saga siempre se caracterizó por esos momentos en los que la comunicación se vuelve torpe, las instrucciones se contradicen y el timing de las acciones sólo provoca que la frustración escale. Pero lejos de sentirse como un problema, es justamente esa sensación la que vuelve divertidísima la experiencia. El clásico ‘haceme caso que esto va a funcionar’ evoluciona en un ‘no puedo creer que esto haya funcionado’. Los acertijos no se sienten rígidos y no se limitan a una única respuesta. Entonces, al lograr encajar las piezas no solo generan una intensa satisfacción, sino también la autocrítica. El humor emerge transformando la aventura en un viaje divertido en el que terminé descubriendo mucho sobre la forma de pensar de mi compañero.

We Were Here Tomorrow Preview Gamescom LATAM 2026

En el apartado visual también se nota una evolución. Los escenarios cerrados ahora dan paso a ambientes más abiertos con un diseño industrial donde prima la iluminación y colores estridentes. Su puesta en escena retrofuturista se abre paso con laboratorios estropeados, maquinaria de todo tipo, pantallas CRT y luces de neón por doquier. Todo esto no solo aporta identidad, sino que también funcionan como guías útiles dentro del entorno. A primera vista, pareciera que es posible interactuar con todo, lo que genera una distracción constante entre lo que es útil y lo que simplemente forma parte del decorado. No obstante, no es una característica que entorpezca la experiencia sino que, por el contrario, afila la percepción y nos pone a prueba.

En lo sonoro, We Were Here Tomorrow apuesta por una construcción sutil pero efectiva. Lejos de apoyarse en una banda sonora constante, el juego parece optar por el silencio y los sonidos ambientales propios del complejo Norcek. La mayor parte de la atmósfera se construye de maquinaria en funcionamiento, interferencias, o cortocircuitos eléctricos. Este diseño es premeditado y busca potenciar la comunicación entre jugadores, haciendo que cada indicación, duda o grito de alegría cobre un protagonismo enorme. El walkie-talkie es el eje central en este sentido, pero con pequeñas distorsiones o cortes que elevan la sensación de descomunicación que interrumpe los intentos por intercambiar información.

We Were Here Tomorrow Primeras Impresiones

We Were Here Tomorrow se perfila como una experiencia cooperativa para todo público. Si bien no es un requisito excluyente jugar a las anteriores entregas, el simple hecho de darles una oportunidad puede dejarnos mejor preparados para todos los nuevos desafíos que Total Mayhem Games se guarda sobre la manga. Luego de los 30 minutos que duró la versión demo a la que tuve acceso, puedo aseverar que no todo pasa por resolver acertijos, sino de aprender a escuchar al otro jugador, interpretar sus instrucciones y manejar la frustración cuando ambos creen tener la razón. Por eso la saga en general funciona tan bien, ya sea con amigos, familiares o completos desconocidos, ya que cuando la coordinación falla el caos aparece. Y lo hace de una forma bastante divertida.


Portada del juego

WE WERE HERE TOMORROW

TOTAL MAYHEM GAMES

Distribuye: Total Mayhem Games
Lanzamiento: TBD
Género: Puzzles, Cooperativo, Aventuras

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DROWNED LAKE – Impresiones Gamescom LATAM 2026 https://ordenpixel.com/drowned-lake-impresiones-gamescom-latam-2026/ Mon, 11 May 2026 18:56:40 +0000 https://ordenpixel.com/?p=19080 El trabajo de Monumental Collab se aproxima lentamente por las turbias aguas de los indies de horror, con una experiencia oscura repleta de misterios y folclore brasileño Impresiones basadas en la versión demo de Drowned Lake probada en la Gamescom LATAM 2026 En el marco de la Gamescom LATAM 2026 pude probar Drowned Lake. Lo […]

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El trabajo de Monumental Collab se aproxima lentamente por las turbias aguas de los indies de horror, con una experiencia oscura repleta de misterios y folclore brasileño
Impresiones basadas en la versión demo de Drowned Lake probada en la Gamescom LATAM 2026

En el marco de la Gamescom LATAM 2026 pude probar Drowned Lake. Lo interesante es que no se trató simplemente un primer acercamiento a otro indie de horror, sino a una experiencia que comenzó incluso antes de tener el control en mis manos. Luego de entrevistar a Ana Vitoria Leão Machado, productora de Monumental Collab, puede entender las intenciones detrás del proyecto y la demo se sintió como una extensión directa de ese discurso. La obra no busca impresionar con artilugios simplistas ni golpes fáciles, sino instalar una incomodidad persistente desde lo conceptual y lo sensorial. Esa breve pero densa prueba me bastó para dejar en claro que el título tiene una identidad muy marcada, y cuenta con una narrativa muy particular que nos invita a reconstruir la trama, una pieza a la vez.

Drowned Lake es un título de horror peculiar desarrollado por Monumental Collab, un equipo brasileño cuyo estilo se encuentra profundamente ligado al horror analógico y a las narrativas fragmentadas. Esto último, es algo que ejecutan con una inesperada maestría, algo que de lo que pocos estudios pueden jactar de que funcione. Por detrás, se encuentra CRITICAL REFLEX, una editora que además de convertirse en una de mis favoritas, supo labrarse una notable reputación dentro del circuito independiente con títulos experimentales, raros y sumamente originales que suelen apostar por experiencias incómodas. Los proyectos en los que se envuelven siempre cumplen y poseen una estética muy distintiva.

El argumento gira en torno a Bento, un documentalista amateur que desaparece durante la investigación de un pueblo parcialmente sumergido en un lago maldito. A partir de ese punto, la historia se despliega desde la perspectiva de tres personajes: Carolina, Rafael y Leopoldo, quienes se ven arrastrados a una búsqueda que rápidamente abandona lo racional. Esto se debe a que algo habita en dichas aguas y persiste en la memoria de las ruinas. Una presencia latente, impasible, que observa y espera para atacar. Lejos de apoyarse en una única idea, Drowned Lake combina elementos de diferentes géneros, como survival horror, pesca, exploración en vista isométrica y segmentos en primera persona con tintes de point and click y una estética found footage. Todo esto convive dentro de una estructura que, sorprendentemente, no se siente desarticulada.

Drowned Lake Preview

Monumental Collab no acumula mecánicas. Por el contrario, las integra bajo un tono cohesivo que sostiene la tensión con una estética que, en mi experiencia, no me permitió ver las costuras. Claro está que estoy hablando de un corte transversal. Aún así, en términos generales, el juego responde muy bien con controles sencillos y sistemas muy fáciles de entender. La pesca no funciona de forma similar a títulos como Dredge (juegazo, por cierto). Más bien es parte del loop de la supervivencia y la exploración mediante la que podemos recuperar objetos consumibles, pistas y otras herramientas para poder avanzar en la trama o desbloquear el acceso a diferentes lugares. Eso sí, muchas de las cosas que encontramos nunca deberían salir del agua, y los chapoteos cercanos al bote no deben pasarse por alto. Jamás. 

En este sentido, el concepto de fishing horror hace un tiempo que se convirtió en un una especie de subgénero. Sin embargo, Drowned Lake tiene una ventaja fuerte que excede la ‘rareza’ del concepto. Lo realmente atrayente es la implementación de la pesca para introducir el folclore brasileño, el sincretismo religioso y los mitos locales, con una dirección artística coherente y un contexto cultural bastante distintivo. Dicho de otro modo, se trata de una leyenda regional transformada en videojuego. El lago funciona como el núcleo conceptual del juego; es una entidad. La progresión se construye bajo una lógica de intercambio, donde avanzar implica realizar sacrificios. Sólo diré que para que el lago provea también debemos dar algo a cambio.

Drowned Lake Impresiones Gamescom LATAM 2026

Este sistema no solo refuerza la narrativa, sino que también potencia la experiencia a través de secuencias intensas, interferencias en la radio, diálogos fragmentados y una atmósfera cargada de tensión constante. Visualmente, Drowned Lake es modesto, pero sumamente efectivo. Indistintamente desde la perspectiva, ya sea isométrica o en primera persona, todo luce extremadamente turbio y opresivo. Parece como si el ambiente desde todos sus puntos de vista nos dijera a gritos que lo mejor es no estar ahí. Predomina la oscuridad absoluta, la vegetación es impenetrable, y las ruinas emergen como cicatrices del pasado. Además, la niebla limita la visión al punto de generar paranoia y la estética VHS acentúa la idea de estar presenciando una grabación perdida, reforzando su identidad dentro del horror analógico.

El apartado sonoro juega un rol igual de importante. El silencio contribuye a generar la sensación de amenaza constante. La ambientación es densa e incómoda, siendo nuestra presencia la que altera un equilibrio que no debería romperse. El lago observa, reacciona y castiga. La existencia de un medidor de ruido refuerza esta idea: cada acción tiene peso, y el exceso puede desencadenar consecuencias tanto físicas como psicológicas. Las alucinaciones aparecen como una posibilidad latente, aunque nunca queda del todo claro si son producto de la mente o de algo más. La exploración, por su parte, adopta un ritmo deliberadamente lento. No se trata de un recorrido lineal ya que podemos explorar con cierta libertad en busca de pistas, objetos y registros. A esto se suma un inventario limitado que obliga a tomar decisiones constantes: qué conservar, qué descartar y qué arriesgarse a perder en el proceso.

Drowned Lake Primeras Impresiones

Drowned Lake se perfila como una experiencia de terror profundamente atmosférica y cuidadosamente construida. Cada elemento parece responder a una misma intención: incomodar, sugerir y dejar huella. Monumental Collab no solo apuesta por una combinación poco convencional de ideas, sino que logra darles coherencia a través de una identidad artística sólida, apoyándose en el folklore brasileño y en una ejecución que prioriza la tensión constante por sobre el impacto inmediato. El resultado es un juego que busca sumergirnos en una aventura inquietante, donde el lago es mucho más que un escenario. Por el momento, no cuenta con una fecha de lanzamiento confirmada, pero luego de la sesión práctica, las expectativas son muy buenas, dejando entrever el potencial del título dentro del horror independiente.


Portada del juego

DROWNED LAKE

MONUMENTAL COLLAB

Distribuye: Critical Reflex
Plataformas: Steam
Lanzamiento: TBD
Género: Survival Horror, Aventuras, Pesca

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PUBG: BLINDSPOT – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/pubg-blindspot-primeras-impresiones/ Thu, 12 Mar 2026 16:16:17 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15726 La nueva propuesta de PUBG Corporation y ARC Team pretende hacerse un lugar dentro de los shooters tácticos añadiendo un giro audaz en la perspectiva Impresiones basadas en la versión acceso anticipado de PUBG: BLINDSPOT Hablar de PUBG es hablar del titán que popularizó el género Battle Royale. Mapas gigantescos, decenas de jugadores luchando por […]

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La nueva propuesta de PUBG Corporation y ARC Team pretende hacerse un lugar dentro de los shooters tácticos añadiendo un giro audaz en la perspectiva
Impresiones basadas en la versión acceso anticipado de PUBG: BLINDSPOT

Hablar de PUBG es hablar del titán que popularizó el género Battle Royale. Mapas gigantescos, decenas de jugadores luchando por la supervivencia y una inmersiva cámara en primera o tercera persona. Sin embargo, con PUBG: BLINDSPOT, la franquicia da un giro radical. Abandona los inmensos campos abiertos, apostando por una vista cenital que transforma por completo el acercamiento al juego. De este modo, ARC Team y PUBG Corporation despliegan una propuesta que pretende competir directamente entre los shooters tácticos 5v5 más completos del mercado, con una estética y un diseño de primer nivel donde toda la jugabilidad de la perspectiva cenital se aprovecha al máximo.

En PUBG: BLINDSPOT debemos realizar incursiones por distintos mapas con la clásica dinámica de ataque y defensa. Un equipo intenta plantar un dispositivo disruptivo (Decrypter) en las zonas A o B, mientras el otro debe detenerlos. Para ello contamos con agentes con diferentes roles: ataque, defensa o mixtos. Cada uno tiene su propia personalidad, equipamiento especial y armamento particular que va desde escopetas, fusiles y subfusiles, hasta pistolas y rifles de francotirador. La enorme gama de herramientas, la posibilidad de fortificar puertas y paredes, la distribución en el escenario de muros destruibles y la precisión sonora de cada acción recuerdan, indudablemente, a la brillante experiencia de asedio de Rainbow Six.

Visualmente es una propuesta preciosa. El modelado de los personajes, el diseño de los escenarios y los detalles de los objetos se disfrutan enormemente bajo una interfaz limpia, discreta y sobria. Los efectos visuales completan la inmersión: el humo, las explosiones, el fuego, los muros destruidos y las ráfagas de disparos se sienten impactantes. Además, todas las animaciones están muy bien pulidas destacando los cambios de armas o las interacciones con el entorno y los dispositivos, lo que enriquece la experiencia. La accesibilidad visual es sutil y está muy bien lograda, donde los aliados y enemigos destacan facilitando el poder verlos aunque aparezcan solo una fracción de segundo en la pantalla.

PUBG: Blindspot Preview

PUBG: BLINDSPOT cuenta con decenas de detalles que hacen que la experiencia se sienta accesible. Las granadas, por ejemplo, muestran un pequeño icono durante su trayecto aéreo, por lo que, si prestamos atención es más difícil que algo nos tome por absoluta sorpresa. De todos modos, al principio siempre sucede que volamos por el aire por algo que no vimos venir. Por otra parte, la propuesta destaca con partidas rápidas que pueden terminar de un segundo a otro. La coordinación, la paciencia y la táctica resultan claves. Un error de movimiento o un mal ángulo se pagan caro al instante. El sistema de visión compartida con todo el equipo es un factor fundamental, las coberturas son importantes y quedar expuestos se traduce como una muerte instantánea.

Esto hace que la tensión y la adrenalina se hagan presentes en cada ronda. Para afrontar estos combates, tenemos un repertorio de agentes sumamente interesantes. Entre mis favoritos está Karnival, un atacante que cuenta con una AKM en su poder y un martillo explosivo ideal para destruir barricadas enemigas o habilitar tránsitos de rotación. Es sumamente útil y despiadado. Otro de los que más me gustó es Buddy, quién posee un imponente rifle de francotirador AWM y una ‘cámara perforadora’ que resulta vital para obtener información del otro lado de las paredes. En lo personal encontré muy satisfactorio acertar con esta arma capaz de derribar de un solo disparo a cualquier rival, dado que cuenta con el mayor rango de visión y un pequeño zoom al apuntar.

PUBG: Blindspot Primeras Impresiones

Algo a tener muy en cuenta, y que puede ponernos a prueba desde la primera partida, es que la curva de aprendizaje inicial puede resultar algo frustrante, sobre todo en lo que respecta al apuntado manual. Esto se debe a que venimos con una memoria muscular heredada de años de shooters tradicionales en primera o tercera persona, y trasladar eso a una vista cenital no es fácil. Los enemigos agachados o tumbados se convierten en un verdadero dolor de cabeza. La perspectiva resulta engañosa y ajustar la mira para acertar a un objetivo que cambia su altura en un plano 2D se siente como intentar enhebrar una aguja mientras alguien nos mueve la silla. Hasta agarrar la mano a esto lo más probable es que fallemos muchísimos disparos que parecían seguros.

Es una mecánica que, incluso después de haber invertido un buen puñado de horas, cuesta dominar por completo. Y aquí es donde nace la mayor fricción del juego: BLINDSPOT es implacable. Al mantener el ADN de la franquicia PUBG, cada error milimétrico al apuntar se castiga al instante. No hay margen para dudar ni escudos mágicos que nos puedan salvar de un mal cálculo. Dudar al apuntar a un enemigo agachado detrás de una cobertura, significa terminar muerto antes de poder corregir el ratón. Es un sistema brutal que, si bien resulta increíblemente satisfactorio cuando por fin hace ‘clic’ en nuestra cabeza y logramos dominar los ángulo, obliga a tragar mucho polvo y a lidiar con picos de frustración. Lo bueno es que superado todo esto, nos vamos a sentir como un verdadero operador táctico.

PUBG: BLINDSPOT es una propuesta sólida y muy entretenida que se planta con fuerza en la escena competitiva de los shooters tácticos 5v5. Captura la esencia de Rainbow Six pero añadiendo un giro audaz con la implementación de la vista cenital. Ofrece partidas emocionantes, momentos de mucha tensión y un estilo visual con identidad pensado para todo público. Integra todos sus elementos de manera eficiente en una experiencia que se siente familiar pero a la vez fresca y diferente. Lo que realmente me llama la atención es que el juego no tenga más publicidad ya que creo que tendría mucha más gente jugando. Más allá de eso, disfruté muchísimo de mi tiempo como agente y por eso tiene mi total recomendación.


Portada del juego

PUBG: BLINDSPOT

PUBG CORPORATION

Distribuye: Krafton
Plataformas: Steam
Lanzamiento: 5 de Febrero de 2026 (Early Access)
Género: Shooter, PvP, Acción

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STARSHIP TROOPERS: ULTIMATE BUG WAR! – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/starship-troopers-ultimate-bug-war-primeras-impresiones/ Tue, 24 Feb 2026 20:13:46 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15513 Auroch Digital retoma el testigo del universo de Starship Troopers con un shooter en primera persona original que atrapa por su originalidad más que por la nostalgia Impresiones basadas en la versión demo de Starship Troopers: Ultimate Bug War! Hablar de Starship Troopers es hablar de una película que ya cuenta con 28 años. Aquellos […]

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Auroch Digital retoma el testigo del universo de Starship Troopers con un shooter en primera persona original que atrapa por su originalidad más que por la nostalgia
Impresiones basadas en la versión demo de Starship Troopers: Ultimate Bug War!

Hablar de Starship Troopers es hablar de una película que ya cuenta con 28 años. Aquellos que tuvieron la oportunidad de verla, recordarán que se trata de una producción muy particular, adelantada a su época, con una calidad en cuanto a efectos especiales de la mano del mismo equipo que dio vida a Jurassic Park. Pero más allá de lo bonito que todo se veía en pantalla, el filme de Paul Verhoeven escondía una sátira política, brillante y mordaz, llena de escenas bizarras y una guerra espectacular con bichos espaciales, teniendo como protagonista a Johnny Rico, el ‘argentino más famoso de la galaxia’. El caso es que Starship Troopers: Ultimate Bug War! refleja todo eso hoy, en un videojuego que engancha por su originalidad más que por la nostalgia que imprime su apartado visual.

Starship Troopers: Ultimate Bug War! es un videojuego con un marcado estilo retro que de alguna manera ofrece esta sensación de que estamos frente a algo grandioso. Presenta un estilo que apelando a la nostalgia consigue colarse en la memoria, trayendo recuerdos no solo de la película, sino de obras de este mismo medio. Es un juego con un gameplay está muy pulido con una impronta similar a la del eterno maestro Half Life. Dicho de otro modo, es una experiencia que ofrece gran fluidez y libertad. El título hipotéticamente nos pone en la piel de la comandante Samantha Dietz. Sin embargo, lo que en realidad jugamos es una especie de programa de entrenamiento que nos permite revivir las hazañas militares de esta heroína de guerra, pudiendo aplastar bichos desde la comodidad de nuestros hogares.

La demo a la que tuve acceso (disponible en Steam al momento de redactar estas líneas) me permitió tener una probadita de lo propone, y no es poca cosa. Debo reconocer que antes de iniciar la partida tenía cierto prejuicio. Llegue con la idea de que iba a jugar a una especie de clon de Helldivers 2, título que de algún modo se hizo cargo del imaginario de Starship Troopers en eso de combatir insectos y llevar el peso de la democracia al espacio. Sin embargo, descubrí que Starship Troopers: Ultimate Bug War! es auténtico, dinámico y fresco, lo cual me sorprendió. Además, no se trata de un juego multijugador con pases de batalla y microtransacciones, sino de un shooter en primera persona para un jugador que llega de la mano de Auroch Digital, equipo que demostró su experiencia en el género con Warhammer 40K: Boltgun.

Para el máximo disfrute, seleccione la única misión disponible, liberar Zegema Beach, con la mayor dificultad posible. La verdad es que el juego resultó genuinamente desafiante, pero no imposible por lo que creo que aún hay margen para más dificultad. El comienzo fue muy bueno: una nave nos lleva al planeta y, antes del despliegue, me permitió tener una mirada panorámica de la invasión de insectos. Una vez puse pie en tierra, el objetivo consistía en retomar el control de algunos puntos, destruir fuerzas enemigas, activar consolas para recuperar el funcionamiento de estructuras humanas. Todo mientras disfrutamos del ‘splash‘ cada vez que explotaba un insecto dejando a la protagonista empapada con una viscosa sangre verde.

La gama de enemigos que se muestran es tal cual la película de 1997, aunque se añaden algunos más. Algunos escupen ácido, otros pegan saltos o nos asaltan desde el aire y hasta tenemos surgimientos de enemigos desde las profundidades; el juego cumple con mantenernos atentos y sumergidos en el frenesí de lucha. Además, no estamos sólos ya que durante la incursión nos acompañan el comandante por radio, arengando en todo momento, y los compañeros controlados por la IA. Honestamente, no prestan mucha ayuda pero contribuyen muchísimo a generar inmersión con comentarios y gritos de dolor cuando caen en combate producto de algún infortunio. Resulta divertido ver cómo se agrupan a nuestras espaldas hasta que una oleada de bichos los liquida a todos y quedamos sólos como el héroe del momento.

Starship Troopers: Ultimate Bug War! Preview

Por otro lado contamos con un digno armamento, teniendo a la escopeta como el arma más placentera. De todos modos, no faltan los fusiles de asalto con munición de plasma, granadas de impacto e incendiarias y muchas cosas más. Además, tenemos despliegues de equipamiento y asistencia aérea (al mejor estilo ‘estratagemas’) donde arrojamos una señal para que en una zona determinada sea bombardeada. Incluso hasta tenemos la oportunidad de hacer uso del asiento de artillería en un vehículo aéreo, lo que aporta cierta variedad al gameplay. A todo esto se suman las estructuras fortificadas que cuentan con torretas defensivas.

Si bien hoy en día estamos acostumbrados al Unreal Engine 5 y gráficos realistas, la decisión gráfica de la propuesta es satisfactoria, inmersiva y frenética. ¿Es necesario que todo sea realista? En mi opinión no, y en este caso, es una decisión que marca un factor diferencial respecto a otros juegos. Aun si deseara gráficos realistas, tengo que admitir que me lleve varios sustos y sorpresas en el combate, por lo que visualmente funciona. Lo mejor es que mantiene una coherencia en el diseño que va desde el menú hasta los créditos. Eso sin mencionar las transiciones publicitarias live action que nos ponen al ritmo de los gags y los guiños cínicos de humor negro que nos acercan a las emociones de la película. 

Starship Troopers: Ultimate Bug War! Primeras Impresiones

Completo, satisfactorio, fresco y con un frenesí de sangre y ácido verde sobre un paño retro que resulta agradable, Starship Troopers: Ultimate Bug War! convence con su gameplay fluido y divertido. Auroch Digital está haciendo un gran trabajo que se deja disfrutar. Esta versión de prueba sólo me dejó con ganas de descubrir con qué otras incursiones me sorprenderá en su versión final. Como detalle adicional, mencionar que en el menú principal del juego pude observar una sección con el holograma de un insecto ¿Será una sección de bestiario o tal vez podremos tomar rol como soldados de la colmena contra la implacable humanidad? Supongo que lo descubriré pronto. Por lo demás, es un prometedor FPS que se hace cargo de la herencia Starship Troopers de muy buena manera.


FICHA TÉCNICA:

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NIOH 3 – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/nioh-3-primeras-impresiones/ Wed, 04 Feb 2026 21:26:10 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15328 La nueva entrega de la saga de soulslike de Team Ninja se suelta de sus ataduras de género para intentar algo diferente y, al menos por ahora, parece una buena decisión Análisis en progreso: Impresiones basadas en la versión final de Nioh 3 Nioh fue uno de los primeros títulos en abrazar la fórmula soulslike […]

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La nueva entrega de la saga de soulslike de Team Ninja se suelta de sus ataduras de género para intentar algo diferente y, al menos por ahora, parece una buena decisión
Análisis en progreso: Impresiones basadas en la versión final de Nioh 3

Nioh fue uno de los primeros títulos en abrazar la fórmula soulslike para crear algo original. Desde su primera entrega, la saga de Koei Tecmo supo diferenciarse del resto a fuerza de personajes carismáticos, una historia original y un sistema de combate brutal repleto de opciones para todos los estilos de juego. Luego de una excelente segunda entrega, estaba claro que que Team Ninja necesitaba renovar la fórmula, por eso no me sorprende que Nioh 3 recorra un camino diferente al de sus antecesores. Eso sí, la esencia de la franquicia sigue estando presente en cada batalla y en todo momento.

De buenas a primeras, Nioh 3 nos envuelve en una historia fantástica llena de demonios y guerreros legendarios. En los primeros minutos podemos hablar con personajes de la talla de Hattori Hanzo y otros viejos conocidos, pero lo mejor que hace es sumergirnos en el conflicto en cuestión de minutos. Luego del paso obligatorio por un detallado creador de personajes, pasamos al tutorial disfrazado de exámen en el que probaremos algunas de las armas disponibles. Esto nos prepara para lo que es una parte vital del loop de jugabilidad: revisar el loot y aprender a utilizar el amplio arsenal que tenemos a disposición.

Lo que más me sorprendió de las primeras 10 horas de juego es lo orgánico que se siente explorar los extensos mapeado haciendo pequeños objetivos. Esta vez quedan atrás los antiguos escenarios pasilleros con atajos y el esquema de progresión por niveles aislados. Salvo contadas excepciones podemos pasear a nuestras anchas siempre y cuando estamos dispuestos a enfrentar a enemigos de mayor nivel. La exploración es uno de los pilares de esta nueva entrega y todo parece indicar que llegó para quedarse. Team Ninja ofrece motivos de sobra para revisar cada rincón del mapa, no sólo para buscar los kodamas (de los cuales hay más y tienen nuevas formas de encontrarse) sino para realizar misiones secundarias.

  • Nioh 3 Review
  • Nioh 3 Análisis

Dentro de los extensos mapeados todavía brilla el diseño de atajos y caminos ocultos. La diferencia es que ahora forman parte de un gran escenario. Es espectacular ver a la distancia un demonio gigante esperando a que lo enfrentemos. De igual modo, es sumamente gratificante descubrir la forma de llegar a los ítems que parecen fuera de nuestro alcance. La exploración es tan protagonista como el excelente sistema de combate y, si a esto le sumamos una historia interesante, la fórmula grita ‘éxito’ por todos lados. Los primeros jefes también cumplen con su parte del trato. Cada enfrentamiento tiene todos los ingredientes para hacernos sufrir lo suficiente como para celebrar cada victoria.

Nioh 3 es un espectáculo audiovisual, inclusive en modo rendimiento. Las armaduras modifican en tiempo real la apariencia de nuestro personaje. De hecho cuando cambiamos de estilo de pelea entre Samurai y Ninja el aspecto del protagonista lo hace también. Los atardeceres son hermosos a pesar de estar viendo un escenario arrasado por la guerra, los efectos de iluminación complementan bien la acción y generan una atmósfera pesada e inmersiva. Lo mejor es que, al menos durante el tiempo que pude jugarlo, no parece tener problemas de optimización o caídas de frames. De todos modos, aún queda mucho por delante como para saber si en general están a la altura del resto de los apartados.

Aún es pronto para afirmarlo, pero todo parece indicar que Nioh 3 da el salto de calidad que la saga necesitaba. No sólo para desvincularse definitivamente de sus raíces de soulslike clásico, sino para profundizar sobre sus puntos fuertes, como el combate ágil y dinámico acompañando una historia interesante. Sentarse a explorar los mapeados, combatiendo un sinfín de enemigos mientras nos fortalecemos y conseguimos nuevo equipamiento genera un loop de juego intoxicante que lo hace muy difícil de soltar. Los incentivos para completar el 100% de cada mapa resultan atractivos y la curva de dificultad en general es alta pero manejable. Sólo queda ver cómo se mantiene a lo largo de las más de 50 horas de juego que propone. Amén de ello, la primera impresión con la que me quedé es excelente. 


FICHA TÉCNICA:

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BLIGHTSTONE – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/blightstone-primeras-impresiones/ Tue, 20 Jan 2026 22:47:08 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15255 El roguelike de Unfinished Pixel parte con una buena base, ofreciendo una propuesta que castiga el error y premia la táctica en un mundo donde la supervivencia se paga con sangre Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Blightstone Resulta interesante observar cómo un estudio puede romper sus propios esquemas de forma tan […]

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El roguelike de Unfinished Pixel parte con una buena base, ofreciendo una propuesta que castiga el error y premia la táctica en un mundo donde la supervivencia se paga con sangre
Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Blightstone

Resulta interesante observar cómo un estudio puede romper sus propios esquemas de forma tan radical, dejando atrás la ‘zona de confort’ e intentar algo nuevo. En esa búsqueda de hacer algo diferente, Unfinished Pixel deja de lado las coloridas experiencias deportivas de corte arcade para dar un inesperado giro hacia el RPG táctico. Un gesto arriesgado, sí, pero que habla de una madurez creativa por parte del equipo. Blightstone es el resultado de este cambio de rumbo, un roguelike que se nutre de mecánicas y sistemas pertenecientes a diversos géneros y los amalgama en una experiencia ambiciosa con mucho potencial.

La premisa de Blightstone nos sitúa en un mundo que exhala sus últimos suspiros, asfixiado por una corrupción implacable. Nuestra misión es tan épica como desesperada: debemos controlar a 3 guerreros que deben escoltar el legendario Cristal de Earthglass a través de un continente en decadencia. El objetivo consiste en llevarlo hasta la Grieta Infernal a fin de detener el avance de las hordas demoníacas y derrotar al señor oscuro Korghul. No es un viaje de gloria, sino de supervivencia y resiliencia, donde cada paso se siente más pesado que el anterior. Si todos los héroes caen o el cristal es destruido, la partida termina y vuelta a empezar. Esto marca y define el tono lúgubre de una aventura desafiante y exigente.

Uno de los aspectos más interesantes del título es, sin duda, el sistema de movimiento libre. En lugar de apostar por el clásico sistema de grillas, Unfinished Pixel rompe con dicha rigidez cambiando por completo la gramática del combate táctico. Ya no se trata de contar baldosas, sino de entender los ángulos de visión y la proximidad de una manera mucho más orgánica. Esto permite posicionar a nuestro guerrero exactamente en el punto ciego de un enemigo, o ajustar un milímetro la trayectoria de la flecha del arquero o del hechizo del mago. De este modo, el juego ofrece una mayor sensación de control a la vez que permite tomar la mayor ventaja posible de cada situación, lo cual es clave ya que siempre vamos a estar en inferioridad numérica.

A lo mencionado, se suma la posibilidad de interactuar con el entorno, lo cual es muy satisfactorio. El campo de batalla es, a la vez, reactivo y peligroso, ya que cuenta con elementos que bien aprovechados resultan sumamente devastadores. Arrojar enemigos al vacío, lanzar un rayo sobre un charco para dañar a varias criaturas en el proceso o incendiar la vegetación para impedir el avance de una manada de lobos es una delicia táctica. Esto añade una capa de profundidad sumamente interesante a cada enfrentamiento. Nos obliga a mirar el escenario no como un simple decorado, sino como una herramienta más en nuestro arsenal, permitiendo estrategias creativas que recompensan la observación.

El ritmo de los combates es bastante rápido y ágil, muy a pesar de su naturaleza táctica. Por lo general, los encuentros pueden resolverse en un par de turnos, aunque en ocasiones -como por ejemplo los enfrentamientos contra jefes- pueden extenderse un poco más. Cada enfrentamiento se siente como un pequeño puzzle a resolver donde debemos aprovechar al máximo las habilidades y los dos puntos de acción con que cuenta cada héroe. Además, cuanto menos daño recibamos mejor ya que el único momento en que vamos a poder recuperar algo de salud es durante las acampadas.

Blightstone Preview

La sinergia entre las clases es otro de los pilares que ya brilla con luz propia. El juego evita los arquetipos planos y fomenta el trabajo en equipo. En este sentido -y en otros tantos- Blightstone remite a Darkest Dungeon ya que, además de contar con un sistema de cordura que afecta al comportamiento de los héroes en batalla, también invita a la experimentación. Tal es así que gran parte de la diversión reside en descubrir cómo las habilidades de un personaje preparan el terreno para que otro ejecute un golpe de gracia devastador.

Fuera del fragor del combate, está la gestión del campamento. A fin de que nuestro viaje llegue a buen puerto vamos a necesitar de suficiente madera y comida para mantener la cordura a flote. Por otra parte, la bebida, las hierbas curativas o las piezas de metal, resultan indispensables para poder hacer uso de las ‘habilidades de acampada’ de cada héroe. Si bien al inicio la sensación es de abundancia, es importante no malgastar. Además, determinadas habilidades de combate, como por ejemplo las trampas de oso que puede colocar el arquero, consumen uno o varios de estos recursos. De este modo, el juego nos invita a pensar detenidamente cada movimiento. Blightstone es implacable y cada error se paga caro.

Blightstone Primeras Impresiones

Más allá del combate y la gestión, el título presenta un apartado visual encantador que contribuye a crear una atmósfera de desolación de forma efectiva. Cada escenario ofrece un paisaje que es, a partes iguales, hermoso y aterrador. Lo interesante es que en lugar de un pixel art al uso, el equipo de Unfinished Pixel hace uso de ilustraciones muy detalladas y llamativas. Un detalle que encontré particularmente llamativo es que cualquier arma o armadura que ponemos a nuestros héroes, además de incrementar sus atributos o aportar habilidades pasivas, viene acompañada de un cambio estético. No es algo que contribuya a la jugabilidad per se, pero es digno de apreciar.

Finalmente, resta mencionar que en su estado actual de Early Access, el título adolece de algunos problemas de balance. El costo de algunas habilidades es relativamente alto para la cantidad de recursos que podemos obtener, mientras que los jefes pueden eliminar a cualquier héroe o -peor aún- destruir el cristal de un plumazo y poner fin a la partida de forma inmediata, dejando un sabor asquerosamente amargo e injusto. Estimo que son cosas que se corregirán con el tiempo. A todo esto, también se suma el hecho de que todavía falta mucho contenido. De acuerdo al equipo de Unfinished Pixel, en los meses por venir se añadirán nuevos enemigos, jefes, mapas, además de nuevas mecánicas y contenido. De todos modos, tal y como está, ofrece un buen puñado de horas de experimentación táctica,

Blightstone Review

Blightstone es una apuesta muy interesante y entretenida que parece estar pagando dividendos en términos de originalidad y ejecución. Unfinished Pixel va por un buen camino en eso de transformar la estrategia por turnos en algo mucho más fluido y dinámico. Lo mejor es que lo consigue sin perder la profundidad característica del género. Todavía queda un largo camino por delante, es verdad. No obstante, teniendo en cuenta la abundancia de roguelikes que podemos encontrar en el mercado, la constancia en términos de actualizaciones de contenido se convertirá en uno de los factores clave para alcanzar el éxito deseado. Al margen de ello, el juego llega al mercado con los deberes hechos ofreciendo una base más que sólida para empezar con nuestro viaje.


FICHA TÉCNICA:
  • NOMBRE: Blightstone
  • DESARROLLA: Unfinished Pixel
  • DISTRIBUYE: Unfinished Pixel | Kepler Ghost
  • FECHA DE LANZAMIENTO: 20 de Enero de 2026 (Early Access)
  • PLATAFORMA: PC (Steam)

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MOONLIGHTER 2: The Endless Vault – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/moonlighter-2-the-endless-vault-primeras-impresiones/ Sun, 18 Jan 2026 13:52:46 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15215 Digital Sun nos invita a reabrir las puertas de la mejor tienda de antigüedades en una experiencia familiar pero renovada que tiene mucho que ofrecer Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Moonlighter 2: The Endless Vault Nunca me consideré una gran estratega de las finanzas ni mucho menos una guerrera curtida. Sin […]

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Digital Sun nos invita a reabrir las puertas de la mejor tienda de antigüedades en una experiencia familiar pero renovada que tiene mucho que ofrecer
Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Moonlighter 2: The Endless Vault

Nunca me consideré una gran estratega de las finanzas ni mucho menos una guerrera curtida. Sin embargo, la premisa de Moonlighter 2: The Endless Vault me atrapó desde el primer minuto. Descubrir este mundo fue para mi como abrir una caja de sorpresas donde el peligro que acecha en cada mazmorras y la calma de un mostrador de madera se dan la mano de forma inesperada. No sabía qué esperar cuando llegué por primera vez al pueblo de Tresna, pero pronto entendí cual era el propósito de Will. Contrario a lo que pensé no consistía en salvar el mundo en el sentido heroico tradicional, sino convertirlo en el motor económico de una comunidad que dependía de la capacidad para arriesgar su vida y, sobre todo, para saber ponerle precio a dicho riesgo.

Moonlighter 2 es la secuela del aclamado título de Digital Sun. A decir verdad, no tuve la oportunidad de jugar a la primera parte, pero me llamó la atención el cambio en el apartado visual. Moonlighter presentaba un pixel art hermoso que ahora es reemplazado por una estética que mezcla lo moderno con lo clásico. Los entornos tienen una profundidad que hacen sentir que uno realmente puede perderse entre las sombras de cada zona visitada. Además, las luces de las antorchas, el polvo que se levanta al rodar por el suelo y la expresividad de los personajes que habitan el pueblo crean una atmósfera vibrante y acogedora. De este modo, el juego logra que el peligro de aventurarse en cada nuevo calabozo se sienta real, pero sin perder encanto gracias a un arte tan detallado como colorido.

Mi incursión en la primera mazmorra que el juego habilita se convirtió en una lección de humildad necesaria. No tenía ni idea de que el combate requería de tanta atención y estrategia. La cosa no va de pulsar botones sin ‘ton ni son’. Se trata aprender cómo se comportan los enemigos y de aprovechar las capacidades inherentes a cada arma. También de sacar provecho a las habilidades temporales que se pueden obtener en cada run. En este sentido, el juego ofrece una amplia variedad de posibilidades con las que experimentar a fin de dar forma a la build perfecta con la que -literalmente- romper una partida. Esto, sumado a los buenos reflejos se convirtieron en mis mejores aliados para no volver a casa con las manos vacías.

Algo que realmente me llamó la atención además del combate es lo que sucede con el botín. La mochila no es un saco sin fondo donde apilar cosas. Por el contrario, se trata de un espacio limitado donde cada objeto tiene sus propias reglas. Casi me atrevería a decir que es un juego aparte, una suerte de ‘Tetris‘ donde tuve que lidiar con reliquias que lanzan maldiciones a los objetos adyacentes o tesoros que solo pueden colocarse en los bordes del inventario. Este sistema me obligó a analizar y decidir qué era valioso como para ocupar ese espacio sagrado y que dejaba atrás. Es una mecánica brillante que convierte la gestión de recursos en una extensión de la aventura que me mantuvo mentalmente activa incluso en los momentos de calma.

Afortunadamente, cuando la mochila se llena de cosas de valor y las cosas se ponen feas en la mazmorra, existe la posibilidad de regresar al pueblo de forma inmediata. Me encantó el hecho de que, después de una noche de peligros, Moonlighter 2 se transforma en algo completamente distinto y fascinante: la gestión de mi propia tienda donde pude vender todo el botín obtenido. Eso sí, no existe una guía que diga cuánto vale cada cosa. La primera vez que puse un objeto a la venta fue un ejercicio de pura intuición. Tuve que observar las reacciones de los clientes para saber si el precio era el indicado, viendo como expresaban alegría ante una ganga o indignación ante lo que consideraban abusivo. Esa psicología del mercado me tuvo más tiempo del que me atrevería a admitir ajustando precios solo para maximizar el margen de beneficio.

Moonlighter 2 Preview

La conexión entre aventurero-tendero ofrece un loop de juego muy adictivo que no vi venir. Esto se debe a que cada moneda ganada vendiendo esos extraños artefactos tiene un destino claro: mejorar el equipo para llegar más lejos en la próxima incursión e invertir en la prosperidad del pueblo de Tresna. Pero lo más importante es que cada venta ayuda a completar los desafíos de la ‘Cámara Infinita’, lo que a su vez desbloquea nuevas mecánicas y mejoras. Resulta increíblemente gratificante ver como nuevos puestos comerciales abren sus puertas, ofreciendo una sensación de progresión tangible. Sentí como que estaba construyendo un hogar que dependía de mi astucia y valentía a partes iguales.

En cuanto a la dificultad, tuve algunos momentos de frustración, especialmente cuando los ‘perks’ o pasivas que encontraba por el camino no eran las adecuadas. Llegué a sentir que la suerte no me sonreía y que sufría mucho más de la cuenta porque los objetos no terminaban de encajar con mi estilo de juego. No obstante, en otras ocasiones me sentía como una máquina de destrucción imparable. El resultado es el de un equilibrio delicado que me hizo sentir un poco a merced del azar, pero supongo que eso forma parte del encanto de explorar lo desconocido. Cada descenso a las profundidades es una apuesta, y como suele suceder, se debe perder para poder ganar.

El apartado sonoro merece un capítulo aparte porque es como un pegamento que une toda la experiencia. La música de la tienda tiene esa calidez que me hizo sentir segura, como si estuviera frente a una chimenea después de una tormenta. Por su parte, cada vez que visitaba una mazmorra los ritmos se vuelven tensos y envolventes. Incluso los momentos de silencio se dejan disfrutar, los cuales suelen estar interrumpidos por el tintineo de las monedas o el sonido metálico de las armas chocando contra las de los enemigos. Es un diseño de audio que entiende perfectamente cuándo convertirse en el protagonista y cuándo simplemente debe acompañar.

Pese a todo lo mencionado, no puedo dejar de mencionar el hecho de que Moonlighter 2 todavía está en una etapa de desarrollo activa. Con esto quiero decir que pude notar algunas costuras. Si bien no se trata de nada ‘grave’ me topé con pequeñas ralentizaciones cuando la pantalla se llena de demasiada acción y algún que otro error visual que hace que los objetos aparezcan flotando donde no deben. Sin embargo, estos detalles no han logrado empañar mi entusiasmo, más por el hecho de que Digital Sun está actualizando el juego de forma constante. De hecho, me quedo con la sensación de estar participando en algo que todavía está creciendo y evolucionando.

Cabe destacar que el juego tiene un trasfondo narrativo que está enlazado con los eventos acontecidos en la primera parte. Aún así, no hace falta jugar a Moonlighter para entender lo que sucede. Pude enterarme de todo lo que tenía que saber a través de las conversaciones con los diferentes personajes y de las cutscenes. Hay un misterio latente sobre qué son realmente estas mazmorras y por qué están allí, algo que alimentó mi curiosidad de forma inesperada. Cada objeto convertido en dinero se siente como una pieza de un rompecabezas invita a descubrir qué hay más allá de cada calabozo, no sólo por la riqueza, sino por la verdad que se esconde detrás de este mundo.

Algo que aprecié mucho es el hecho de que si bien el juego es desafiante, la muerte no se sintió como un castigo implacable. Caer en combate no significa perderlo todo sino que los objetos que llevaba en la mochila perdieran parte de su valor. Eso, sumado a la mecánica de poder teletransportarme alivian el peso de la repetición y facilitan la progresión. Desde mi punto de vista, estas decisiones de diseño permiten que la experiencia se mantenga fresca. Tal es así que nunca tuve la sensación de estar perdiendo el tiempo. Y para alguien que no está acostumbrada a este tipo de dinámicas de riesgo y recompensa, Moonlighter 2 hizo un gran trabajo guiándome sin sentir que me llevaba de la mano. El título me dejó cometer errores y aprender de cada uno de ellos.

Moonlighter 2 Primeras Impresiones

En definitiva, mi entrada en este universo es una de las sorpresas más gratas que he tenido recientemente. Moonlighter 2 sabe equilibrar la adrenalina del combate con la calma analítica de la gestión económica de forma que se siente natural y muy divertida. Me convirtió en alguien que vigila las fluctuaciones del mercado con la misma intensidad con la que vigila los patrones de ataque de un jefe final. Si bien todavía tiene margen de mejora en su pulido técnico y en el equilibrio del azar, la experiencia de convertirme un mercader de lo desconocido es algo que me tiene totalmente cautivada. Sin lugar a dudas, vale la pena darle una oportunidad aún en su estado de acceso anticipado. Y ahora los dejo que esa tienda no se va a gestionar por sí sóla.


FICHA TÉCNICA:

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INTO THE DEAD: OUR DARKEST DAYS – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/into-the-dead-our-darkest-days-primeras-impresiones/ Tue, 25 Nov 2025 20:12:20 +0000 https://ordenpixel.com/?p=14621 El título de PikPok ofrece una refrescante experiencia con muchísimo potencial que captura a la perfección la desesperación de sobrevivir en un apocalipsis zombie Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Into the Dead: Our Darkest Days Los videojuegos de supervivencia con zombies se convirtieron en una fuente inagotable de aventuras. Esta especie […]

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El título de PikPok ofrece una refrescante experiencia con muchísimo potencial que captura a la perfección la desesperación de sobrevivir en un apocalipsis zombie
Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Into the Dead: Our Darkest Days

Los videojuegos de supervivencia con zombies se convirtieron en una fuente inagotable de aventuras. Esta especie de ‘subgénero’ cuenta con decenas de propuestas de todo tipo, aunque muy pocas del calibre de Into the Dead: Our Darkest Days. Aún en su etapa de Acceso Anticipado, el título de PikPok ofrece un enfoque refrescante, muy diferente a las anteriores entregas de la saga, ya que se aleja de la acción desenfrenada para sumergirnos en una atmósfera de terror palpable, donde el exceso de confianza y los errores se pagan caros. Un juego sumamente atractivo, profundamente espeluznante, y muy desafiante que captura a la perfección la desesperación de sobrevivir a un mundo post-apocalíptico de manera muy creíble.

El corazón de la jugabilidad de Into the Dead: Our Darkest Days reside en una mezcla de gestión de recursos y sigilo. A diferencia de otros juegos que abordan el tópico, aquí cada incursión fuera de nuestro refugio se traduce como una decisión de vida o muerte. Con las calles atestadas de muertos vivos, guiar a los supervivientes, evitando el enfrentamiento directo, es cosa seria. El juego promueve el tener que movernos en silencio, convirtiendo cada paso y búsqueda de recursos en un ejercicio de cautela nerviosa. 

Esta suerte de tercera entrega de la saga, cambia por completo la perspectiva. En esta ocasión, PikPok deja de lado la perspectiva en primera persona, adoptando una perspectiva en 2D con movimiento lateral que se adapta perfectamente a lo que el juego propone. Dicha mecánica, ayuda a construir una atmósfera tensa donde hace falta estar concentrados, manteniendo el enfoque en un campo de visión limitado y en los sonidos sutiles que delatan la presencia de los infectados. Nunca se sabe que vamos a encontrar al otro lado de una puerta, por lo que siempre es prudente mirar a través de la cerradura.

Into the Dead: Our Darkest Days Preview

La experiencia se divide intrínsecamente entre la exploración y la gestión de nuestro refugio. Este último componente es crucial, ya que los supervivientes no solo necesitan alimento y agua, sino también estabilidad emocional y seguridad. Gestionar sus necesidades introduce una capa de complejidad y presión constante que nos obliga a mantenernos en movimiento. Las decisiones que se toman sobre quién sale a buscar suministros, qué mejoras se construyen o cómo vamos a racionar las pocas provisiones que tenemos impactan directamente la moral del grupo, reflejando muy bien la desesperación inherente a un evento apocalíptico de esta magnitud.

Into the Dead: Our Darkest Days es un juego de supervivencia increíblemente sólido desde su base. Los entornos lucen muy detallados y el diseño de audio contribuye enormemente a la construcción de su atmósfera. Los chillidos que emiten los zombis que se percatan de nuestra presencia ante el menor error se sienten realmente espeluznantes. Dichas situaciones no se olvidan fácilmente y la adrenalina, pánico y pavor que se puede llegar a sentir al encontrarnos rodeados es desesperante. Este nivel de pulido en las mecánicas centrales habla de un desarrollo cuidadoso y enfocado por parte de PikPok, ofreciendo una experiencia particularmente única.

Into the Dead: Our Darkest Days Primeras Impresiones

Algo que cabe resaltar es el potencial narrativo del juego. La trama se antoja bastante interesante, ya que debemos escapar de la ciudad de Walton City, Texas, que quedó abandonada a su suerte. No obstante, pese a las migas de pan que el juego va dejando en este sentido, considero que es la pieza que falta para cohesionar completamente la aventura. Me refiero a que si bien la desesperación se siente a través de la propia supervivencia, una historia un poco más clara y estructurada podría evitar que la repetición se instale demasiado rápido. Creo que todavía queda trabajo por delante, en especial para aumentar la conexión emocional con cada uno de los personajes que conforman nuestro grupo.

De más está decir que, en su estado de Acceso Anticipado, Into the Dead: Our Darkest Days está en constante evolución. PikPok no sólo escucha a la comunidad, sino que está aprovechando muy bien este período para pulir las diferentes aristas de la propuesta y expandir el contenido, algo que ya está sucediendo a través de constantes actualizaciones. Cada nuevo parche añade más variedad de escenarios y tipos de zombis con comportamientos únicos, además de opciones de crafteo tanto de equipo como instalaciones para el refugio.

En lo personal, considero que el mayor desafío que enfrenta el equipo de desarrollo radica en mantener la tensión y evitar la sensación de rutina. Si bien la mezcla de sigilo y gestión es efectiva, las incursiones comienzan a sentirse algo predecibles conforme pasan las horas. Afortunadamente, el futuro luce muy prometedor y desde PikPok se muestran sumamente comprometidos a mejorar la experiencia. A día de hoy se añadieron nuevas opciones de dificultad, sistemas de misiones, armas y -posiblemente para cuando estén leyendo estas líneas- ya estará disponible una mecánica de moral y relaciones.

La conjunción de todos estos factores, sumado al sigilo, la gestión de recursos del refugio y la pérdida permanente de supervivientes, están dando forma a una propuesta única e interesante. Casi me atrevería a decir que Into the Dead: Our Darkest Days es como This War of Mine pero con zombies. Incluso el apartado gráfico y la aterradora atmósfera que presenta el título es algo que muchos otros juegos de zombies no logran replicar. Y eso que estamos hablando de una saga cuyo génesis se remonta a los teléfonos móviles. Estoy segura de que si PikPok se mantiene en este camino puede construir algo verdaderamente grande.

Into the Dead: Our Darkest Days logró establecer una base fantástica. A medida que avance por su trayecto de Acceso Anticipado, las futuras actualizaciones y la inyección de contenido adicional tienen el potencial de convertir el juego en un título de terror imprescindible. La puerta está abierta para que PikPok pueda desarrollar esta visión, puliendo los detalles y expandiendo el mundo para que la lucha por la supervivencia se sienta aún más desesperada y significativa. Solo el tiempo y el compromiso de los desarrolladores nos dirán hasta dónde llegará esta sombría promesa.


FICHA TÉCNICA:
  • NOMBRE: Into The Dead: Our Darkest Days
  • DESARROLLA: PikPok
  • DISTRIBUYE: Boltray Games | PikPok
  • FECHA DE LANZAMIENTO: 10 de Abril de 2025 (Early Access)
  • PLATAFORMA: PC (Steam)

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REPLACED – Impresiones Gamescom 2025 https://ordenpixel.com/replaced-impresiones-gamescom-2025/ Thu, 11 Sep 2025 20:02:15 +0000 https://ordenpixel.com/?p=13995 Replaced, el título debut de Sad Cat Studios, tiene todo para convertirse en uno de los grandes éxitos indies de 2026 gracias a su jugabilidad y fantástica visión artística Impresiones basadas en la versión demo de Replaced probada en la Gamescom 2025 De vez en cuando aparece un juego que, por algún motivo inexplicable, nos vuela la […]

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Replaced, el título debut de Sad Cat Studios, tiene todo para convertirse en uno de los grandes éxitos indies de 2026 gracias a su jugabilidad y fantástica visión artística
Impresiones basadas en la versión demo de Replaced probada en la Gamescom 2025

De vez en cuando aparece un juego que, por algún motivo inexplicable, nos vuela la cabeza. Es curioso, porque la mayoría de las veces tan sólo tenemos un trailer de un par de minutos, pero aún así es motivo suficiente como para volvernos locos. Desde su anuncio en 2021, Replaced es uno de esos títulos que pacientemente aguarda en mi lista de deseados en Steam. A decir verdad, en un momento llegué a creer que el trabajo de Sad Cad Studios había caído en una especie de development hell y que -lamentablemente- esa luz al final del túnel se había apagado. Pero afortunadamente mis miedos estaban completamente infundados porque el título estuvo presente en la Gamescom 2025 y pude jugarlo.

Replaced es un juego de plataformas en 2.5D de corte cinematográfico con secuencias de acción y resolución de puzzles. El juego está ambientado en una versión posnuclear y alternativa de los Estados Unidos de los años 80, concretamente en la ciudad de Phoenix City. El título nos pone en los pies de Reach, una inteligencia artificial obligada a habitar un cuerpo humano que lucha por recuperar su identidad. La IA, no tiene ni idea acerca de la humanidad, ya que, en esencia, está experimentando la vida por primera vez. Siente frío, dolor en las heridas y hasta lo que se siente eliminar a alguien. 

En este sentido, el equipo de Sad Cat me explicó que su trabajo está fuertemente inspirado en Blade Runner, algo que me pareció muy lógico. Si bien la historia y el trasfondo me resultaron muy interesantes, lo que de verdad me impactó es la dirección artística del juego. Replaced es deslumbrante por donde se lo mire. Las calles iluminadas con neón, las fábricas neo-futuristas y el hormigón propio de la ciudad, dota a los entornos un aspecto único, desolado y peligroso. Es evidente que el sus responsables están dedicando mucho tiempo y cariño a todo lo que se puede ver en pantalla, incluso cuando se deja apreciar durante unos fugaces segundos.

Replaced Preview

También me impactó mucho el hecho de que la cámara se mueva durante las cinemáticas, algo inusual en un juego de estas características. Sin embargo, esto es posible gracias a que los entornos se diseñaron con la profundidad en mente. Cada escena tiene un primer plano, un plano medio y un fondo, lo cual no sólo aporta dinamismo a las cutscenes sino también a la jugabilidad. Sucede que algunos puzzles requieren de moverse por todas las dimensiones de la escena, ya sea para activar algún mecanismo, empujar un objeto o incluso para buscar coleccionables o mejoras para el protagonista. En lo personal, me tomó algunos minutos acostumbrarme a esta dinámica ya que no es algo habitual en el género.

A lo mencionado, se suman unas animaciones exquisitas. Los movimientos de Reach se sienten muy orgánicos y fluidos. Es arte en movimiento. Pero lo mejor es que la atención al detalle no está limitada a nuestro personaje y sus enemigos, sino que también abarca los escenarios. Me encantó como el viento mece la hierba, como los rayos de sol se filtran entre el hormigón y como el cielo se vuelve plomizo dejando caer una tenue lluvia. Es increíble lo que el equipo de Sad Cad está realizando a nivel artístico. Sin lugar a dudas, pondrá la vara muy alta en lo que al uso del pixel art respecta.

La demostración, además de deleitarme con su puesta en escena, también me permitió experimentar las diferentes facetas de la jugabilidad. En general, gran parte de la experiencia pasa por saltar y resolver puzzles, pero se enriquece con secuencias de sigilo, (que me recordaron mucho a las de Inside) y un sistema de combate muy en la línea de la saga Batman: Arkham. A decir verdad, no esperaba que Replaced contase con instancias de pelea. Al principio se me hizo raro, casi como si se tratase de dos juegos diferentes, pero luego entendí que Phoenix City es tan peligrosa como parece. Los enfrentamientos están justificados narrativamente, dado que las calles de la ciudad están habitadas por todo tipo de maniáticos, por lo que para sobrevivir hizo falta reventar algunas cabezas.

Replaced Primeras Impresiones

Ahora, cuando digo que el combate es similar al de Batman: Arkham, es porque el equipo de Sad Cat literalmente se inspiró en ello. Reach puede ‘saltar’ de un enemigo a otro asestando puñetazos y patadas, hacer contraataques y esquivar, si es que nos lanzan un ataque imbloqueable. Conforme iba golpeando enemigos, comenzó a llenarse una pequeña barrita ‘especial’ con forma de pistola. Una vez alcanzado el máximo, me fue posible ejecutar a un enemigo de un disparo en la cabeza. La pequeña ‘cinemática’ que desató dicha acción es tan violenta como impactante. Me encantó. Toda esta secuencia concluyó con un combate contra un jefe. Nada particularmente desafiante, pero sí muy vistoso.

Sobre el final de la demostración, apareció un NPC con el aspecto de una estrella de rock de los años ‘80, dispuesto a ayudar al protagonista. En ese momento, el juego introdujo un sistema de diálogo rudimentario, donde se puede seguir adelante con la historia o realizar algunas preguntas adicionales para conocer más acerca del estado del mundo. De acuerdo a lo que me comentaron desde Sad Cat Studios, en ese momento vamos a poder acceder a una especie de base central. Desde dicho lugar será posible acceder a las misiones de historia o también realizar algunos encargos opcionales a fin de conseguir mejoras y coleccionables.

Replaced tiene todo lo necesario para convertirse en un éxito indie. Las expectativas que generó su trailer de anuncio estaban totalmente justificadas, al punto de que ya se posicionó como uno de los juegos que más espero para 2026. Puede que esté tardando un poco más de lo esperado, pero en Sad Cat Studios están haciendo magia para que su trabajo luzca increíble y se sienta tan bien a nivel jugable. Es un título que promete ofrecer algo muy especial. La verdad es que 30 minutos no me fueron suficientes, porque mientras escribo estas líneas me doy cuenta de lo impaciente que estoy por volver a este mundo y perderme en él por horas.


FICHA TÉCNICA:

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