Sobre mediados de los ‘90 apareció un videojuego que nos invitaba a convertirnos en los arquitectos de nuestra propia crueldad. Tecmo’s Deception se erigió como un título fundacional que definió esa especie de peculiar y retorcido subgénero dónde todo pasaba por colocar trampas y guiar a nuestros enemigos hacia ellas. Nos enseñó el placer sádico de observar a incautos caminar ciegamente hacia su perdición. Minos es una propuesta que toma dicho concepto emergiendo como un pariente muy, muy lejano de la saga ‘Deception’, envolviendo dicha jugabilidad bajo el manto moderno del roguelite, demostrando que la paciencia para ejecutar el asesinato perfecto, orquestado desde las sombras, todavía es todo un arte digno de celebración.
Minos es una reinterpretación del mito clásico de la isla de Creta. Sin embargo, acá no encarnamos a un héroe investido en una radiante armadura destinado a la gloria. Por el contrario, el juego nos pone en la piel de Asterión, el mismísimo e infame Minotauro. De este modo, el equipo de Artificer nos arranca de las botas de Teseo para darnos el control de una criatura incomprendida y trágica. Esta subversión transforma nuestra lucha. No hablamos de un acto de maldad genérica o tiranía, sino de la desesperada y visceral defensa de nuestro único santuario, nuestro hogar, frente a una interminable horda de aventureros cegados por la codicia, la arrogancia y una insaciable sed de gloria malentendida.
Esta premisa sirve como un lienzo para una narrativa que entrelaza la tragedia inherente al mito y la estrategia del tablero de juego. A través de las interacciones esporádicas pero cargadas de significado entre nuestro protagonista bestial y el legendario inventor Dédalo -el arquitecto de nuestra prisión-, Minos explora cuestiones existenciales sobre la humanidad, el libre albedrío y la noción misma del ‘yo’. El laberinto físico que construimos y modificamos en cada partida se convierte en un reflejo inquietante del propio Asterión. Esta dualidad dota a cada intento de muerte y resurrección, de una profundidad reflexiva que rara vez se encuentra en el roguelite.
No obstante, como un hilo de Ariadna que tarda demasiado en desenredarse y amenaza con romperse, la forma en que se expone y dosifica la historia tiene sus notables bemoles. La estructura narrativa resulta algo desequilibrada. Sufre de un ritmo letárgico que acumula casi todo el peso de su historia y su exposición en la recta final de la experiencia. Los grandes giros de guión, las revelaciones más impactantes y los momentos de mayor catarsis emocional permanecen ocultos bajo llave hasta un final que llega de forma abrupta. Esto hace que el viaje a través de las interminables salas de piedra se sienta por momentos un poco solitario y yermo de contexto, demandando paciencia por nuestra parte.
Afortunadamente, Minos impone un ritmo de juego marcadamente diferente al de sus contemporáneos más populares. A diferencia del impulso frenético, el avance incesante y los reflejos espasmódicos que caracterizan a la mayoría de los roguelites, acá tenemos una experiencia que se saborea de forma mucho más lenta, calculada y contemplativa. Es, en esencia, un rompecabezas sangriento e intelectual donde la mayor recompensa no es la adrenalina del combate cuerpo a cuerpo, sino precisamente la satisfacción de dar un paso atrás, cruzar los brazos y observar cómo esa compleja y letal máquina de matar a la que dimos forma hace todo el trabajo sucio.
El laberinto físico que construimos y modificamos en cada partida se convierte en un reflejo inquietante del propio Asterión

El corazón de la jugabilidad reside en la fase de preparación. Es como un oasis de calma sepulcral antes de que se desate la tormenta. Un espacio donde el tiempo se detiene por completo y nos permite planificar nuestro corredor de la muerte al detalle. El juego nos otorga una inmensa libertad para modificar el laberinto a nuestro antojo. Podemos levantar y voltear paredes, a fin de modificar la ruta de nuestros enemigos y conducirlos exactamente a donde deseamos. Lo mejor es que podemos hacer y deshacer a voluntad, lo que fomenta el pensamiento creativo y la experimentación táctica, algo clave durante las etapas más avanzadas de la aventura.
Colocar trampas es algo similar a pintar una macabra obra de dolor con la meticulosidad de un cirujano. Podemos colocar pesadas balistas para cubrir largos corredores, trampas de pinchos o sierras en pasillos asfixiantes, y placas de presión. Todo destinado a desencadenar reacciones en cadena para envolver a nuestros enemigos en llamas mientras una pesada roca avanza imponente aplastándolos para dejar un reguero de sangre tras de sí. Además, Asterión no es un espectador en su calabozo, sino que es una fuerza de la naturaleza que puede partir en dos a cualquier guerrero. La dinámica es increíblemente divertida y adictiva. Incluso hasta se pueden combinar trampas para crear otras nuevas con efectos devastadores.

Colocar trampas es algo similar a pintar una macabra obra de dolor con la meticulosidad de un cirujano
Por supuesto, la sangre que lubrica y hace funcionar los engranajes de esta maquinaria son los propios enemigos cegados por la ambición. La variedad de intrusos es considerable y cada uno tiene sus propias fortalezas y debilidades. Esto evita que la experiencia se estanque en la monotonía y nos obliga a adaptarnos constantemente. Tenemos desde robustos tanques acorazados que absorben el daño como auténticos escudos de carne para proteger a sus aliados, hasta unidades ágiles capaces de evitar o desarmar nuestras trampas más preciosas antes de que tengan la oportunidad de activarse. Es por dicho motivo que la planificación es sumamente importante.
Sin embargo, este intrincado y exigente diseño de rompecabezas táctico tiene un precio que, en ocasiones, roza lo extenuante y puede quebrar el espíritu. A medida que avanzamos hacia las profundidades de la campaña, los niveles tienden a alargarse y la carga mental necesaria para rastrear las múltiples resistencias físicas y elementales de cada tipo de enemigo, sumado a los estrictos límites de capacidad de nuestras trampas, se vuelve genuinamente abrumadora. Un solo error de cálculo, una pared mal derribada o una trampa mal posicionada puede echar por tierra horas enteras de cuidadosa planificación. Debido a la implacable naturaleza roguelite, esta falta de piedad convierte las etapas finales en una ecuación matemática estricta. Es entonces que la línea entre el desafío y la frustración es peligrosamente fina.

Cuando una partida llega al final, podemos usar la experiencia adquirida para mejorar las habilidades de Asterion. Además, hacer uso de gemas para desbloquear nuevas trampas y dispositivos. Además, algo que me encantó es que el juego esconde numerosos secretos en forma de ‘Laberintos puzzles’. Estos desafíos, totalmente intelectuales, presentan un diseño fantástico. Dichos rompecabezas comprenden varias fases y que sólo es posible resolver a lo largo de sucesivas runs. Estos detalles hacen que el juego brille con una luz sumamente intensa capaz de derretir las alas de Ícaro.
No puedo terminar este análisis sin hacer una mención para Artificer que lejos de acomodarse en fórmulas probadas, decidieron apostar por ofrecer algo diferente. Pero no sólo eso, sino por traer de regreso este subgénero de ‘juegos de trampas’, demostrando que todavía tiene mucho que ofrecer. Además, Minos lo fusiona con elementos tan ricos como lo es la mitología griega, el diseño meticuloso y estratégico de mazmorras y la implacable crueldad del roguelite. Una propuesta singular, divertida y -en cierto punto- innovadora.

Minos es una propuesta muy divertida que nos permite dar rienda suelta a nuestra crueldad metódica a la vez que rinde tributo a todos aquellos monstruos incomprendidos de la mitología clásica. Aunque es cierto que su escarpada curva de dificultad en el tramo final puede resultar ser un asfixiante laberinto mental en sí misma, la recompensa visceral de ejecutar ese mortal efecto dominó perfecto es absolutamente inigualable. Es un título que respeta nuestra inteligencia analítica y castiga sin piedad la imprudencia o la falta de atención. Una invitación irresistible para quién tenga la paciencia suficiente para abrazar su propia oscuridad interior, tejer una red mortal y reclamar, con todo el orgullo del mundo, el trono de acero y sangre de su propio y personal infierno.

Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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