Avances archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/avances/ Nunca dejes de Jugar Thu, 16 May 2024 22:38:38 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 https://ordenpixel.com/wp-content/uploads/2022/04/LOGO_ORDEN_A-150x150.png Avances archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/avances/ 32 32 204260402 NO REST FOR THE WICKED – Primer Contacto https://ordenpixel.com/no-rest-for-the-wicked-primer-contacto/ https://ordenpixel.com/no-rest-for-the-wicked-primer-contacto/#respond Wed, 08 May 2024 19:36:02 +0000 https://ordenpixel.com/?p=9189 Moon Studios se luce con No Rest for the Wicked, un RPG revolucionario e inmersivo, con un mundo vivo y artísticamente fascinante, que consigue maravillar aún en acceso anticipado No Rest for the Wicked se presenta con una marcada estética y un arte con mucha pregnancia. Nos acoge visualmente desde el inicio, con una cinemática […]

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Moon Studios se luce con No Rest for the Wicked, un RPG revolucionario e inmersivo, con un mundo vivo y artísticamente fascinante, que consigue maravillar aún en acceso anticipado

No Rest for the Wicked se presenta con una marcada estética y un arte con mucha pregnancia. Nos acoge visualmente desde el inicio, con una cinemática cautivadora a bordo de una embarcación que presagia una épica aventura que remite a Divinity: Original Sin 2. O mejor aún, a una clásica odisea de lírica homérica, con la gran salvedad que en lugar de enfrentarnos a sirenas y cíclopes, estaremos obligados a confrontar la pestilencia que azota a la remota Isola Sacra. Todo envuelto en una trama que inicia con la muerte de un rey, despertando nuevos intereses, conflictos y situaciones que moverán los hilos de la historia que viviremos en la piel de un Cerim, un miembro de un clan de místicos guerreros sagrados.

Pese a estar en acceso anticipado, No Rest for the Wicked ostenta mucho potencial. Es una propuesta que de forma consciente y premeditada nos mantiene contemplativos en todo momento.  Moon Studios creó un mundo de luces y sombras, que se apoya en un apartado visual suculento. Pero, de manera muy inteligente, profundiza con mecánicas que hacen que el arte no sea solo la cara bonita sin más. Y es aquí donde a través de la verticalidad el recurso visual explota y se combina a la perfección con la jugabilidad y exploración. Y esta contemplación que se produce esta ahí presente en nuestro mundo. Porque es nuestro, debido a que somos nosotros quienes, antes de comenzar la partida, le damos un nombre.

Siguiendo en la línea de estímulos, la actuación de voz acompaña desde el inicio, como una caricia al inconsciente infantil. Se siente como escuchar un cuento antes de dormir, con una narración e interacciones que acompañan muy bien a lo largo de la aventura, en conjunto con el arte y la animación, que es un placer de contemplar. La verticalidad es el punto fuerte y angular de la propuesta. El modo en que están planteados los escenarios enriquece y favorece las posibilidades de exploración, convirtiendo cualquier lugar -por sencillo que parezca- en un intrincado laberinto en el que da gusto perderse. Esto nos incentiva a observar el terreno de forma minuciosa, convirtiendo nuestros ojos en una herramienta incluso más útil que el propio mapa.

No Rest for the Wicked Primeras Impresiones

Gracias a la inmersión, nos convertimos en descubridores de este mundo. Resulta inevitable detenerse, observar y pensar ‘¿Se puede escalar por ahí?‘, ‘¿Me faltará explorar algo en esta zona?‘, ‘¿Cómo es que pasé por alto esta cueva, ese cofre o pasajes?‘. Además existe una sinergia con respecto a los recursos que es impecable. Talar árboles, cavar, pescar, recoger raíces, o minar, tal vez no parezca más interesante que la propia recompensa de poder fabricar armas o armaduras. Sin embargo Moon Studios parece no haber dejado nada al azar. En la mayoría de los juegos, uno va y vuelve del punto ‘A’ al ‘B’, buscando y recolectando aquello que nos haga falta. Definitivamente, una tarea rutinaria y aburrida que conduce inexorablemente al hartazgo.

En No Rest for the Wicked esto no es así. Aquí no sólo podemos fabricar equipo, sino también aportar materiales a la ciudad de Sacramenta (nuestra base de operaciones) y mejorar las tiendas, habilitar caminos o desbloquear atajos. Entonces, una mecánica que en cualquier RPG se siente como ‘una más’, nos recompensa con la gratificante sorpresa de sentir que el mundo está realmente vivo. Pero esto no es algo inherente a la urbe. Por el contrario, afecta a toda la isla que cambia, aunque no geográficamente sino demográficamente. Y esto es algo que también está enlazado a la propia narrativa, puesto que conforme la historia progresa, comienzan a aparecer nuevos enemigos afectados por la devastadora plaga.

Es refrescante de ver cómo al descubrir un nuevo lugar con criaturas diferentes, estas también comienzan a deambular por aquellos lugares que conocemos. No se limitan a un escenario específico y esto, a mi parecer, es uno de los puntos que permite validar la expresión de los desarrolladores al autodenominarse ‘revolucionarios’. Es muy gratificante, e incluso emocionante, notar que cualquier enemigo tiene las fronteras abiertas. Como resultado, el mundo es el mismo, pero se renueva a medida que avanzamos, logrando que cualquier zona previamente visitada se sienta nueva gracias a este sistema de ‘enemigos migrantes’. Esto hace que la dificultad de las secciones no se sienta estática, al igual que las recompensas que podemos obtener.

Algo curioso, es que cuando iba de camino a por un encargo, noté una cosa que me llamó la atención: El mundo no sólo se puebla de nuevos enemigos, sino también de objetos. Ejemplo de ello es la llave que abre el puente occidental, un ítem con el que no lograba dar, pese a haber rastreado todo el mapa con lupa, pero que encontré revisitando una zona en la que había estado al principio del juego. Sin embargo, lejos de sentirse como algo molesto, considero que tiene más sentido y lógica a una progresión tipo metroidvania, donde debemos conseguir una habilidad para poder avanzar. Dicho planteo, que en lo personal me resulta fastidioso al punto de que me ha hecho dejar muchos juegos a la mitad, aquí no sucede, gracias a la forma innovadora en que progresa el mundo. 

Otro ejemplo de cómo el juego mantiene su frescura, reside en contemplar un lugar y posteriormente ver cómo sufre una transformación por la sangre y destrucción causada por la invasión de un monstruo que puede convertirse en nuestra próxima pesadilla. Los escenarios suelen tener un antes y después de las batallas. Por su parte, la ciudad también cambia notoriamente cuando mejoramos las distintas tiendas al máximo nivel disponible en el acceso anticipado. También aportan cierta variedad los desafíos diarios y semanales ofrecidos por el cazarecompensas, que habilitan la aparición de enemigos más fuertes en determinadas zonas. 

En mi experiencia, en 10 horas no había llegado ni a la tercera misión, y sin embargo me mantenía activo, evolucionando con la ciudad. Casualmente esto produce una sinergia. Al fin y al cabo, mejorar los edificios requiere de avanzar en la historia, debido a que los recursos necesarios para ello se encuentran en diferentes lugares. Resulta fantástico que al comenzar a tirar de los hilos de la trama se profundiza en el origen de la lucha contra la pestilencia. Pero, cuando creíamos que ya lo habíamos visto todo, desbloqueamos una extraña sala, al estilo Prometheus, donde nuestra sangre Cerim es la llave para acceder a un calabozo verdaderamente desafiante, coronado por un exquisito jefe exquisito, que nos obligará a usar todos los recursos que tengamos a mano, a fin de poder vencerlo.

El combate en general demanda de un ‘timing‘. Esquivar y atacar no es tan simple como ‘spamear‘ botones a lo loco. Por el contrario, requerirá de decisiones milimétricas en los momentos más candentes de la batalla. A su vez, contamos con la capacidad de realizar remates al acercarnos sigilosamente a un enemigo por la espalda, y de lanzar golpes críticos luego de un ‘parry‘ bien ejecutado. Eso sí, en reiteradas ocasiones, sea por falta de nivel o poco dominio en los controles, hacer uso de ítems para potenciar nuestros ataques es fundamental.

Escatimar en ello no sirve de nada. El juego es generoso y no pasará mucho tiempo antes de que el inventario esté lleno de cosas. Caso contrario, siempre podemos volver a la ciudad y fabricarlos, o comprar aquello que nos haga falta. Del mismo modo lo es el contar con equipo encantado, ya que aporta modificaciones específicas para los movimientos de esquiva o ataque. Por su parte, los enemigos pueden hacernos lo mismo que nosotros a ellos, lo que permite combates uno a uno o duelos estratégicos. De todos modos, si nos sentimos valientes, siempre podemos correr por el mapa arrastrandolos y provocando que se golpeen entre ellos, mientras disfrutamos del espectáculo.

A todo esto, existe una gran variedad de armas. Suficientes como para tener la excusa de crear más personajes y probar distintas ‘builds‘ como mago, asesino, guerrero o clérigo. Si bien aquí no existen clases como tal, entre armas, encantamientos y runas, pueden crearse los arquetipos de cada uno sin ningún problema. Además, cada arma requieren de atributos específicos, lo que imposibilita usarlas todas. El equipo también puede mejorarse mediante un sistema muy simple e intuitivo. Tan sólo necesitamos contar con los recursos necesarios para que el herrero o la hechicera apliquen encantamientos o imbuyan daño elemental, entre otras tantas posibilidades. A su vez, también podemos fabricar pociones que aumentan temporalmente el aguante o para reparar el equipo que perderá la durabilidad con cada muerte. 

Al comienzo del juego, el inventario está bastante limitado, con muy pocos espacios para llevar cosas. Esto puede ampliarse mediante la destilación del Icor de Pestilencia, aunque conseguirlo puede resultar complicado. Básicamente por que se obtiene como recompensa por derramar la sangre de los enemigos más desafiantes del juego. Sin embargo, este límite es otro elemento inteligente para, de algún modo, incentivar la compra de una casa en Sacramenta y convertirla en nuestro hogar. Honestamente, es una opción que subestime al principio, pero que resultó extremadamente útil para acumular recursos y otros objetos que no tenía intenciones de vender.

No Rest for the Wicked Preview

No Rest for the Wicked es una propuesta que da gusto jugar. Reúne elementos y mecánicas de varios géneros distintos que conviven y funcionan de forma óptima. Un título sumamente inmersivo que nos hace sentir que somos parte de Isola Sacra y que esta, a su vez, es parte de nosotros. Porque Moon Studios creó un mundo vivo y sin fronteras. Uno donde los enemigos tienen la libertad de migrar, la exploración invita a contemplar el paisaje, y el combate resulta desafiante y lleno de posibilidades. Y no debemos olvidar que todavía no está terminado, pero aún así ofrece todo lo que podríamos esperar de un RPG de acción. Pero lo más importante es que lo que vemos en la pregnancia de su arte, conecta y logra coherencia con el mundo vivo que contemplamos.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: No Rest for the Wicked
  • Desarrolla: Moon Studios
  • Distribuye: Private Division/Take-Two Interactive
  • Fecha de Lanzamiento: 18 de abril de 2024 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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INDIKA – Primer Contacto https://ordenpixel.com/indika-primer-contacto/ https://ordenpixel.com/indika-primer-contacto/#respond Tue, 23 Apr 2024 23:17:38 +0000 https://ordenpixel.com/?p=9059 Indika se presenta como una aventura muy particular que, mediante una narrativa profunda y madura, promete llevarnos a un viaje de autodescubrimiento en compañía de el Diablo Impresiones basadas en la versión Demo de Indika Una monja y un fugitivo viajan en una bicicleta motorizada, podría ser el comienzo para un buen chiste. Sin embargo, […]

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Indika se presenta como una aventura muy particular que, mediante una narrativa profunda y madura, promete llevarnos a un viaje de autodescubrimiento en compañía de el Diablo
Impresiones basadas en la versión Demo de Indika

Una monja y un fugitivo viajan en una bicicleta motorizada, podría ser el comienzo para un buen chiste. Sin embargo, lejos está de ello, puesto que se trata del comienzo de Indika o, mejor dicho, de su demostración. Durante la celebración del Steam Next Fest tuvimos la oportunidad de probar el juego de Odd Meter, el cual se perfila como uno de los más peculiares del año, invitándonos a vivir un viaje de autodescubrimiento. Uno que nos llevará a vivir un interesante viaje a través de una Rusia rural alternativa del siglo XIX, impregnado de humor negro, comentarios religiosos y visiones del infierno.

Indika es un videojuego en tercera persona donde la narrativa y la resolución de puzles ostentan el mayor protagonismo. Es una propuesta bastante particular, donde asumimos el papel de una joven monja -cuyo nombre es similar al título del juego- que cuestiona todo lo que cree acerca de la religión, debatiéndose entre dilemas morales que atormentan sus pensamientos. La moral, el sentido del deber, o incluso el amor prohibido son algunos de los temas que el título pretende abordar. Lo interesante es cómo lo hace, puesto que pese al tono satírico que plantean los diálogos, la narrativa en general se mantiene en una línea bastante madura.

La demostración comienza con Ilya, un oficial militar que por motivos desconocidos tomó como rehén a Indika, y ahora los dos viajan juntos. Resulta difícil determinar a dónde se dirigen o por qué se encuentran inmiscuidos en dicha situación puesto que no se tiene un contexto claro. Sea como sea, lo cierto es que ha de haber resultado complicado para Odd Meter plantear una demostración sin revelar más detalles dela cuenta, intentando guardar lo mejor para la versión final. Aún así, está claro que el destino final de la pareja es llegar a un campamento porque Dios así lo quiere. O al menos eso es lo que dice Ilya.

Indika Preview

El planteo en general resulta muy interesante y con el potencial suficiente para desarrollar personajes fuertes. De hecho, esto es algo que en los 30 minutos que dura la demostración puede percibirse muy fácilmente. Por un lado, tenemos a un oficial militar de carácter rebelde, que afirma haber hablado con Dios. Por el otro, una monja cuyo mundo comienza a desmoronarse cuando -literalmente- el diablo comienza a ‘meter la cola’. Y es que de forma muy casual, el juego nos deja entrever que Lucifer manipula el mundo que nos rodea.

A través de este detalle, el juego no sólo introduce una secuencia narrativa bastante ingeniosa, sino también una mecánica de resolución de puzles. La versión preliminar brinda tan sólo una pequeña probada de esto, pero no por ello deja de ser interesante y prometedor. Eventualmente, Indika tendrá que ‘luchar’ con voces en su cabeza que pretenden empujarla a la tentación y a dejarse llevar por un espiral de emociones. Esto pondrá el mundo patas arriba, haciendo que un camino recto se convierta literalmente en una pista de obstáculos. Rezar ayudará a que todo vuelva a su estado normal, aunque para superar dichos segmentos, también tendremos que escuchar al Diablo.

Otro detalle interesante de la producción se encuentra en aquellas cosas que parecen estar fuera de lugar. A pesar del tono serio que plantea el juego, en determinados momentos es posible escuchar una música alegre de corte chiptune que nos hace preguntar ‘¿Que está pasando acá?’. Por otra parte, también hay un sistema que nos permite subir de nivel y mejorar las habilidades de Indika. Es posible que dichos elementos, extraños y ajenos a la propuesta, crean una yuxtaposición intrigante que invita a pensar que quizá todo ello un intento por parte del Diablo de interferir con la vida de la joven monja.

Honestamente, es difícil determinar cuales son los motivos por los que Odd Meter decidió incluir dichos detalles y mecánicas, ya que no hay ninguna explicación. Indika puede realizar actos de devoción religiosa, como encender una vela en un altar o repasar la historia de algunos santos, obteniendo puntos de experiencia en el proceso. Resulta curioso que las ‘habilidades’ de la protagonista incluyen cosas como el dolor, la vergüenza o la devoción. Es de esperar que en la versión final hallemos respuesta a todas estas incógnitas, puesto que en la demostración carecen de sentido.

En cuanto a la resolución de puzles, Indika recuerda -en cierto modo- a Brothers: A Tale of Two Sons, puesto que la pareja tendrá que colaborar a fin de superar cada desafío. Si bien algunos rompecabezas parecen estar mejor pensados que otros, en general son ingeniosas. En cierto modo, esto se debe a que contamos con pocas indicaciones acerca de lo que tenemos que hacer. Por lo tanto, posiblemente pasemos algunos minutos probando diferentes alternativas o buscando elementos con los que interactuar para hallar una solución. Todo hasta que la cabeza nos hace ‘click’, las cosas cobran sentido y todo se arregla rápidamente.

Sobre el segmento final de la demo, se presenta una escena de persecución, la cual deja que desear. Básicamente consiste en escapar de una especie de lobo gigante que persigue a Indika por una especie de pasillo lleno de cajas y otros objetos que debemos evitar. El tema es que pareciera existir sólo un camino correcto a seguir y no es particularmente fácil de encontrar. Eso es un problema si tenemos en cuenta que un segundo o dos de indecisión se traducen en una muerte segura que nos obligará a repetir la secuencia, una y otra vez. Al menos, la secuencia termina con una conmovedora reflexión acerca de la crueldad y de la forma tan natural en que esta puede manifestarse.

La demostración de Indika augura buenos elogios para Odd Meter. El juego no sólo es interesante en cuanto al planteo narrativo, sino que además ostenta un apartado gráfico muy llamativo. Definitivamente, un título muy particular que promete plantear un interesante debate acerca de la moral y las creencias. Todo mientras recorremos un arduo camino lleno de peligros junto a un compañero de aventuras bastante inusual: El Diablo. Si todo sale bien, posiblemente estemos ante uno de los grandes tapados del año.


FICHA TÉCNICA:

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SAND LAND – Primer Contacto https://ordenpixel.com/sand-land-primer-contacto/ https://ordenpixel.com/sand-land-primer-contacto/#respond Mon, 08 Apr 2024 16:26:44 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8952 Sand Land se encuentra a la vuelta de la esquina por lo que palpitamos la nueva adaptación de la obra de Akira Toriyama al mundo del videojuego de la mano de Bandai Namco Impresiones basadas en la versión Demo de Sand Land Los orígenes de Sand Land se remontan al manga de Akira Toriyama publicado […]

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Sand Land se encuentra a la vuelta de la esquina por lo que palpitamos la nueva adaptación de la obra de Akira Toriyama al mundo del videojuego de la mano de Bandai Namco
Impresiones basadas en la versión Demo de Sand Land

Los orígenes de Sand Land se remontan al manga de Akira Toriyama publicado en el año 2000. Es una de esas obras que no gozan con la popularidad de Dragon Ball, pero cuyo nombre comenzó a sonar más fuerte luego del anuncio de Bandai Namco de llevar la IP al mundo del videojuego. Eso sin tomar en cuenta la reciente adaptación animada estrenada, en este 2024. La historia sigue las aventuras de Rao, Beelzebub y Thief, quienes intentan restaurar un mundo devastado por la sequía. Dicho trasfondo se mantiene en su materialización como juego de mundo abierto en tercera persona, en lo que se percibe como una fidedigna adaptación del cómic, tanto en su estética como su estructura.

De los avances presentados hasta ahora, así como de su reciente demo, podemos deducir varias cosas respecto de Sand Land. Como era de esperar, el juego retrata a la perfección el estilo característico de Toriyama, que impregna tanto sus mangas como a las colaboraciones realizadas en otros videojuegos. El arte, tanto en el diseño de personajes como vehículos, está completamente en la línea de lo que esperamos ver de la imaginación del autor, llena de un carisma propio, que indudablemente no va a decepcionar a los fans. Todo esto también puede percibirse en los diálogos entre los personajes, que presentan ese toque de humor irreverente, muy característico de sus obras más tempranas.

En cuanto a la jugabilidad, el título se divide en dos partes: combate y exploración. Las peleas pueden ser tanto a pie, con un sistema de combos a base de puñetazos, patadas y esquivas, o a bordo de vehículos. El primero, si bien da cierto margen a la estrategia, no resulta demasiado complejo. Como jugadores controlamos a Beelzebub que, además de golpear, puede hacer uso de algunas habilidades especiales bastante vistosas o indicar a alguno de los compañeros que ataque a un enemigo en concreto.

Sand Land Preview

Sin embargo, donde Sand Land brilla es cuando entran en escena los vehículos. El juego ofrece desde rápidas motocicletas a mechas, pasando por tanques o jeeps entre otros tantos. Lo mejor es que los vehículos no solo sirven para moverse por lo que se percibe como un gigantesco mapa, si no también para combatir. Por ejemplo, el tanque que se puede controlar en la demo, cuenta con dos armas: una ametralladora y el cañón. Cada una está limitada en términos de munición, lo cual obliga a alternar mientras la otra recarga.

El juego también cuenta con un sistema de personalización robusto, que nos permite intercambiar partes de cada vehículo a fin de mejorar sus estadísticas, pero también su funcionalidad, pudiendo adaptarlos de acuerdo a nuestras necesidades. Todos estos cambios se ven reflejados en el aspecto, por lo cual este sistema promete mantenernos experimentando por horas. Sin lugar a dudas, este es uno de los elementos más interesantes de la demo, y nos deja con ganas de más.

Además de eso, el juego presenta una estructura de mundo abierto, que nos permitirá explorar un vasto desierto lleno de locaciones y secretos. Durante nuestras andanzas, tendremos que hacer frente a jefes y diferentes tipos de enemigos, cuyo poder estará determinado por un sistema de niveles. En este sentido, la demostración tan sólo nos permite disfrutar de una pequeña porción en lo que a exploración respecta.

El juego también ofrece la posibilidad de hacer una aproximación sigilosa al combate, mediante un sistema algo rudimentario. Si bien funciona, resta por ver como se integra con el paso de las horas a una jugabilidad mucho más enfocada en la acción. Si bien la demostración es relativamente corta, ofrece un amplio panorama de todo lo que Sand Land tiene para ofrecer. Aún así, resta mucho por descubrir, ya que el juego contará con diferentes locaciones, un sistema de progresión, mazmorras y hasta la posibilidad de construir nuestra propia guarida.

El fallecimiento de Akira Toriyama el pasado 1 de marzo hace del lanzamiento de Sand Land un suceso agridulce. Por un lado nos recuerda la partida de alguien tan importante para toda una generación que se formó en base a su obra, como por ejemplo Dragon Ball, o por el impacto que tuvo en títulos como Chrono Trigger o Dragon Quest. Sin embargo, es un videojuego que nos permitirá seguir disfrutando de su legado, aún luego de su partida física, a través de lo que es uno de sus últimos proyectos. Por lo demás, el juego tiene mucho para ofrecer, al punto de que puede llegar a convertirse en una de las sorpresas de este 2024.


FICHA TÉCNICA:

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PINE HARBOR – Primer Contacto https://ordenpixel.com/pine-harbor-primer-contacto/ https://ordenpixel.com/pine-harbor-primer-contacto/#respond Sun, 07 Apr 2024 14:54:04 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8931 Pine Harbor, el título debut de Vision Forge Team presenta una jugabilidad influenciada por Resident Evil, con un despliegue visual muy acertado que deja ver todo su potencial Impresiones basadas en la versión Demo de Pine Harbor El ‘survival horror‘ goza de un muy buen presente. Las nuevas entregas de la saga Resident Evil y […]

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Pine Harbor, el título debut de Vision Forge Team presenta una jugabilidad influenciada por Resident Evil, con un despliegue visual muy acertado que deja ver todo su potencial
Impresiones basadas en la versión Demo de Pine Harbor

El ‘survival horror‘ goza de un muy buen presente. Las nuevas entregas de la saga Resident Evil y las sucesivas reimaginaciones de los primeros títulos, sumado a numerosas propuestas de menor calibre, pero igual de interesantes, sostienen al género como uno de los más populares. Ahora es Vision Forge Team que busca poner su granito de arena con Pine Harbor, una aventura en primera persona, que nos lleva a una realidad donde al mundo le ha pasado algo muy malo. Un videojuego sumamente interesante que, con un halo de misterio, nos muestra lleva a una ciudad plagada de lo que parecen ser mutantes y abominaciones.

Pine Harbor es una especie de shooter en primera persona con elementos de survival horror, que recuerda mucho a Resident Evil 7. La demostración a la que tuvimos acceso comienza cuando nuestro protagonista abre los ojos en lo que parece ser un complejo subterráneo. Sin hacerse esperar, nos presenta una detallada atmósfera que de inmediato genera la inmersión necesaria para que la tensión se haga presente. Paredes desgastadas, objetos coherentes con el lugar, goteras, una iluminación tenue, contraluces y sombras de mucha precisión. Todo acompañado de un apartado sonoro al que poco se le puede reclamar.

La historia nos cuenta que una situación ha golpeado a la ciudad de Pine Harbor, convirtiendo a la mayoría de los residentes en cascarones vacíos extremadamente agresivos. Aquellos que no se ven afectados por la situación, buscan refugio ante estas enormes bestias que deambulan por ahí. Nuestra misión consiste en descubrir que fue lo que produjo este desastre y, en caso de ser posible, intentar arreglarlo. Con muy poco, Vision Forge Team pretende enseñar todo el potencial que el título tiene para ofrecer, dejando en claro que se trata de una experiencia ambiciosa, pero también orgánica y gratificante.

Pine Harbor Preview

Nuestro protagonista comienza equipado con una pistola, una escopeta, un pico y algunas balas. También contamos con un mapa, sin el cual de seguro estaríamos perdidos. Los recursos con los que contamos son bastante escasos, por lo que el sigilo es fundamental a la hora de explorar, a fin de evitar combates innecesarios. Lo interesante es que, a pesar de ello, la exploración resulta entretenida gracias a la riqueza visual y auditiva del escenario. 

La jugabilidad, en general, se siente orgánica, con muchas vibras a Resident Evil. La acción se entremezcla con la resolución de puzles que nos darán acceso a diferentes herramientas y objetos necesarios para avanzar. Además, la exploración se ve recompensada de diversas formas, como por ejemplo evitar a los enemigos o hallar un punto ventajoso para deshacernos de ellos. Por lo tanto, algo que en un momento puede resultar difícil de conseguir, se torna sencillo al interpretar las pistas que tenemos para entender mejor la situación. Esto brinda una sensación de progresión que no se siente tan lineal y habilita nuevas posibilidades de juego.

El combate es bastante simple, en especial gracias a un sistema de apuntado y de ‘hitbox‘ sin fallos. No obstante, Pine Harbor busca mantenernos en constante alerta mediante un inteligente posicionamiento de los enemigos, los cuales dicho sea de paso, son bastante desafiantes. Esto lejos de ser un contratiempo, vuelve al juego mucho más interesante, porque hay que pensar tácticas para enfrentarlos. Por lo tanto, prestar atención al entorno y los sonidos es fundamental para no caer en una emboscada.

Para terminar, resta mencionar que, en la demostración, nuestro personaje no tiene diálogos y solo interactúa con un misterioso hombre detrás de una linterna que nos advierte, con unos tiros a pies, que no lo sigamos. La narrativa se enriquece mediante algunas notas que reflejan algo de lo que sucedió en el misterioso evento catastrófico que dejó a los hombres convertidos en bestias salvajes, que siembran el miedo y el horror a cada paso. Seres que provocan un escalofrío en la espalda y que se interpondrán en nuestra búsqueda por la verdad y en descubrir cuál es la historia completa detrás de todo.

Con tan sólo una demostración que ofrece un puñado de horas de juego, es posible determinar que Pine Harbor va por el buen camino. De todos modos, el título pasará un tiempo en estado de acceso anticipado antes de su lanzamiento definitivo. Por lo demás, gracias al manejo de una ambientación bien detallada y un trabajo excepcional a la hora de generar tensión, el equipo de Vision Forge Team logra dejarnos con ganas de más. De generar el deseo y la expectativa sobre lo que parece ser uno de los survival horror más interesantes del año.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Pine Harbor
  • Desarrolla: Vision Forge Team
  • Distribuye: Vision Forge Team
  • Fecha de Lanzamiento: 25 de Abril de 2024 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist – Primer Contacto https://ordenpixel.com/ender-magnolia-bloom-in-the-mist-primer-contacto/ https://ordenpixel.com/ender-magnolia-bloom-in-the-mist-primer-contacto/#respond Wed, 03 Apr 2024 17:24:36 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8909 Adglobe y Live Wire ofrecen un aperitivo de todo lo que Ender Magnolia: Bloom in the Mist tiene para ofrecer, con una aventura llena de misterios que deja con ganas de más Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Ender Magnolia: Bloom in the Mist Magnolia, flores vistosas de 20 a 25 centímetros […]

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Adglobe y Live Wire ofrecen un aperitivo de todo lo que Ender Magnolia: Bloom in the Mist tiene para ofrecer, con una aventura llena de misterios que deja con ganas de más
Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Ender Magnolia: Bloom in the Mist

Magnolia, flores vistosas de 20 a 25 centímetros de diámetro, muy aromáticas, con pétalos carnosos, ovados y de color blanco cremoso. Transponer esto en un video juego, da como resultado una aventura tierna, delicada, frágil y hermosa. Porque si de algo no caben dudas, es que Adglobe y Live Wire continúan con la esencia aromática que dejó Ender Lilies y sus lirios rojos que brotaron de las lágrimas de Eva, en Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Esta secuela continúa con el trazo de belleza de su predecesor, con una propuesta que aún en su estado de acceso anticipado, consigue cautivar.

Las comparaciones o paralelismos con la primera parte, resulta inevitables. Al fin y al cabo, Ender Magnolia: Bloom in the Mist mantiene una progresión estilo metroidvania de desplazamiento lateral en 2D, con secuencias de plataformeo y un combate demandante. También sigue estando presente el mismo estilo artístico de corte gótico, con una paleta de colores de tonos cálidos y suaves, pero también oscuros. De todos modos, existen pequeñas sutilezas en los personajes, escenarios, ilustraciones y texturas, que se notan más diversos y completos. Tan sólo basta con visitar la Avenida Inferior, para deleitarse con la escenografía de un castillo brillante sobre una ciudad en penumbras.

Un aspecto interesante y nuevo es la inclusión de NPC. Esta vez el mundo del juego se siente mucho más vivo, pues podemos interactuar con numerosos elementos y hablar con diferentes personajes. Esto nos permitirá entender sus temores y afanes, recibir ayuda de sus capacidades y habilidades, además de auxiliarlos con sus necesidades. A todo esto, mencionar que los escenarios presentan varios objetos inertes que se pueden destruir, aportando una mayor inmersión y profundidad a la experiencia en general, a la vez que disfrutamos de temas musicales muy sutiles.

Ender Magnolia: Bloom in the Mist Preview

El Apartado Sonoro de Ender Magnolia: Bloom in the Mist es igual de vinculante, penetrante, acogedor, y místico que el de Ender Lilies. Dicho sea de paso, a día de hoy me resulta imposible olvidar temas como Rossary, Harmonious, o North, que remiten en cierto modo a tonadas como Forest Meadow de Death Gambit o Fire Keepers de Dark Souls 2. Adglobe y Live Wire vuelven a apostar por pianos, cuerdas, violines, chelos y violas, como parte de la batería de instrumentos que sobresalen en las melodías ambiente y de enfrentamientos contra jefes. Sin lugar a dudas, obras de arte que deleitan al oído, tal como una magnolia deleita el olfato.

A la vez los efectos de sonido están muy bien logrados. Sin importar el momento o la acción realizada, ya sea que interactuemos con objetos, plataformas, o durante el combate, todo esto en combinación con el apartado artístico, fortifican la inmersión y experiencia al estimular todos sus sentidos. En este sentido, también aporta lo suyo la atmósfera en general, con el sonido del viento resonando de fondo o incluso con el eco que producen nuestros propios pasos. Eso sí, al menos de momento no hay actuaciones de voz, aunque los diálogos resultan claros y están traducidos al español.

En lo que a mecánicas respecta, el juego se mantiene en la línea de lo sencillo. El repertorio de habilidades de nuestra protagonista, Lilac, es algo limitado al comienzo. Tan sólo cuenta con tres tipos de ataques diferentes. Concretamente tenemos el ataque cuerpo a cuerpo con una ropera y otro pesado con un guantelete metálico. Por último contamos la posibilidad de hacer desvíos y bloqueos. Sin embargo, conforme avancemos en la historia y derrotemos a los diferentes jefes, obtendremos nuevos poderes que podremos equipar y cambiar en cualquier checkpoint, como por ejemplo el doble salto, o el ‘dash’ aéreo. Por otro lado, podemos equiparnos con reliquias que mejoraran los atributos de Lilac, aumentando el daño o la defensa y crear artefactos para mejorar la vida u otros parámetros.

Un detalle es que en esta entrega también podemos atacar a distancia con una pistola. De este modo, será posible convertirnos en una suerte de Dante, repartiendo balas y espadazos. Cabe mencionar que el único problema es que los ataques no pueden interrumpirse. Es decir, una vez ejecutamos un golpe, dicha acción no puede cancelarse. Por lo tanto, debemos ser cuidadosos durante el combate, porque si queremos simplemente esquivar justo después de lanzar un espadazo, no podremos hacerlo. Tendremos que esperar a que finalice la acción, lo que seguramente culminará en que recibiremos daño.

Por último queda hablar de la historia, uno de los puntos más importantes y atractivos de Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Después de que Lily detuviera la corrupción de los antiguos en Finisterra, algunos residuos de magia quedaron sepultados. Décadas después, sólo que ahora en Humelia, el Clan Milius consigue hacerse con dichos residuos y los combina con tecnología para crear a los Homúnculos. El problema es que muchos de estos resultaron en experimentos fallidos y ahí es donde entran en escena los Afinadores.

Lilac, nuestra protagonista, es justamente una afinadora que posee el poder de librar del dolor y sufrimiento a los Homúnculos. Pero, ¿Quiénes crearon a los Afinadores? ¿Fue acaso el Clan Frost o tal vez el Clan Milius? ¿Estamos aún en Finisterra o Humelia se encuentra en otro reino?. Lamentablemente en su estado actual, el juego deja más incógnitas que respuestas, por lo que resta esperar para develar los muchos misterios que se esconden. Lo cierto es que ambas historias parecen estar conectadas. De hecho, algunos objetos nos remontan el primer juego, como por ejemplo el Ojo de los Antiguos o un Fragmento del Libro de los Impuros, que nos habla directamente de los acontecimientos de Ender Lilies. Solo diré que se menciona a las Doncellas.

Ender Magnolia: Bloom in the Mist Primeras Impresiones

En su estado de acceso anticipado, Ender Magnolia: Bloom in the Mist ofrece alrededor de 6 horas de juego. Por supuesto, esto dependerá de nuestra habilidad a los controles. Pese a ello, el juego se ve muy bien y en términos de jugabilidad se siente pulido. El gran problema será esperar a que Adglobe y Live Wire lancen una nueva actualización. De cualquier modo, si pueden lidiar con el hecho de no poder avanzar llegado un punto y aguardar a que llegue nuevo contenido, esta pequeña magnolia no dejará indiferente a nadie.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Ender Magnolia: Bloom in the Mist
  • Desarrolla: Adglobe/Live Wire
  • Distribuye: Binary Haze Interactive
  • Fecha de Lanzamiento: 25 de Marzo de 2024 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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CHASMAL FEAR – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/chasmal-fear-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/chasmal-fear-primeras-impresiones/#comments Mon, 12 Feb 2024 20:43:42 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8366 Chasmal Fear, el nuevo trabajo de MystiveDev, promete arrancarnos varios gritos y sustos gracias a una atmósfera opresiva y al particular uso de la perspectiva en primera persona Impresiones basadas en la versión Demo de Chasmal Fear Febrero es un mes de mucho movimiento en Steam debido a los nuevos lanzamientos, pero especialmente gracias a […]

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Chasmal Fear, el nuevo trabajo de MystiveDev, promete arrancarnos varios gritos y sustos gracias a una atmósfera opresiva y al particular uso de la perspectiva en primera persona
Impresiones basadas en la versión Demo de Chasmal Fear

Febrero es un mes de mucho movimiento en Steam debido a los nuevos lanzamientos, pero especialmente gracias a la Next Fest y la enorme cantidad de demostraciones que se pueden probar a lo largo de toda una semana. En lo personal, he probado de todo, pero una de las que más me gustó -y que me llevó a redactar estas líneas- es Chasmal Fear, un survival horror desarrollado por MystiveDev. El título destaca por ofrecer una atmósfera opresiva que se potencia gracias al particular uso de la cámara en primera persona y la promesa de permitirnos jugar toda la campaña en cooperativo en su versión final.

Chasmal Fear nos pone en la piel de un buzo de reconocimiento, cuya misión consiste en restablecer la conexión perdida con Magnus City. Se trata de un complejo construido en las profundidades submarinas destinado a disfrute del público, pero también a realizar tareas de exploración e investigación de tecnología militar. Cómo suele suceder en este tipo de propuestas, el protagonista es enviado en solitario a fin de averiguar que es lo que sucedió en la instalación, además de encontrar a un científico muy importante, arreglar las cosas y volver sano y salvo.

La demostración -que todavía está disponible- destaca por su muy bien logrado apartado técnico y el manejo de la perspectiva en primera persona. Sin embargo, presenta dos factores fundamentales a destacar. El primero es que MystiveDev sabe manejar muy bien la tensión y colocarnos en momentos o situaciones muy incómodas. Cabe mencionar que con Mirror Forge, el estudio consiguió lograr la tensión suficiente para mantenernos atentos al entorno. Pero aquí se nota una evolución. El segundo factor por lo que el título destaca es su atmósfera, oscura y opresiva, donde nunca estaremos seguros de que nos encontraremos a la vuelta de la esquina.

Chasmal Fear logró asustarme en varias ocasiones gracias a la sensación de peligro constante y de estar perdido en un lugar inabarcable, casi laberíntico. Sin embargo, también se siente algo muy familiar. Es decir, existe una atmósfera old school que lo impregna todo, y varios jump scare que juegan con la sugestión. En lo personal es algo que me recuerda a Doom 3 o Half Life, título por el cual tengo muchísima añoranza. De hecho, varios de los enemigos y el restaurador de salud, parecen una clara referencia, un guiño al shooter de Valve. Un detalle interesante es que existen puertas que, una vez las cruzamos, no podremos volver atrás. Por lo tanto, la exploración de los entornos y los recursos que se pueden obtener -bastante escasos por cierto- se vuelven elementos estratégicos muy importantes.

Sobre el entorno y la ambientación, ambos están muy bien encaminados, pero aún falta trabajo por delante, especialmente con el sonido, aspecto donde el juego parece quedarse un poco corto. La mayor parte del tiempo escucharemos un sonido de fondo continuo, como de una turbina. Es algo leve y transmite la idea de estar dentro de un submarino o algo similar. El problema es que se echa en falta un poco más de ambiente. Algo más que nos recuerde que estamos bajo el agua, en las profundidades. Cierto es que tenemos ventanas que nos permiten ver el océano, pero aún así, es necesario que el sonido acompañe de forma regular. Por que en algunas zonas todo parece estar correcto, mientras que en otras el ambiente es completamente nulo. 

Chasmal Fear Preview

El apartado jugable puede que sea lo mejor de Chasmal Fear. La demostración nos deja hacer uso de una pistola, una ametralladora y un cuchillo, que además ilumina el camino. El manejo de las armas de fuego es bastante diferente a lo que podemos ver en cualquier otro shooter en primera persona. Esto se debe a que el apuntado no es fijo y que, al mover el personaje, primero se mueven los brazos, luego el arma y finalmente la cámara. Todo el conjunto confiere una sensación de realismo que aporta mucha inmersión al juego. Además, disparar se siente muy satisfactorio. Pese a ello, existen algunos problemas con el hitbox de los enemigos, y también me sucedió que una de las armas equipadas se desvaneció en el éter. Sea como sea, es un juego con más acción que Alien Isolation.

También disponemos de combate cuerpo a cuerpo. De momento, resulta algo sucio y requiere dominar el sprint hacia atrás para evitar los golpes enemigos. Si bien dicha mecánica queda relegada a cuando nos quedamos sin balas, se vuelve imprescindible para rematar enemigos. El caso es que algunas criaturas mutadas disponen de una «segunda vida», pudiendo evitarse la diseminación de dicha mutación a golpe de cuchillo. Si bien puede parecer simple, lo cierto es que no vale con golpear de cualquier forma. Tendremos que estar agachados frente al caído y atacar con la estocada, lo cual en el fervor de la batalla, se hace engorroso. Aún así, me parece un acierto que así sea, porque tampoco es una acción imposible de realizar y suma mucha tensión por el simple hecho de saber que tendremos que enfrentar a un enemigo mucho más complicado si no nos ocupamos de evitarlo.

El combate podría resumirse de forma muy similar a la del primer Resident Evil, porque tendremos que disparar tres o cuatro tiros para derribar a un enemigo y luego lanzar una serie de puñaladas para asegurarnos de que no vuelva a ponerse en pie. Que dicho sea de paso, el elenco de criaturas que se puede ver en la demo está muy acotado: Una suerte de oficinista con cara de insecto, que sería como el genérico; una evolución del anterior pero que arroja fluidos; y un mastodonte de carne. Este último parece ser una suerte de berserker que hace ‘bullying’ a los otros bichos, pudiendo agarrarlos y tirarlos a nuestra cara.

Respecto al manejo de la perspectiva y la cámara, el juego hace uso de una vista estilo ojo de pez. Es por ello que la imagen presenta una curvatura en los extremos, en representación de estar llevando un casco en todo momento. Esto se subraya en las luces que a veces pueden ser molestas, como la del cuchillo, pero traza un interesante paralelismo con los momentos de total oscuridad. Y eso sin mencionar lo acotado que puede llegar a ser el campo de visión. Me pregunto si aprovecharán estos detalles en alguna mecánica. Por ejemplo, sería interesante enfrentar a algún enemigo que reaccione a la luz, que a su vez sea bioluminiscente, estando obligados a hacer uso dicha radiación lumínica para guiarnos. 

Chasmal Fear Primeras Impresiones

Chasmal Fear parece un juego sencillo, que se mantiene en la línea de lo familiar. Pero tener que decidir cómo hacer uso de la munición o los objetos curativos, resulta ser un factor determinante que nos permitirá llegar más lejos y en mejores condiciones. Si disparamos a todo, nos quedaremos pronto sin balas, y si nunca hacemos uso del cuchillo para evitar las mutaciones estaremos expuestos a perder vida de forma innecesaria. El resultado: un desagradable game over. En ese sentido el balance del juego está correcto y cumple con su descripción de «táctico». Sólo añadir que, si bien las impresiones se basan en una demostración, el trabajo de MystiveDev presenta bases muy sólidas como para darle una oportunidad. Además, se ha de tener en cuenta que aun no esta disponible el modo cooperativo, lo cual que seguramente cambie la experiencia por completo.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Chasmal Fear
  • Desarrolla: MystiveDev
  • Distribuye: MystiveDev
  • Fecha de Lanzamiento: TBA
  • Plataforma: PC (Steam)

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CHILDREN OF THE SUN – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/children-of-the-sun-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/children-of-the-sun-primeras-impresiones/#respond Thu, 01 Feb 2024 20:35:24 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8278 Children of the Sun, lo nuevo de René Rother y Devolver Digital, nos invita a descubrir una oscura historia de venganza mediante una jugabilidad estilo shooter basada en la resolución de puzles Impresiones basadas en la versión Demo de Children of the Sun No siempre hacen falta mecánicas complejas ni un apartado gráfico deslumbrante para […]

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Children of the Sun, lo nuevo de René Rother y Devolver Digital, nos invita a descubrir una oscura historia de venganza mediante una jugabilidad estilo shooter basada en la resolución de puzles
Impresiones basadas en la versión Demo de Children of the Sun

No siempre hacen falta mecánicas complejas ni un apartado gráfico deslumbrante para hacer que un videojuego sea sumamente original y divertido. De hecho, las ideas más simples son las que suelen arrastrarnos hacia esa suerte de vórtice espacio-temporal donde tres o cuatro horas de juego llegan a sentirse como sólo 30 minutos. Sin embargo, muchas veces la naturaleza de este tipo de propuestas no resulta ser tan evidente. Especialmente cuando están aderezadas con una trama adulta que aborda una cuestión tan preocupante y oscura como lo son los cultos. Todo esto es lo que promete ofrecer Children of the Sun, un título muy peculiar donde con tan sólo una bala tendremos que abrirnos camino por un viaje de venganza con un único objetivo: eliminar al líder.

Children of the Sun es una propuesta que nace en la cabeza de René Rother, y en la que Devolver Digital vio algo realmente especial. Al principio resulta difícil entender el ‘que’. Es decir ¿Qué es lo que hace que este videojuego sea único y diferente? ¿Será acaso su estilo artístico o es quizá la violencia que presagia?. La verdad es que tiene un poco de todo, pero donde el título realmente se luce y atrapa, es en su jugabilidad. Concretamente, es la particular combinación entre shooter y resolución de puzles lo que la convierte en una propuesta diferente. Y eso sin mencionar el sistema de puntuación y clasificación, que nos invitan a repetir cada escenario en pos de hacerlo cada vez mejor.

En el juego asumimos el papel de una niña (mejor conocida como La Niña) que luego de escapar de las garras de un culto que prometía a sus miembros una nueva y natural que los haría más felices y espiritualmente contentos, regresa con un rifle en busca de venganza. Lo cierto es que todas las promesas fueron mentiras y muchas vidas quedaron arruinadas por el camino. Lo interesante es que nuestra protagonista posee una especie de poder que le permite controlar objetos, por lo que buscará cumplir con su objetivo haciendo uso de tan sólo una bala. Durante el trayecto, seremos testigos de pequeñas secuencias donde se nos revelará la oscura verdad sobre este grupo, las atrocidades cometidas por ellos en nombre de su maestro, además del extraño origen de nuestros poderes.

Children of the Sun Game Preview

La jugabilidad de Children of the Sun es sumamente sencilla, debido a que todas las acciones se llevan a cabo con el ratón. No hace falta un joystick o tan siquiera un teclado. Básicamente accedemos a un escenario donde podemos movernos de izquierda a derecha y, una vez encontramos el punto que consideramos adecuado podremos disparar el rifle. La idea es impactar a uno de los cultistas (si es en la cabeza mejor, ya que se obtienen más puntos) y luego redirigir la bala hacia el siguiente. Y es entonces que comienza la resolución de un rompecabezas que, poco a poco, se volverá más complejo.

El caso es que hay determinadas reglas a tener en cuenta. Por ejemplo, perderemos la partida si la bala impacta en un objeto sólido o si no tenemos un blanco en la trayectoria y se pierde en el horizonte. Sin embargo, si el impacto es sobre el tanque de combustible de un coche, cuenta como una suerte de transición o reposicionamiento del proyectil que nos permitirá continuar con el reguero de muerte y destrucción. Pero la cosa no queda ahí, puesto que a medida que avancemos, los escenarios se volverán más complejos presentando obstáculos móviles y también se añadirán nuevas mecánicas.

Children of the Sun Devolver Digital

Cabe destacar que la versión anticipada a la que tuvimos acceso sólo revela dos modificadores con los que Children of the Sun altera la jugabilidad. La primera de ellas, nos permite controlar la trayectoria de la bala, pudiendo esquivar obstáculos mediante parábolas imposibles. En cuanto a la segunda, sirve para alterar la trayectoria del proyectil en 180º. Este último truco requiere de una carga de ‘energía’ que podremos obtener luego de alcanzar a los cultistas en determinadas partes de sus cuerpos. Con sólo estas dos variantes, la mecánica principal del título se enriquece muchísimo y nos obliga a pensar en nuevas formas de superar cada escenario. Es ahí donde el juego consigue atraparnos y nos sumerge en esa suerte de espiral en que la noción del tiempo se pierde por completo.

La demostración también deja ver uno de los minijuegos que podemos esperar en la versión final. Se trata de una suerte de Pac-Man donde tendremos que esquivar cultistas mientras recogemos balas que, posteriormente, podremos usar para matarlos. Este segmento en particular, remite en cierto modo a las secuencias bizarras de No More Heroes. De hecho, el apartado artístico también tiene un toque de Suda 51, aunque con tintes más oscuros y macabros. Tiene sentido, especialmente tomando en cuenta que una de las inspiraciones de Rother es Killer7.

Las dos horas de juego que ofrece la demostración de Children of the Sun alcanzan para enseñar su potencial. Definitivamente no es un título que destaque por lo espectacular de su acción, sino por cómo está planteada. Cada escenario es un pequeño puzle que puede llegar a tomar tan sólo un par de minutos en completarse. Sin embargo, estaremos obligados a pensar detenidamente cómo hacer uso de ese único disparo para eliminar a todos los enemigos, a la vez que buscamos quedar en lo más alto de la tabla de puntuación. Ahora sólo resta esperar a su versión final para ver que otras variantes tiene pensadas René Rother para enriquecer lo que -de momento- se percibe como una de las experiencias más originales de 2024.


FICHA TÉCNICA:

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ENSHROUDED – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/enshrouded-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/enshrouded-primeras-impresiones/#respond Tue, 30 Jan 2024 15:23:41 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8256 Enshrouded destaca por ofrecer una experiencia de supervivencia accesible, una progresión RPG y un sistema de construcción muy flexible, con el que dar rienda suelta a nuestra imaginación Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Enshrouded El ‘boom’ de los juegos de supervivencia no parece dar indicios de perder su ‘momentum’. Día a […]

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Enshrouded destaca por ofrecer una experiencia de supervivencia accesible, una progresión RPG y un sistema de construcción muy flexible, con el que dar rienda suelta a nuestra imaginación
Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Enshrouded

El ‘boom’ de los juegos de supervivencia no parece dar indicios de perder su ‘momentum’. Día a día, el catálogo continúa ampliándose con una buena cantidad de títulos increíbles como Valheim, V Rising o el reciente Palworld. Sin embargo, siempre hay lugar para más y es por ello que Keen Games, apuesta por hacerse un lugar en el género con Enshrouded, un videojuego que lleva buen tiempo en desarrollo y que tuve el placer de probar en la Gamescom 2023. Ahora, que finalmente su versión de acceso anticipado está entre nosotros, poco tiempo hizo falta para que se convierta en todo un éxito. Pero ¿Qué es lo que lo hace tan especial? ¿En que se diferencia del resto?. La respuesta es fácil: un mundo gigantesco capaz de quitar el aliento, una progresión RPG muy sólida y un robusto sistema de construcción con el que dar rienda suelta a nuestra imaginación.

Enshrouded nos lleva a Embervale, un reino que ha caído en la ruina debido a una mística y letal neblina (shroud), producto de la avaricia de nuestros antepasados. Como jugadores asumimos el papel de un elegido, que despierta con la pesada carga de restaurar mundo que nos rodea. Se nota que el juego tiene un enfoque más narrativo que sus contemporáneos, con lo cual logra captar el interés. Especialmente cuando comenzamos a encontrar notas y libros desperdigados por ahí donde se ahonda más en la tragedia que dio lugar a esta suerte de post-apocalipsis medieval.

En este sentido, el trabajo realizado es muy interesante debido a que, por lo general, este tipo de juegos no profundiza tanto en la narrativa. Por el contrario, se encargan de soltar al jugador en el medio de la nada y dejarlo que explore a sus anchas. Lo bueno es que aquí uno puede hacer justamente eso, sí así lo desea, o tomarse un tiempo para recorrer el mundo y conocer su trasfondo. De todas formas, pese a lo mencionado, el trabajo de Keen Games nos embarca de forma directa a la travesía, por medio de misiones que nos ayudarán progresar muy fluidamente. Podría decirse que, tanto la exploración como las misiones, van totalmente de la mano, ya que a través de ellas se nos habilitan nuevos elementos para ahondar en la jugabilidad.

Enshrouded Preview

El título plantea una progresión clara en pos de ofrecer un medio para avanzar. Es decir, podemos ir por nuestra cuenta, pero en algún punto se volverá imprescindible contar con la ayuda de los diferentes NPC que tendremos que rescatar. Tenemos al herrero que nos proporcionará acceso a mejores armas y armaduras, un carpintero que amplía las opciones de construcción, o un alquimista con el que podremos ahondar en el aprendizaje de la magia y la elaboración de pociones. Esto implica una travesía hasta el lugar donde sus espíritus se encuentren atrapados, teniendo que medirnos contra algún jefe o grupo de enemigos en el camino, por lo que se siente como una aventura en sí, más no como una obligación.

Enshrouded pone mucho énfasis en la exploración. El mundo es enorme y desborda puntos de interés, por lo que es fácil desviarse del camino con bastante frecuencia. Pueblos en ruinas, imponentes torres, cavernas ocultas en la maleza y diferentes biomas, conforman un listado pormenorizado de todo lo que podemos ver. Lo mejor es que podemos construir un planeador para desplazarnos con facilidad y velocidad, como así también un gancho que nos permitirá colgarnos de determinadas salientes. A todo esto, debemos sumar las zonas consumidas por el velo (dañinas para nuestra salud), las que podemos explorar, aunque por tiempo limitado.

Adentrarse en ellas es peligroso, pero también necesario ya que son la fuente de materiales raros y necesarios para determinadas recetas. Es una forma interesante en que el juego nos incentiva a adentrarnos en estos lugares. En algunos sitios la neblina puede eliminarse, dándonos otro objetivo más que seguir. Eso sí, es importante estar debidamente preparados antes de adentrarnos en estas zonas, especialmente si decidimos jugar en solitario. Recordemos que, al fin y al cabo, el título está planteado como un videojuego de supervivencia cooperativo. Y si bien podemos avanzar en solitario, todo se vuelve más fácil y divertido cuando contamos con la compañía de otros jugadores.

Enshrouded primeras impresiones

Quizá lo mencionado de la sensación de que estamos frente a ‘otro’ juego más de supervivencia si nada que lo haga especial. De hecho, resulta fácil establecer varios paralelismos con Valheim, título del cual toma el sistema de ‘confort’ de nuestro personaje. Comer o beber no son precisamente necesidades a saciar, sino un mecanismo por el cual obtendremos bonificaciones. Y si bien es algo que hace que el género sea más laxo y permisivo, también lo hace muy disfrutable al no tener que estar pendientes de que tan llenas o vacías están los medidores. Donde el título realmente destaca, es en el sistema de construcción. Sin lugar a dudas, uno de los mejores -sino el mejor- que podemos encontrar en un juego de estas características, puesto que escapa a la complejidad y es extremadamente flexible.

La zona de construcción está determinada por el ‘altar de la llama’ que viene a ser el núcleo de nuestro hogar. Cualquiera que haya jugado a V Rising encontrará esta mecánica sospechosamente similar. La gran diferencia, es que aquí no estamos limitados a construir sobre una superficie determinada. El mundo es completamente moldeable. Por ejemplo, podemos cavar una gran fosa y establecer nuestra base bajo tierra, o incluso en la ladera de una montaña. Pero en caso de que ninguna de estas opciones sea de nuestro agrado, también es posible construir verdaderas fortalezas en el aire. Al fin y al cabo, tampoco estamos sujetos a las leyes de la física. Dicho de otro modo, las columnas pasan a ser un elemento decorativo más que un medio para evitar que el techo se nos caiga encima.

La flexibilidad del sistema de construcción es fantástica. No sólo porque podemos colocar altares por el mundo que servirán para viajar rápidamente de un lugar a otro, sino también por cómo podemos moldearlo. Por ejemplo, podemos acceder a una zona a través de la entrada ‘principal’ o podemos crear un camino por nuestros medios, excavando con un pico o haciendo uso de explosivos, de forma similar a cómo podríamos hacerlo en Minecraft. Esto habla de un mar de posibilidades en todo sentido, en especial de cara a futuro. Porque recordemos que el título está en acceso anticipado. Sólo basta con imaginar los mods que la creciente comunidad podría llegar a crear de poder acceder a las herramientas necesarias.

Finalmente, el tercer pilar sobre el que se sostiene Enshrouded gira en torno a nuestro personaje. Si bien es un juego de supervivencia, el sistema de progresión es similar a un RPG. Tenemos niveles, atributos y un árbol de habilidades muy amplio, que da lugar a diferentes especializaciones. Esto brinda un gran abanico de posibilidades en lo que a personalización respecta, pudiendo definir arquetipos clásicos, como el tanque, el mago o el curandero, o crear un híbrido que se ajuste a nuestro estilo de juego. Además, es posible dar ciertos retoques finales a la ‘build’ mediante piezas de equipo, como armaduras o anillos, con los que potenciar diferentes características.

Enshrouded es un videojuego que, en su estado actual, nos deja unas primeras impresiones espectaculares. Keen Games tiene entre sus manos un título con mucho potencial, muy robusto y divertido, con un futuro muy prometedor. Por supuesto, no es perfecto y como todo juego que se encuentra en acceso anticipado, presenta problemas de rendimiento y algún que otro bug. A propósito, cabe destacar que el motor empleado por el juego lo desarrolló el propio estudio. Independientemente de ello, la cantidad de contenido es realmente impresionante, al punto que podremos deambular por Embervale durante cientos de horas, y siempre tendremos algo que hacer.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Enshrouded
  • Desarrolla: Keen Games
  • Distribuye: Keen Games
  • Fecha de lanzamiento: 24 de Enero de 2024 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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CLASSIFIED: FRANCE ’44 – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/classified-france-44-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/classified-france-44-primeras-impresiones/#comments Wed, 24 Jan 2024 22:09:30 +0000 https://ordenpixel.com/?p=8214 Classified: France ’44, el título debut de Absolutely Games, combina combates por turnos, estrategia y elementos RPG, en un entorno tan familiar como lo es la Segunda Guerra Mundial Impresiones basadas en la versión Demo de Classified: France ‘44 La Segunda Guerra Mundial es uno de los escenarios más explotados dentro del mundo del videojuego. […]

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Classified: France ’44, el título debut de Absolutely Games, combina combates por turnos, estrategia y elementos RPG, en un entorno tan familiar como lo es la Segunda Guerra Mundial
Impresiones basadas en la versión Demo de Classified: France ‘44

La Segunda Guerra Mundial es uno de los escenarios más explotados dentro del mundo del videojuego. Desde shooters en primera persona a estrategia 4X; de simuladores de tanques a juegos de rol de manufactura japonesa, da igual el género en el que pensemos, es muy fácil encontrar una propuesta que se inspire en uno de los conflictos bélicos más importantes de la historia. Si bien las batallas memorables se cuentan por docenas, es posible que una de las más emblemáticas sea la del Desembarco de Normandía, también conocido como ‘El Día D’. Y ahí es donde justamente a donde nos lleva Classified: France ‘44, el primer trabajo de Absolutely Games, que apela por un sistema de combate táctico y elementos RPG. Dicho de otro modo, una apuesta sobre seguro que -a priori- parece funcionar muy bien.

Quizá la forma más simple de describir a Classified: France ‘44 sería decir que es como XCOM, pero en la Segunda Guerra Mundial. No tengo pruebas, pero tampoco dudas de que en Absolutely Games tomaron dicho título como fuente de inspiración, para luego añadir un toque personal. Siendo completamente honesto, hoy por hoy resulta difícil -más no imposible- ignorar que el trabajo de Firaxis es el mejor exponente del género. La diferencia es que aquí la gestión de bases y unidades es mucho más comprimida, al igual que la campaña que está delimitada al territorio francés durante la ocupación de las fuerzas militares alemanas.

La versión a la que tuvimos acceso (ahora mismo disponible en Steam), es algo breve, pero ofrece un vistazo general de todo lo que el juego tiene para ofrecer. La demostración comienza planteando el objetivo del juego: Restan 65 días para la Batalla de Normandía, por lo que depende de nosotros inclinar la balanza y mejorar las probabilidades de victoria de los Aliados. Las primeras dos misiones componen una suerte de tutorial donde se explican los conceptos básicos. Lo primero que llama la atención es que todo el movimiento es por turnos. Si bien hace que el juego sea más pausado, aboga por un planteamiento táctico y cerebral que nos permite realizar acciones coordinadas que pueden involucrar a todos los miembros del escuadrón. 

Classified: France '44 Impresiones

Los escenarios en que transcurre la acción son bastante acotados, por no decir pequeños. Entiendo que esto pueda deberse a un criterio de diseño, puesto que se supone que nuestro escuadrón es como una suerte de grupo guerrillero que debe cumplir con objetivos de infiltración y sabotaje. Dicho de otro modo, algo similar a Commandos, pero por turnos y en una escala mucho menor. Eso sí, disponemos de múltiples objetivos a cumplir y varias tareas opcionales que otorgarán experiencia extra a cada uno de los soldados.

Cada miembro de la Resistencia francesa que reclutemos tiene su propia personalidad y rasgos. Todos están capacitados para hacer uso de cualquier tipo de arma de fuego. No obstante la pericia con las mismas dependerá de cómo desarrollemos el árbol de talentos de los personajes. El esquema planteado recuerda mucho al visto en Gears Tactics, donde tenemos una habilidad central desde la que se desprenden cuatro ramas de especialización. Por lo tanto, podremos tener a dos soldados con la misma clase, pero con habilidades completamente diferentes.

El sistema de combate funciona de forma similar a lo que podemos ver en cualquier otro juego del estilo. Tenemos puntos de acción para movernos, disparar, recargar armas o usar objetos. Podemos hacer uso de coberturas y, dependiendo de la posición de nuestros soldados y los enemigos, las posibilidades de acertar un disparo serán mayores o menores. En este sentido, lo más interesante es la moral, una mecánica que puede jugar tanto a favor como en contra. Básicamente, cuando un soldado entra en pánico o ‘se quiebra’, existe la posibilidad de que pierda el próximo turno. Puede que parezca un detalle al pasar, pero la verdad es que ofrece un interesante recurso táctico, porque podremos flanquear a los enemigos sin temor a una respuesta por su parte.

Por supuesto, nuestro escuadrón también está expuesto a sufrir los contratiempos derivados de dicha mecánica, con el aliciente de que tendremos que tomar en consideración varios factores que pueden complicar mucho las cosas. Un claro ejemplo es no poder movernos, tardar demasiado en llegar a un punto de extracción para completar una misión, y que de repente lleguen refuerzos enemigos. De este modo, la moral promete añadir una buena dosis de caos a las misiones, con lo cual es muy probable que las superemos, sí, pero de un modo muy diferente a como las planeamos.

Resta decir que Classified: France ‘44 no es XCOM y el nivel de dificultad no pareciera ser tan demandante. Sin embargo, debemos tomar en cuenta que la demostración sólo permite jugar cuatro niveles y dos son de tutorial. Aún así, existen detalles como por ejemplo que los personajes no pueden morir. Si son derribados una vez, un compañero de equipo cercano puede devolverlos al combate. Pero, si el mismo soldado cae por segunda vez, se retirará de la batalla. Por supuesto, podremos volver a contar con sus servicios, aunque requerirá algo de tiempo para recuperarse.

Fuera del combate, también hay mucho que hacer. Podremos comprar equipo, armas, aprovisionar al escuadrón y mejorar habilidades. Además, los soldados también dedicarán algo de tiempo a conversar en torno a una fogata, con lo cual podremos conocer sus historias. También podremos elegir cual será la próxima misión a realizar. Dicho sea de paso, escoger una implica descartar otra, por lo que tendremos que analizar detenidamente qué recompensas recibiremos tras la victoria.

Classified: France '44 Preview

La demostración de Classified: France ’44 brinda un interesante panorama de lo que el título tiene para ofrecer. Tendremos mucho por hacer pero un tiempo limitado, por lo que parece que la rejugabilidad está asegurada. El trabajo de Absolutely Games se ve realmente prometedor y las cosas parecen estar tomando buena forma. De cualquier modo, todavía resta mucho por ver. Por ejemplo, qué tan variadas serán las misiones o que tanto se desarrolla la historia y los arcos argumentales de los personajes. Por el momento, sólo queda esperar, por lo que hasta entonces descanse, soldado.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Classified: France ‘44
  • Desarrolla: Absolutely Games
  • Distribuye: Team17
  • Fecha de Lanzamiento: TBD 2024
  • Plataforma: PC (Steam)

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BACK TO THE DAWN – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/back-to-the-dawn-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/back-to-the-dawn-primeras-impresiones/#respond Mon, 06 Nov 2023 20:37:26 +0000 https://ordenpixel.com/?p=7495 La ley de la jungla se hace presente en Back to the Dawn, un robusto y completo RPG protagonizado por animales antropomórficos que deberán sobrevivir a la dura vida carcelaria Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Back to the Dawn Tomando como fuente de inspiración los relatos carcelarios como Prison Break, Back […]

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La ley de la jungla se hace presente en Back to the Dawn, un robusto y completo RPG protagonizado por animales antropomórficos que deberán sobrevivir a la dura vida carcelaria
Impresiones basadas en la versión de Acceso Anticipado de Back to the Dawn

Tomando como fuente de inspiración los relatos carcelarios como Prison Break, Back to the Dawn nos sitúa en una prisión de máxima seguridad donde estaremos expuestos a la cruda realidad de la vida detrás de las rejas. Llegando en medio de un conflicto entre pandillas donde cualquiera puede ser aliado o enemigo, y luchando por limpiar nuestro nombre, tendremos que familiarizarnos con un ambiente impredecible y un día a día que pondrá a prueba a nuestro protagonista. Esto es lo que, a grandes rasgos, ofrece el trabajo de Metal Head Games. Sin embargo, el título apenas está dando sus primeros pasos en acceso anticipado y si bien es de esperar que muchas cosas cambien con el tiempo, es imposible evitar preguntarse, ¿qué tiene para ofrecernos esta versión? A priori, sólo puedo decirles que es una experiencia bastante sólida que bien podría venderse como juego completo y dejarnos más que satisfechos.

En Back to the Dawn podremos escoger entre diferentes protagonistas, aunque en la versión anticipada solo contaremos con uno para elegir: Thomas. Se trata de un periodista de renombre que, por estar husmeando acerca de cosas que no debe, queda en la mira de un político poderoso que no quiere que este tipo de información salga a la luz antes de las elecciones. Entonces, ignorando las advertencias y rechazando los sobornos para que dicha información no se haga pública, nuestro protagonista terminará encerrado en una cárcel de máxima seguridad luego de ser culpado por un crimen que no cometió. Lo que no tienen en cuenta es que aún tras las rejas, él no se va a rendir.

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Aparte de una intrigante historia, Back to the Dawn brinda una experiencia RPG enfocada en la toma de decisiones, elementos como las tiradas de dados y un desarrollo de personaje basado en parámetros y habilidades. De hecho, el juego profundiza bastante en este sentido debido a que incluso se nos deja escoger entre tres “orígenes” para el protagonista, como periodista de guerra o encubierto, que difieren en la distribución de parámetros y rasgos pasivos. Lejos de ser un detalle casual, estas elecciones nos podrán ayudar a llevar a cabo diferentes acciones dentro del juego. Que dicho sea de paso, cada decisión tendrá sus consecuencias (que pueden ser beneficiosas o no), por lo que el mundillo detrás de las barras no es algo que se pueda tomar a la ligera. Por lo tanto, escoger al inicio si queremos más fuerza o carisma es algo que se verá reflejado en nuestra partida.

Interactuando con los presidiarios podremos ganarnos su amistad, intercambiar contrabando o hasta cumplir misiones con sus respectivas recompensas. También involucrarnos con las tres pandillas de la cárcel, y hasta unirnos a una de ellas si ganamos suficiente reputación. Eso sí, a coste de ponernos una diana la espalda con respecto a las bandas rivales claro está. Hay que tener cuidado con caerle mal a alguien en una prisión, teniendo en cuenta que los veremos cara a cara a diario. Las repercusiones sociales pueden derivar en una pelea en la que quizá no queramos vernos metidos. Esto se debe a que el sistema de combate es bastante implacable y hay que pensárselo muy bien antes de buscar pleito con alguno de los presos. En especial porque conlleva más desventajas que ventajas, de acuerdo a mi experiencia.

El combate gira en torno a un clásico sistema por turnos. Si bien puede parecer simple en un inicio, se torna un tanto más interesante a medida conseguimos mejor equipamiento y habilidades. Es un lindo añadido, sí, pero indudablemente no es una de las mejores mecánicas de la propuesta. De hecho, enfrentarnos con alguien puede llegar a hacernos sentir arrepentidos en lugar de recompensados. El problema es que pelear con un recluso hace que baje nuestra reputación con el mismo y no hay mucha recompensa. Y aunque se puede hurgar en los bolsillos del derrotado, es una tirada de dados que puede fallar y hacer que un guardia nos atrape.

Back to the Dawn fight

Lo más interesante de Back to the Dawn es, sin lugar a dudas, explorar la cárcel y sus diferentes instalaciones. Hay sitios donde trabajar, un patio de recreación o hasta recovecos más recónditos fuera de la vista de los guardias, ideales para planificar un escape. Es un mapa bastante amplio, aunque no está totalmente abierto, puesto que -al fin y al cabo- estamos encarcelados. Es decir, podremos acceder a las diferentes zonas, pero dentro de determinadas franjas horarias donde será posible llevar a cabo diferentes actividades.

Por la mañana tendremos que trabajar, luego almorzar y finalmente aprovechar el tiempo libre hasta la cena. Y por supuesto, estar listos para volver a dormir antes de que cierren las puertas a las celdas. En estos horarios podremos realizar varias tareas, como esconder contrabando, ejercitarnos o bañarnos para no apestar el recinto. Somos presidiarios, pero no animales. Bueno, sí lo somos, pero unos con decencia.

Gran parte de la rutina está adornada con varios minijuegos, especialmente para los diferentes empleos y algunas otras tareas, por lo que siempre hay algo con lo que entretenerse. Sin embargo, no debemos distraernos demasiado y tendremos que aprovechar el día para planear nuestras acciones en torno a estos horarios. El caso es que contamos con un límite de días de juego, donde tendremos que intentar limpiar nuestro nombre o escapar de la prisión. Y sí, suena tan difícil como lo es hacerlo. Recomiendo ser conscientes de dicho límite, debido a que intentar hacer muchas cosas a la vez, puede provocar que no terminemos ninguna, teniendo como resultado un final malo. No es algo especialmente negativo, pero definitivamente nos forzará a empezar otra partida de cero y llegar al final puede tomar varias horas. 

Aún así, es genial que existan varias formas de hacer avanzar la historia, sea siguiendo la trama principal o llevando adelante un intento de escape. También me parece un acierto la implementación de mini-tramas que transcurren paralelamente entre diferentes reclusos, las cuales cubren conflictos entre las pandillas o situaciones más alocadas como un culto que intenta invocar demonios en medio de la cárcel. Un añadido sumamente interesante, como también lo son las alternativas que ofrecen algunas misiones para poder completarlas. Por ejemplo, hablar con diferentes reclusos para persuadirlos o apelar a la creatividad a la hora de afrontar diversas situaciones. Si bien siempre desembocan en el mismo lugar, se agradece la flexibilidad.

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Finalmente, otro aspecto maravilloso de Back to the Dawn y que, como fanático del pixel art debo mencionar, es el apartado visual. La atención al detalle puesta por el equipo de Metal Head Games es fantástica, haciéndose especialmente notoria en los sprites de personajes. Cada preso es único, representado por un animal antropomórfico que presenta características propias. Desde el protagonista, que es un zorro, hasta el elefante que lidera a una de las pandillas, todos tienen su personalidad. Además, presentan toques muy interesantes y distintivos que no pasan desapercibidos. Un claro ejemplo de ello es la rana, que pestañea diferente al resto por ser un anfibio. 

Back to the Dawn training minigame

Teniendo en cuenta que está en acceso anticipado, era de esperar que Back to the Dawn presente algunos fallos. No obstante, los únicos desperfectos fueron algunos errores de diálogo y textos algo incongruentes (que imagino es cosa de la traducción). De cualquier modo eso no entorpece el disfrute y, al momento de redactar estas líneas, se han corregido mediante parches. Y honestamente, considero que es un ínfimo detalle en comparación a la gran cantidad de contenido que podemos experimentar. Si bien no desde Metal Head Games no confirmaron cuando se lanzará la versión final, el juego recibirá varias características, como nuevos personajes entre los que que se encuentra un policía encubierto. Tal y como está, teniendo en cuenta que muchas cosas pueden cambiar aquí al lanzamiento, ofrece una buena cantidad de horas de diversión, lo que hace que recomendarlo sea extremadamente fácil y sencillo.


FICHA TÉCNICA:

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