Dentro del ARPG podemos encontrar decenas de propuestas excelentes. Sin embargo, la mayoría presentan un problema que -a mi entender- deja afuera a una gran parte del público: El tiempo que demanda dominar la curva de aprendizaje. Es por dicho motivo que encuentro realmente loable y llamativa la forma en que el equipo de Rogue Snail logra solucionar esto. Sucede que Hell Clock es, a la vez, un roguelite. Entonces, dada dicha naturaleza, la propuesta se torna mucho más accesible e inmediata ya que al estructurarse en ciclos cortos donde la muerte es una herramienta de aprendizaje y no un castigo definitivo, esa barrera de entrada se difumina. Esta amalgama nos permite experimentar libremente con sus mecánicas sin la frustrante presión de sentir que desperdiciamos decenas de horas de progreso por tomar una mala decisión al armar nuestro personaje.
La narrativa de Hell Clock es uno de los pilares de la propuesta, anclando sus raíces a un conflicto histórico como la Guerra de Canudos. En lugar de apostar por el clásico setting de la fantasía medieval oscura, tenemos un juego que apuesta por algo completamente diferente poniéndonos en la piel de Pajeú, un líder militar de Canudos atrapado en un ciclo eterno de sufrimiento cuyo objetivo consiste en salvar el alma de Antônio Conselheiro. De este modo, el título carga con una historia que nos permite conocer más acerca de un evento bélico sangriento que se cobró la vida de más de 25 mil personas. La forma en que esta tragedia histórica se entrelaza con el tormento personal del protagonista es impecable. Y pese a que la acción toma la voz cantante, el telón de fondo tiene mucho peso y sustancia.
En términos jugables, el juego toma elementos de diferentes tipos de propuestas y las fusiona de forma exquisita. El título bebe directamente de titanes del Action RPG como Diablo y, principalmente, de Path of Exile, título del que el equipo de Rogue Snail se considera fanático. Sin embargo, lejos de volcarse a una aventura lineal, inyecta la urgencia y rejugabilidad intrínsecas del roguelite. Esta convergencia establece el marco perfecto para desatar una danza de destrucción donde el ritmo nos sumerge en una vorágine en la que cada segundo cuenta. Cada enfrentamiento se siente como una prueba constante, pero también dejando mucho margen para la experimentación. Si una build no nos gusta, podemos cambiarla de inmediato en la próxima run hasta encontrar la que más se adapte a nuestro estilo.
Hell Clock se divide en tres capítulos, cada uno con sus enemigos característicos y jefes principales. El detalle es que Pajeú cuenta con un reloj que sólo le permite visitar cada uno de estos ‘purgatorios’ por un puñado de minutos. De este modo, el juego imprime la necesidad de recorrer los niveles a toda velocidad. Es interesante como el diseño del juego en sí se complementa perfectamente con la dinámica que propone. Tenemos un sistema de progresión que se reinicia en cada partida y una meta-progresión mediante la que podemos predefinir el loadout de habilidades y reliquias con las que mejorar las capacidades de nuestro personaje. Los escenarios en sí, tampoco presentan demasiados recovecos o caminos alternos. Por el contrario, se presentan como pasillos apenas ramificados que debemos transitar a toda velocidad destrozando todo lo que se interponga en el camino.
La meta-progresión ofrece un árbol de pasivas, conocido como la Gran Campana. Ahí podemos modificar diferentes parámetros como la velocidad de movimiento, vida, daño y capacidad de llevar reliquias, entre otras tantas cosas. Por otra parte, también tenemos una especie de progresión permanente a través del Camino de Constelaciones donde podemos profundizar todavía más en la creación de builds. Un detalle que en lo personal he de agradecer, es que reestablecer los puntos de habilidad no tiene costo. Entonces, si la forma en que estamos desarrollando a nuestro personaje no nos gusta, podemos reiniciar los parámetros y comenzar de cero. Esta enorme profundidad invita a pasar horas simplemente buscando la configuración perfecta que nos permita aniquilar a las hordas demoníacas con la mayor eficiencia posible.
el título carga con una historia que nos permite conocer más acerca de un evento bélico sangriento que se cobró la vida de más de 25 mil personas

A medida que avanzamos por los actos de la campaña, la curva de dificultad se mantiene desafiante pero justa. El combate es orgánico, y la recolección de botín satisface esa necesidad primaria de constante mejora. Cada escenario superado, cada demonio derrotado y cada alma salvada se traduce en una expansión de nuestro poder. El diseño empuja a seguir adelante en un bucle que atrapa sin remedio, consolidando esa sensación de estar ante un título verdaderamente magnético. En lo personal, el único momento en que Hell Clock me puso las cosas complicadas es en los combates contra los jefes. No obstante, en cuanto encontré una buena combinación entre habilidades y reliquias, la aventura se convirtió en un paseo por el parque. Tal es así que sólo me hicieron falta 19 partidas para superar la campaña.
Es justamente en este aspecto donde el juego tiene su mayor virtud pero también su punto más bajo. La campaña se termina bastante rápido y los picos de dificultad resultan esporádicos. Por un lado, esto es bueno ya que el título respeta nuestro tiempo, pero por contraparte al llegar al contenido end game, todo se resume a volver a pasar el juego en niveles de dificultad más elevados. Si bien esto adolece de cierta falta de profundidad, Rogue Snail añadió el modo Ascensión que aporta un bienvenido reto roguelite puro al forzarnos a empezar desde cero cada vez. A decir verdad, tampoco es que sea algo tan ‘grave’ cuando consideramos la inmensa cantidad de aciertos.

Me encantó la forma en que el juego logra fusionar sus diversas capas. No se trata simplemente de apilar sistemas, sino de que cada uno tenga protagonismo. Incluso al cambiar el nivel de mundo, el árbol de habilidades cambia y se expande, lo que abre todavía muchas más opciones. Es una amalgama donde el frenesí de los mejores exponentes del ARPG abraza la naturaleza del roguelite, logrando crear una identidad propia que respeta las bases jugables de sus inspiraciones. Pero lo más importante es que paralelamente consigue brillar por mérito propio gracias a la solidez de sus mecánicas.
Más allá de sus virtudes, estamos frente a un claro ejemplo de cómo una obra puede aprovechar el alcance del videojuego como medio para contar historias. La industria nos llevó a revivir la Segunda Guerra Mundial y otros conflictos bélicos modernos, dejando en la penumbra episodios reales igual de desgarradores. Rescatar del olvido un evento como la Guerra de Canudos demuestra la capacidad única que tienen las experiencias lúdicas para visibilizar la memoria de diversas regiones. Latinoamérica está llena de relatos profundos que merecen visibilidad. Es entonces cuando este tipo de propuestas se convierten en un puente directo hacia el pasado, dando voz a quienes protagonizaron estos episodios para que sus luchas nunca caigan en el olvido.

El tormentoso viaje de Pajeú a través de este purgatorio histórico es mucho más que la suma de sus mecánicas. Rogue Snail consiguió dar forma un bucle jugable adictivo y accesible acompañado de un sistema de personalización fácil de comprender pero paralelamente profundo. Si bien es cierto que el end game no se siente particularmente robusto, el frenetismo del combate empujado por la limitación del tiempo y la fuerza de su mensaje suplen cualquier carencia. Hell Clock es una grata sorpresa dentro del género. Un título muy recomendable que demuestra que la jugabilidad típica del ARPG y la progresión roguelite puede coexistir en perfecta armonía con el peso imborrable de la memoria.

Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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