por Franco Borgogna
12 de septiembre de 2026
Desde que conocí el trabajo de Joker Studio en el State of Play de Junio de 2025, la curiosidad se apoderó de mí. No tengo muy en claro el porqué, pero el apartado visual, los combates por turnos y el hecho de que hablamos de un videojuego gratuito se me antojaba como algo muy bueno para ser verdad. Es por ello que en la Gamescom 2026 no quise dejar pasar la oportunidad de tener un primer contacto con Sea of Remnants y con apenas unos minutos varios de mis prejuicios quedaron hundidos en el fondo del mar. El juego, que llegará de la mano de NetEase, ostenta un carisma arrollador y una jugabilidad robusta.
La demostración que pude probar era bastante sencilla y enfocada en un épico combate contra uno de los jefes del juego. Por supuesto, también tuve la oportunidad de explorar la isla en la que me encontraba y salir a la mar a bordo de un barco pirata. Sin embargo, lo primero que capturó mi atención por completo, es el original apartado visual. Los personajes presentan un diseño estilo marioneta que se mezcla a la perfección con un entorno colorido y un tono puppet-punk que le otorgan al juego una identidad única. Dicho de otro modo, es como si el estilo anime de la saga Persona se fusionase con los Thunderbirds.
Dado que al inicio no tenía mucho que hacer, me dirigí a la cueva donde aguardaba una sirena dormida. En ese momento, uno de mis personajes tocó a la sirena esto desató una pequeña secuencia que desembocó un combate. Para mi suerte, el equipo de Joker Studio puso a mi disposición un grupo de aventureros de nivel alto. Esto facilitó ligeramente las cosas, aunque estimo que el enfrentamiento podría haber terminado de un modo diferente en condiciones normales. Apreciaciones al margen, la criatura estaba protegida por dos estatuas que tuve que destruir antes de siquiera poder infligir daño al jefe.

Encontré particularmente irónico que, desde hace años, el combate por turnos es tildado por muchos como un ‘fósil del pasado’, una mecánica incapaz de mantener la atención del jugador moderno frente a la acción desenfrenada. Al igual que muchas otras propuestas, Sea of Remnants destroza ese mito implementando un sistema bastante clásico al mejor estilo Expedition 33, aunque sin las mecánicas activas. El enfrentamiento fue bastante dinámico, con transiciones visuales increíblemente vistosas que se disparaban cuando mis personajes lanzaban sus ataques especiales.
Ahora, si bien esto demuestra que este supuesto fósil está más vivo que nunca, también debo remarcar que algunas cuestiones no me quedaron para nada claras. En la mayoría de los turnos se activaba algún tipo de habilidad que provocaba una reacción en cadena. De este modo, cuando uno de los personajes atacaba, el resto de los tripulantes también desataba un ataque especial, o varios. La verdad es que encontré extremadamente difícil entender o predecir cuándo esto podría llegar a ocurrir, lo que provocó que el enfrentamiento se sintiera un poco aleatorio por momentos.

El enfrentamiento con la sirena no era particularmente complicado, pero justo cuando creía haber terminado, comenzó una segunda fase. Esta vez, la cosa se puso mucho más seria. La cueva donde me encontraba perdió su color y comenzaron a predominar el rojo y el negro. Pero el mejor cambio vino por el lado de la música que adquirió un tono heavy metal realmente fantástico. Por lo demás, la dinámica del enfrentamiento se mantuvo similar con mis personajes haciendo esos combos locos sin explicación alguna. Algo interesante es que luego de ganar la pelea apareció una opción que me permitió decidir el destino del jefe: Matarla o dejarla vivir. Me decanté por esta última, preguntándome qué impacto tendrá esto en la narrativa.
El mundo de Sea of Remnant es muy colorido y vibrante. Hay muchísimo por explorar, pero dado que no disponía de mucho tiempo, sólo me dediqué a pasear por ahí.
Terminado el enfrentamiento, pude recorrer un poco las inmediaciones de la isla en la que me encontraba. Algo que descubrí entonces es que, antes de entrar en combate con los enemigos que deambulan por ahí, podía atacarlos en tiempo real y tomar la delantera. Pero no estoy hablando de dar un golpecito, sino varios. Tal es así que algunas criaturas caen de un sólo ataque mientras que otras aguantan un poco más, aunque su barra de vida queda disminuída una vez accedemos al sistema por turnos. A todo esto, se suman varios sistemas, como crafteo y recolección de recursos, que lamentablemente no pude experimentar.

Antes de terminar aproveché a lanzarme al mar con mi barco. El mundo de Sea of Remnant es muy colorido y vibrante. Hay muchísimo por explorar, pero dado que no disponía de mucho tiempo, sólo me dediqué a pasear por ahí. Todo parecía estar en calma, pero de repente me encontré con un monstruo marino gigante y me tuve que defender. Esta vez, el combate no era por turnos, sino en tiempo real. Podía controlar mi barco y moverlo a voluntad y justo cuando me preparaba para lanzar un cañonazo, la criatura desató su furia y me mató al instante de un sólo golpe.
Finalmente, hay dos cosas que me quedaron en el tintero: la monetización y los elementos roguelike. Es una pena que apenas pude intercambiar algunas palabras con el equipo de NetEase. Quizá sea reconfortante saber que sus creadores reafirmaron su postura de que la monetización será estrictamente cosmética, alejándose del temido pay-to-win. Por lo demás, también me recordaron que para diciembre de 2026 se estará llevando a cabo una beta cerrada y que el juego llegará a principios de 2027. En cuanto al componente roguelike, honestamente no tengo ni la más remota idea de qué peso tendrá ni cómo se integrará en la experiencia final.

Mi tiempo con Sea of Remnant estuvo muy entretenido. Hay muchas cosas que el juego hace bien, y otras que me dejaron con dudas ya que no logré entenderlas. Más allá de eso, entiendo que en un evento masivo como lo es la Gamescom, mostrar un RPG de estas características no es fácil y lo mejor y más seguro es ir directo al punto. El juego luce espectacular a nivel visual y sonoro. Parece mentira que una producción de este calibre sea gratis y es por ello que si bien el equipo de desarrollo reafirmó su compromiso de mantener una monetización opcional, me pregunto qué tan fácil será sostener la experiencia sólo con ello.

Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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