por Lucas Robledo
3 de noviembre de 2026
Existe una vieja discusión filosófica sobre la verdad. Hace años estoy en frente de lo que considera una ‘verdad absoluta’, concepto que habla de una realidad única, inmutable, capaz de imponerse a cualquier interpretación o pensamiento. Por otro lado, la ‘realidad relativa’ abarca lo que consideramos verdadero pero condicionado por nuestras experiencias y relación con el mundo. Toda verdad tiene un contexto. Y lo interesante llega cuando se cree que ambos conceptos son excluyentes. Algo objetivo, puede transformarse de acuerdo a cómo experimentamos esa realidad, ya que nunca es ajena a nuestra subjetividad. Lo que para uno representa una pérdida, para otro es una oportunidad. Quizás ambos sufran ese duelo, pero la forma de pararse frente a él cambia por completo sus realidades. Lo que me gusta valorar es esa distancia que se genera entre lo que sucede y lo que significa. Forever Ago abre ese debate en varias aristas.
Decir qué es un videojuego y qué no lo es, creo que se aferra directamente con lo que planteo en el párrafo anterior. Es como decir qué es terror y qué no es terror. Más allá de la definición de la palabra, si a una persona le generó pavor algo que a otra no le generó nada, no por eso deja de ser una experiencia aterradora para quien así lo sintió. Y sobre las aventuras narrativas muchas veces recae la misma premisa. Muchos parecen aferrarse a una verdad absoluta, que termina surgiendo desde una definición rígida del medio, y que casi expulsa a cualquier experiencia que no responda a ciertos parámetros.
Si no hay desafíos, enemigos, progresión o una sucesión constante de estímulos, entonces, no es un videojuego. No digo que sea una mirada errónea, solo expongo que tengo una mirada más laxa. Ya lo comenté en una de mis primeras reseñas para este sitio: lo que me mueve es la experiencia emocional que me deja. No creo que un medio artístico necesite limitarse a una única manera de expresarse. La interactividad no tiene por qué estar siempre al servicio del desafío o la recompensa. Las aventuras narrativas como Forever Ago sirven para explorar, contemplar, recordar y experimentar emociones. Y no tiene nada de malo.

Forever Ago es una historia puntual, particular, que tiene como objetivo transmitir una vivencia. Como muchos saben, el duelo es una de las experiencias más difíciles de explicar porque no responde a una lógica concreta. No tiene una única forma ni es una sucesión ordenada de etapas. Perder a alguien no tiene solamente la carga de aceptar su ausencia. Es también aprender a convivir con todo aquello que dejó en nosotros. Cuestiones cotidianas como pequeños rituales que tenían un significado y ahora ya no significan lo mismo y se convierten en recuerdos. Cuando uno escucha a la totalidad de la gente que se acerca a confortarnos en un momento así, se da cuenta de que existe una idea muy sólida de que superar una pérdida significa dejar atrás el pasado.
Las aventuras narrativas como Forever Ago sirven para explorar, contemplar, recordar y experimentar emociones
Bueno… acá tampoco sé si estoy tan de acuerdo. Entiendo que frente al dolor ajeno, muchas veces las personas se sienten obligadas a decir algo y terminan retozando sobre los mensajes aceptados socialmente. Pero yo creo exactamente lo contrario. Creo que atravesar una pérdida significa aprender a mirar ese pasado sin que nos destruya. Aceptar que hay recuerdos que duelen (y que quizás nunca dejen de doler) y que, aun así, merecen ser conservados, no dejados atrás. El duelo nos propone una nueva manera de relacionarnos con la ausencia de ese ser querido, hasta comprender que algunos amores se marchan de nuestra vida, pero nunca terminan de irse de nosotros.
En ese aprendizaje se basa Forever Ago. Es el viaje de un hombre que no sabe muy bien qué hacer con los recuerdos que aún lleva más como un peso que con nostalgia o melancolía. Le genera enojo, más no sonrisas. Es como volver a un lugar de nuestro pasado y encontrarnos con una versión de nosotros mismos que ya no existe, con personas que dejaron de estar y con momentos que jamás van a repetirse porque tuvieron su lugar. Desarrollado por Third Shift y publicado por Annapurna Interactive, este relato nos pone en la piel de Alfred, un hombre entrado en años que perdió a su esposa Audrey, la compañera de toda la vida. Antes de morir, ella le dejó preparado un viaje por lugares que marcaron su relación desde que se conocieron.
Este viaje tiene forma de diario y funciona como hoja de ruta. Una guía de tareas, por así decirlo. El juego es un proceso íntimo. Alfred cree que está intentando cumplir una promesa, pero en realidad se encuentra con la dura verdad de que está buscando una forma de seguir adelante. Por si había alguna duda, es uno de esos juegos donde el sello de Annapurna está marcado a fuego. Es como Mixtape o A Memoir Blue. Su narrativa es el eje central y está muy bien escrita, sobre todo porque uno de sus grandes aciertos está en la construcción de sus protagonistas.
Alfred es un tipo malhumorado, impaciente y bastante rústico respecto a sus sentimientos. Al principio, es difícil generar empatía, más allá de lo que genera el recuerdo que tiene por su esposa y su misión. Su comportamiento resulta incómodo en los primeros encuentros con otros personajes, hasta que nos damos cuenta que no es su impronta, sino lo que está manejando al no saber cómo procesar su pérdida. A través de recuerdos que se generan encontrando pétalos de flores que desembocan en pequeñas escenas del pasado, descubrimos su relación con Audrey. Algo que me pareció muy atinado es que no estamos frente a una historia de amor idealizada, sino ante una mixtura de los extremos de la vida, desde las situaciones más hermosas hasta los recuerdos más dolorosos.

Cada parada del recorrido es una oportunidad para descubrir algo nuevo sobre Alfred y Audrey, teniendo una meta clara. Tenemos que ir paso a paso cumpliendo varios requisitos que hay en esa suerte de hoja de ruta que estamos siguiendo, para cumplir con ese viaje que Audrey no pudo hacer con nosotros. El medio audiovisual, más allá de lo interactivo, termina siendo un gran espacio para representar emociones que difícilmente podrían explicarse mediante un diálogo convencional. Los diálogos proponen algo concreto, mientras utiliza las imágenes y los sonidos para generar emociones, que cada uno puede apreciar según la fibra que le toque.
Conforme pasaban las horas, me encontré pensando qué rincón, lugar u objeto iba a ser mejor retratar, como si fuesen fotos para mis propios recuerdos.
Acá también aparece un elemento crucial en el juego: la cámara fotográfica de Audrey. Con ella es posible retratar cualquiera de los hermosos lugares y escenarios por los que transitamos. Es una mecánica sencilla, pero funciona muy bien porque con el correr de los minutos, es fácil ponerse a pensar qué lugar resulta más representativo para el viaje que estamos haciendo. Es una mecánica realmente fantástica y un detalle emocionalmente inmersivo. Conforme pasaban las horas, me encontré pensando qué rincón, lugar u objeto iba a ser mejor retratar, como si fuesen fotos para mis propios recuerdos.

Toda la introducción que hice fue porque entiendo que hay personas que no comulgan con estas propuestas. Desde una arista más técnica, estamos ante una aventura de exploración en primera persona, con escenarios para recorrer, objetos con los que interactuar y algunos pequeños objetivos que funcionan como excusa para continuar el viaje, pero que en realidad no generan un desafío. Si lo analizamos de forma fría, hay solo dos o tres mecánicas muy simples. La mayor parte del tiempo la pasamos caminando, observando, leyendo e interactuando con objetos que a veces tienen relevancia, y otras no.
Y digo esto porque, al menos para quien suscribe, esto no es un problema porque la experiencia pasa por otro lado. El objetivo principal es acompañar a Alfred, y ver cómo atraviesa su duelo. Aprende, conoce gente, recibe ayuda de extraños, e incluso ciertos acontecimientos le cambian la vida, en un momento donde ni él mismo puede darse cuenta. Forever Ago es una propuesta para calmar la mente y alejarla de la estimulación incesante. Es un título contemplativo, que maneja la tristeza sin caer en golpes bajos. Sabe bien como retratar una realidad que muchos han vivido, estarán viviendo, o quizás puedan vivenciar en un futuro.
Y cuando digo que es una experiencia contemplativa, no puedo dejar de hablar de su apartado visual, que tiene una identidad muy particular. Por un lado, los personajes están construidos mediante polígonos sencillos que recuerdan a los viejos tiempos de las primeras consolas en utilizar discos. Los paisajes tienen un tratamiento visual muchísimo más elaborado y detallado, con vegetación, iluminación y una construcción en cuanto el diseño de los paisajes que transmiten una enorme sensación de calidez y que parecen casi cinematográficos.

Es de esos juegos que, cuando te adentras en la propuesta, vas a estar todo el tiempo encontrando posibles fondos de pantalla (y por eso funciona tan bien el hecho de poder tomar fotografías). En contraparte, e igual de interesante, hay una dirección artística contrastante en las secuencias que sirven como metáforas a los recuerdos más dolorosos de nuestro protagonista, donde las imágenes se fragmentan y los espacios adquieren una dimensión casi onírica. La banda sonora (como tiene que ser en estos juegos) acompaña con mucha sensibilidad, y las interpretaciones de voz ayudan a que los personajes se sientan cercanos y reales en todo momento.
El trabajo detrás de todas las aristas artísticas, es realmente hermoso pero Forever Ago no es un juego perfecto incluso conociendo y aceptando su propuesta. En algunos momentos ciertas relaciones importantes se sienten tratadas de forma un tanto efímera, y ciertos sucesos no tienen la profundidad que de otros, siendo quizás igual o más impactantes respecto a la historia que intenta contar. Pero este título tiene algo que muchos otros no tienen. Al menos para mí, hay juegos que me entretienen sobremanera, que me la hacen pasar muy bien, pero que cuando los termino todo se siente como un punto y aparte.

Forever Ago es una de esas experiencias que quedan en la retina de nuestra consciencia. Su viaje habla de amor, de arrepentimientos, de las cosas que cambian sin pedir permiso y de la necesidad de aceptar que no podemos conservarlo todo. Es algo inevitable y poco y nada podemos hacer nada contra eso. Tiene un mensaje muy lindo al final, porque apenas terminaron los créditos se me vino a la mente ese dicho tan famoso que reza que lo importante no es llegar a destino, sino el camino recorrido. Y como dije en un principio, todo se trata del contexto. Me encuentro atravesando un duelo importante y siento que este juego llegó en el momento justo.

Sobre Lucas Robledo
Adicto al terror por sobre todas las cosas. Mi primer amor fue una aventura gráfica y mi mejor amigo se llama Leono. Me quedé trabado en los 90s, perdón.
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