NO REST FOR THE WICKED – Primer Contacto

NO REST FOR THE WICKED – Primer Contacto

Autoproclamado revolucionario y con fundamentos

Moon Studios se luce con No Rest for the Wicked, un RPG revolucionario e inmersivo, con un mundo vivo y artísticamente fascinante, que consigue maravillar aún en acceso anticipado


No Rest for the Wicked se presenta con una marcada estética y un arte con mucha pregnancia. Nos acoge visualmente desde el inicio, con una cinemática cautivadora a bordo de una embarcación que presagia una épica aventura que remite a Divinity: Original Sin 2. O mejor aún, a una clásica odisea de lírica homérica, con la gran salvedad que en lugar de enfrentarnos a sirenas y cíclopes, estaremos obligados a confrontar la pestilencia que azota a la remota Isola Sacra. Todo envuelto en una trama que inicia con la muerte de un rey, despertando nuevos intereses, conflictos y situaciones que moverán los hilos de la historia que viviremos en la piel de un Cerim, un miembro de un clan de místicos guerreros sagrados.

Pese a estar en acceso anticipado, No Rest for the Wicked ostenta mucho potencial. Es una propuesta que de forma consciente y premeditada nos mantiene contemplativos en todo momento.  Moon Studios creó un mundo de luces y sombras, que se apoya en un apartado visual suculento. Pero, de manera muy inteligente, profundiza con mecánicas que hacen que el arte no sea solo la cara bonita sin más. Y es aquí donde a través de la verticalidad el recurso visual explota y se combina a la perfección con la jugabilidad y exploración. Y esta contemplación que se produce esta ahí presente en nuestro mundo. Porque es nuestro, debido a que somos nosotros quienes, antes de comenzar la partida, le damos un nombre.

Siguiendo en la línea de estímulos, la actuación de voz acompaña desde el inicio, como una caricia al inconsciente infantil. Se siente como escuchar un cuento antes de dormir, con una narración e interacciones que acompañan muy bien a lo largo de la aventura, en conjunto con el arte y la animación, que es un placer de contemplar. La verticalidad es el punto fuerte y angular de la propuesta. El modo en que están planteados los escenarios enriquece y favorece las posibilidades de exploración, convirtiendo cualquier lugar -por sencillo que parezca- en un intrincado laberinto en el que da gusto perderse. Esto nos incentiva a observar el terreno de forma minuciosa, convirtiendo nuestros ojos en una herramienta incluso más útil que el propio mapa.

No Rest for the Wicked Primeras Impresiones

Gracias a la inmersión, nos convertimos en descubridores de este mundo. Resulta inevitable detenerse, observar y pensar ‘¿Se puede escalar por ahí?‘, ‘¿Me faltará explorar algo en esta zona?‘, ‘¿Cómo es que pasé por alto esta cueva, ese cofre o pasajes?‘. Además existe una sinergia con respecto a los recursos que es impecable. Talar árboles, cavar, pescar, recoger raíces, o minar, tal vez no parezca más interesante que la propia recompensa de poder fabricar armas o armaduras. Sin embargo Moon Studios parece no haber dejado nada al azar. En la mayoría de los juegos, uno va y vuelve del punto ‘A’ al ‘B’, buscando y recolectando aquello que nos haga falta. Definitivamente, una tarea rutinaria y aburrida que conduce inexorablemente al hartazgo.

En No Rest for the Wicked esto no es así. Aquí no sólo podemos fabricar equipo, sino también aportar materiales a la ciudad de Sacramenta (nuestra base de operaciones) y mejorar las tiendas, habilitar caminos o desbloquear atajos. Entonces, una mecánica que en cualquier RPG se siente como ‘una más’, nos recompensa con la gratificante sorpresa de sentir que el mundo está realmente vivo. Pero esto no es algo inherente a la urbe. Por el contrario, afecta a toda la isla que cambia, aunque no geográficamente sino demográficamente. Y esto es algo que también está enlazado a la propia narrativa, puesto que conforme la historia progresa, comienzan a aparecer nuevos enemigos afectados por la devastadora plaga.

Es refrescante de ver cómo al descubrir un nuevo lugar con criaturas diferentes, estas también comienzan a deambular por aquellos lugares que conocemos. No se limitan a un escenario específico y esto, a mi parecer, es uno de los puntos que permite validar la expresión de los desarrolladores al autodenominarse ‘revolucionarios’. Es muy gratificante, e incluso emocionante, notar que cualquier enemigo tiene las fronteras abiertas. Como resultado, el mundo es el mismo, pero se renueva a medida que avanzamos, logrando que cualquier zona previamente visitada se sienta nueva gracias a este sistema de ‘enemigos migrantes’. Esto hace que la dificultad de las secciones no se sienta estática, al igual que las recompensas que podemos obtener.

Algo curioso, es que cuando iba de camino a por un encargo, noté una cosa que me llamó la atención: El mundo no sólo se puebla de nuevos enemigos, sino también de objetos. Ejemplo de ello es la llave que abre el puente occidental, un ítem con el que no lograba dar, pese a haber rastreado todo el mapa con lupa, pero que encontré revisitando una zona en la que había estado al principio del juego. Sin embargo, lejos de sentirse como algo molesto, considero que tiene más sentido y lógica a una progresión tipo metroidvania, donde debemos conseguir una habilidad para poder avanzar. Dicho planteo, que en lo personal me resulta fastidioso al punto de que me ha hecho dejar muchos juegos a la mitad, aquí no sucede, gracias a la forma innovadora en que progresa el mundo. 

Otro ejemplo de cómo el juego mantiene su frescura, reside en contemplar un lugar y posteriormente ver cómo sufre una transformación por la sangre y destrucción causada por la invasión de un monstruo que puede convertirse en nuestra próxima pesadilla. Los escenarios suelen tener un antes y después de las batallas. Por su parte, la ciudad también cambia notoriamente cuando mejoramos las distintas tiendas al máximo nivel disponible en el acceso anticipado. También aportan cierta variedad los desafíos diarios y semanales ofrecidos por el cazarecompensas, que habilitan la aparición de enemigos más fuertes en determinadas zonas. 

En mi experiencia, en 10 horas no había llegado ni a la tercera misión, y sin embargo me mantenía activo, evolucionando con la ciudad. Casualmente esto produce una sinergia. Al fin y al cabo, mejorar los edificios requiere de avanzar en la historia, debido a que los recursos necesarios para ello se encuentran en diferentes lugares. Resulta fantástico que al comenzar a tirar de los hilos de la trama se profundiza en el origen de la lucha contra la pestilencia. Pero, cuando creíamos que ya lo habíamos visto todo, desbloqueamos una extraña sala, al estilo Prometheus, donde nuestra sangre Cerim es la llave para acceder a un calabozo verdaderamente desafiante, coronado por un exquisito jefe exquisito, que nos obligará a usar todos los recursos que tengamos a mano, a fin de poder vencerlo.

El combate en general demanda de un ‘timing‘. Esquivar y atacar no es tan simple como ‘spamear‘ botones a lo loco. Por el contrario, requerirá de decisiones milimétricas en los momentos más candentes de la batalla. A su vez, contamos con la capacidad de realizar remates al acercarnos sigilosamente a un enemigo por la espalda, y de lanzar golpes críticos luego de un ‘parry‘ bien ejecutado. Eso sí, en reiteradas ocasiones, sea por falta de nivel o poco dominio en los controles, hacer uso de ítems para potenciar nuestros ataques es fundamental.

Escatimar en ello no sirve de nada. El juego es generoso y no pasará mucho tiempo antes de que el inventario esté lleno de cosas. Caso contrario, siempre podemos volver a la ciudad y fabricarlos, o comprar aquello que nos haga falta. Del mismo modo lo es el contar con equipo encantado, ya que aporta modificaciones específicas para los movimientos de esquiva o ataque. Por su parte, los enemigos pueden hacernos lo mismo que nosotros a ellos, lo que permite combates uno a uno o duelos estratégicos. De todos modos, si nos sentimos valientes, siempre podemos correr por el mapa arrastrandolos y provocando que se golpeen entre ellos, mientras disfrutamos del espectáculo.

A todo esto, existe una gran variedad de armas. Suficientes como para tener la excusa de crear más personajes y probar distintas ‘builds‘ como mago, asesino, guerrero o clérigo. Si bien aquí no existen clases como tal, entre armas, encantamientos y runas, pueden crearse los arquetipos de cada uno sin ningún problema. Además, cada arma requieren de atributos específicos, lo que imposibilita usarlas todas. El equipo también puede mejorarse mediante un sistema muy simple e intuitivo. Tan sólo necesitamos contar con los recursos necesarios para que el herrero o la hechicera apliquen encantamientos o imbuyan daño elemental, entre otras tantas posibilidades. A su vez, también podemos fabricar pociones que aumentan temporalmente el aguante o para reparar el equipo que perderá la durabilidad con cada muerte. 

Al comienzo del juego, el inventario está bastante limitado, con muy pocos espacios para llevar cosas. Esto puede ampliarse mediante la destilación del Icor de Pestilencia, aunque conseguirlo puede resultar complicado. Básicamente por que se obtiene como recompensa por derramar la sangre de los enemigos más desafiantes del juego. Sin embargo, este límite es otro elemento inteligente para, de algún modo, incentivar la compra de una casa en Sacramenta y convertirla en nuestro hogar. Honestamente, es una opción que subestime al principio, pero que resultó extremadamente útil para acumular recursos y otros objetos que no tenía intenciones de vender.

No Rest for the Wicked Preview

No Rest for the Wicked es una propuesta que da gusto jugar. Reúne elementos y mecánicas de varios géneros distintos que conviven y funcionan de forma óptima. Un título sumamente inmersivo que nos hace sentir que somos parte de Isola Sacra y que esta, a su vez, es parte de nosotros. Porque Moon Studios creó un mundo vivo y sin fronteras. Uno donde los enemigos tienen la libertad de migrar, la exploración invita a contemplar el paisaje, y el combate resulta desafiante y lleno de posibilidades. Y no debemos olvidar que todavía no está terminado, pero aún así ofrece todo lo que podríamos esperar de un RPG de acción. Pero lo más importante es que lo que vemos en la pregnancia de su arte, conecta y logra coherencia con el mundo vivo que contemplamos.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Exequiel Morgendorffer

Lic. en Artes Escénicas. Stremer y profesor, me gusta la filosofía, lo audiovisual y los placeres de la vida. De La Rioja, Argentina.


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