CHASMAL FEAR – Primeras Impresiones

CHASMAL FEAR – Primeras Impresiones

El terror yace en lo profundo

Chasmal Fear, el nuevo trabajo de MystiveDev, promete arrancarnos varios gritos y sustos gracias a una atmósfera opresiva y al particular uso de la perspectiva en primera persona


Impresiones basadas en la versión Demo de Chasmal Fear

Febrero es un mes de mucho movimiento en Steam debido a los nuevos lanzamientos, pero especialmente gracias a la Next Fest y la enorme cantidad de demostraciones que se pueden probar a lo largo de toda una semana. En lo personal, he probado de todo, pero una de las que más me gustó -y que me llevó a redactar estas líneas- es Chasmal Fear, un survival horror desarrollado por MystiveDev. El título destaca por ofrecer una atmósfera opresiva que se potencia gracias al particular uso de la cámara en primera persona y la promesa de permitirnos jugar toda la campaña en cooperativo en su versión final.

Chasmal Fear nos pone en la piel de un buzo de reconocimiento, cuya misión consiste en restablecer la conexión perdida con Magnus City. Se trata de un complejo construido en las profundidades submarinas destinado a disfrute del público, pero también a realizar tareas de exploración e investigación de tecnología militar. Cómo suele suceder en este tipo de propuestas, el protagonista es enviado en solitario a fin de averiguar que es lo que sucedió en la instalación, además de encontrar a un científico muy importante, arreglar las cosas y volver sano y salvo.

La demostración -que todavía está disponible- destaca por su muy bien logrado apartado técnico y el manejo de la perspectiva en primera persona. Sin embargo, presenta dos factores fundamentales a destacar. El primero es que MystiveDev sabe manejar muy bien la tensión y colocarnos en momentos o situaciones muy incómodas. Cabe mencionar que con Mirror Forge, el estudio consiguió lograr la tensión suficiente para mantenernos atentos al entorno. Pero aquí se nota una evolución. El segundo factor por lo que el título destaca es su atmósfera, oscura y opresiva, donde nunca estaremos seguros de que nos encontraremos a la vuelta de la esquina.

Chasmal Fear logró asustarme en varias ocasiones gracias a la sensación de peligro constante y de estar perdido en un lugar inabarcable, casi laberíntico. Sin embargo, también se siente algo muy familiar. Es decir, existe una atmósfera old school que lo impregna todo, y varios jump scare que juegan con la sugestión. En lo personal es algo que me recuerda a Doom 3 o Half Life, título por el cual tengo muchísima añoranza. De hecho, varios de los enemigos y el restaurador de salud, parecen una clara referencia, un guiño al shooter de Valve. Un detalle interesante es que existen puertas que, una vez las cruzamos, no podremos volver atrás. Por lo tanto, la exploración de los entornos y los recursos que se pueden obtener -bastante escasos por cierto- se vuelven elementos estratégicos muy importantes.

Sobre el entorno y la ambientación, ambos están muy bien encaminados, pero aún falta trabajo por delante, especialmente con el sonido, aspecto donde el juego parece quedarse un poco corto. La mayor parte del tiempo escucharemos un sonido de fondo continuo, como de una turbina. Es algo leve y transmite la idea de estar dentro de un submarino o algo similar. El problema es que se echa en falta un poco más de ambiente. Algo más que nos recuerde que estamos bajo el agua, en las profundidades. Cierto es que tenemos ventanas que nos permiten ver el océano, pero aún así, es necesario que el sonido acompañe de forma regular. Por que en algunas zonas todo parece estar correcto, mientras que en otras el ambiente es completamente nulo. 

Chasmal Fear Preview

El apartado jugable puede que sea lo mejor de Chasmal Fear. La demostración nos deja hacer uso de una pistola, una ametralladora y un cuchillo, que además ilumina el camino. El manejo de las armas de fuego es bastante diferente a lo que podemos ver en cualquier otro shooter en primera persona. Esto se debe a que el apuntado no es fijo y que, al mover el personaje, primero se mueven los brazos, luego el arma y finalmente la cámara. Todo el conjunto confiere una sensación de realismo que aporta mucha inmersión al juego. Además, disparar se siente muy satisfactorio. Pese a ello, existen algunos problemas con el hitbox de los enemigos, y también me sucedió que una de las armas equipadas se desvaneció en el éter. Sea como sea, es un juego con más acción que Alien Isolation.

También disponemos de combate cuerpo a cuerpo. De momento, resulta algo sucio y requiere dominar el sprint hacia atrás para evitar los golpes enemigos. Si bien dicha mecánica queda relegada a cuando nos quedamos sin balas, se vuelve imprescindible para rematar enemigos. El caso es que algunas criaturas mutadas disponen de una «segunda vida», pudiendo evitarse la diseminación de dicha mutación a golpe de cuchillo. Si bien puede parecer simple, lo cierto es que no vale con golpear de cualquier forma. Tendremos que estar agachados frente al caído y atacar con la estocada, lo cual en el fervor de la batalla, se hace engorroso. Aún así, me parece un acierto que así sea, porque tampoco es una acción imposible de realizar y suma mucha tensión por el simple hecho de saber que tendremos que enfrentar a un enemigo mucho más complicado si no nos ocupamos de evitarlo.

El combate podría resumirse de forma muy similar a la del primer Resident Evil, porque tendremos que disparar tres o cuatro tiros para derribar a un enemigo y luego lanzar una serie de puñaladas para asegurarnos de que no vuelva a ponerse en pie. Que dicho sea de paso, el elenco de criaturas que se puede ver en la demo está muy acotado: Una suerte de oficinista con cara de insecto, que sería como el genérico; una evolución del anterior pero que arroja fluidos; y un mastodonte de carne. Este último parece ser una suerte de berserker que hace ‘bullying’ a los otros bichos, pudiendo agarrarlos y tirarlos a nuestra cara.

Respecto al manejo de la perspectiva y la cámara, el juego hace uso de una vista estilo ojo de pez. Es por ello que la imagen presenta una curvatura en los extremos, en representación de estar llevando un casco en todo momento. Esto se subraya en las luces que a veces pueden ser molestas, como la del cuchillo, pero traza un interesante paralelismo con los momentos de total oscuridad. Y eso sin mencionar lo acotado que puede llegar a ser el campo de visión. Me pregunto si aprovecharán estos detalles en alguna mecánica. Por ejemplo, sería interesante enfrentar a algún enemigo que reaccione a la luz, que a su vez sea bioluminiscente, estando obligados a hacer uso dicha radiación lumínica para guiarnos. 

Chasmal Fear Primeras Impresiones

Chasmal Fear parece un juego sencillo, que se mantiene en la línea de lo familiar. Pero tener que decidir cómo hacer uso de la munición o los objetos curativos, resulta ser un factor determinante que nos permitirá llegar más lejos y en mejores condiciones. Si disparamos a todo, nos quedaremos pronto sin balas, y si nunca hacemos uso del cuchillo para evitar las mutaciones estaremos expuestos a perder vida de forma innecesaria. El resultado: un desagradable game over. En ese sentido el balance del juego está correcto y cumple con su descripción de «táctico». Sólo añadir que, si bien las impresiones se basan en una demostración, el trabajo de MystiveDev presenta bases muy sólidas como para darle una oportunidad. Además, se ha de tener en cuenta que aun no esta disponible el modo cooperativo, lo cual que seguramente cambie la experiencia por completo.


FICHA TÉCNICA:

Compartir artículo:

Cebanos un Matecito

Sobre Exequiel Morgendorffer

Lic. en Artes Escénicas. Stremer y profesor, me gusta la filosofía, lo audiovisual y los placeres de la vida. De La Rioja, Argentina.


Artículos más recientes

Buscar