Exequiel Nieto, autor en Orden del Pixel https://ordenpixel.com/author/morgennet/ Nunca dejes de Jugar Tue, 03 Mar 2026 22:00:45 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://ordenpixel.com/wp-content/uploads/2022/04/LOGO_ORDEN_A-150x150.png Exequiel Nieto, autor en Orden del Pixel https://ordenpixel.com/author/morgennet/ 32 32 204260402 STARSHIP TROOPERS: ULTIMATE BUG WAR! – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/starship-troopers-ultimate-bug-war-primeras-impresiones/ Tue, 24 Feb 2026 20:13:46 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15513 Auroch Digital retoma el testigo del universo de Starship Troopers con un shooter en primera persona original que atrapa por su originalidad más que por la nostalgia Impresiones basadas en la versión demo de Starship Troopers: Ultimate Bug War! Hablar de Starship Troopers es hablar de una película que ya cuenta con 28 años. Aquellos […]

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Auroch Digital retoma el testigo del universo de Starship Troopers con un shooter en primera persona original que atrapa por su originalidad más que por la nostalgia
Impresiones basadas en la versión demo de Starship Troopers: Ultimate Bug War!

Hablar de Starship Troopers es hablar de una película que ya cuenta con 28 años. Aquellos que tuvieron la oportunidad de verla, recordarán que se trata de una producción muy particular, adelantada a su época, con una calidad en cuanto a efectos especiales de la mano del mismo equipo que dio vida a Jurassic Park. Pero más allá de lo bonito que todo se veía en pantalla, el filme de Paul Verhoeven escondía una sátira política, brillante y mordaz, llena de escenas bizarras y una guerra espectacular con bichos espaciales, teniendo como protagonista a Johnny Rico, el ‘argentino más famoso de la galaxia’. El caso es que Starship Troopers: Ultimate Bug War! refleja todo eso hoy, en un videojuego que engancha por su originalidad más que por la nostalgia que imprime su apartado visual.

Starship Troopers: Ultimate Bug War! es un videojuego con un marcado estilo retro que de alguna manera ofrece esta sensación de que estamos frente a algo grandioso. Presenta un estilo que apelando a la nostalgia consigue colarse en la memoria, trayendo recuerdos no solo de la película, sino de obras de este mismo medio. Es un juego con un gameplay está muy pulido con una impronta similar a la del eterno maestro Half Life. Dicho de otro modo, es una experiencia que ofrece gran fluidez y libertad. El título hipotéticamente nos pone en la piel de la comandante Samantha Dietz. Sin embargo, lo que en realidad jugamos es una especie de programa de entrenamiento que nos permite revivir las hazañas militares de esta heroína de guerra, pudiendo aplastar bichos desde la comodidad de nuestros hogares.

La demo a la que tuve acceso (disponible en Steam al momento de redactar estas líneas) me permitió tener una probadita de lo propone, y no es poca cosa. Debo reconocer que antes de iniciar la partida tenía cierto prejuicio. Llegue con la idea de que iba a jugar a una especie de clon de Helldivers 2, título que de algún modo se hizo cargo del imaginario de Starship Troopers en eso de combatir insectos y llevar el peso de la democracia al espacio. Sin embargo, descubrí que Starship Troopers: Ultimate Bug War! es auténtico, dinámico y fresco, lo cual me sorprendió. Además, no se trata de un juego multijugador con pases de batalla y microtransacciones, sino de un shooter en primera persona para un jugador que llega de la mano de Auroch Digital, equipo que demostró su experiencia en el género con Warhammer 40K: Boltgun.

Para el máximo disfrute, seleccione la única misión disponible, liberar Zegema Beach, con la mayor dificultad posible. La verdad es que el juego resultó genuinamente desafiante, pero no imposible por lo que creo que aún hay margen para más dificultad. El comienzo fue muy bueno: una nave nos lleva al planeta y, antes del despliegue, me permitió tener una mirada panorámica de la invasión de insectos. Una vez puse pie en tierra, el objetivo consistía en retomar el control de algunos puntos, destruir fuerzas enemigas, activar consolas para recuperar el funcionamiento de estructuras humanas. Todo mientras disfrutamos del ‘splash‘ cada vez que explotaba un insecto dejando a la protagonista empapada con una viscosa sangre verde.

La gama de enemigos que se muestran es tal cual la película de 1997, aunque se añaden algunos más. Algunos escupen ácido, otros pegan saltos o nos asaltan desde el aire y hasta tenemos surgimientos de enemigos desde las profundidades; el juego cumple con mantenernos atentos y sumergidos en el frenesí de lucha. Además, no estamos sólos ya que durante la incursión nos acompañan el comandante por radio, arengando en todo momento, y los compañeros controlados por la IA. Honestamente, no prestan mucha ayuda pero contribuyen muchísimo a generar inmersión con comentarios y gritos de dolor cuando caen en combate producto de algún infortunio. Resulta divertido ver cómo se agrupan a nuestras espaldas hasta que una oleada de bichos los liquida a todos y quedamos sólos como el héroe del momento.

Starship Troopers: Ultimate Bug War! Preview

Por otro lado contamos con un digno armamento, teniendo a la escopeta como el arma más placentera. De todos modos, no faltan los fusiles de asalto con munición de plasma, granadas de impacto e incendiarias y muchas cosas más. Además, tenemos despliegues de equipamiento y asistencia aérea (al mejor estilo ‘estratagemas’) donde arrojamos una señal para que en una zona determinada sea bombardeada. Incluso hasta tenemos la oportunidad de hacer uso del asiento de artillería en un vehículo aéreo, lo que aporta cierta variedad al gameplay. A todo esto se suman las estructuras fortificadas que cuentan con torretas defensivas.

Si bien hoy en día estamos acostumbrados al Unreal Engine 5 y gráficos realistas, la decisión gráfica de la propuesta es satisfactoria, inmersiva y frenética. ¿Es necesario que todo sea realista? En mi opinión no, y en este caso, es una decisión que marca un factor diferencial respecto a otros juegos. Aun si deseara gráficos realistas, tengo que admitir que me lleve varios sustos y sorpresas en el combate, por lo que visualmente funciona. Lo mejor es que mantiene una coherencia en el diseño que va desde el menú hasta los créditos. Eso sin mencionar las transiciones publicitarias live action que nos ponen al ritmo de los gags y los guiños cínicos de humor negro que nos acercan a las emociones de la película. 

Starship Troopers: Ultimate Bug War! Primeras Impresiones

Completo, satisfactorio, fresco y con un frenesí de sangre y ácido verde sobre un paño retro que resulta agradable, Starship Troopers: Ultimate Bug War! convence con su gameplay fluido y divertido. Auroch Digital está haciendo un gran trabajo que se deja disfrutar. Esta versión de prueba sólo me dejó con ganas de descubrir con qué otras incursiones me sorprenderá en su versión final. Como detalle adicional, mencionar que en el menú principal del juego pude observar una sección con el holograma de un insecto ¿Será una sección de bestiario o tal vez podremos tomar rol como soldados de la colmena contra la implacable humanidad? Supongo que lo descubriré pronto. Por lo demás, es un prometedor FPS que se hace cargo de la herencia Starship Troopers de muy buena manera.


FICHA TÉCNICA:

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QUARANTINE ZONE: THE LAST CHECK – Análisis https://ordenpixel.com/quarantine-zone-the-last-check-analisis/ Sat, 07 Feb 2026 14:10:16 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15354 Brigada Games plantea un apocalipsis zombie donde apelando a la burocracia, la rutina, la ausencia de moral, tendremos que salvar al mundo, un superviviente a la vez Cuando me toca analizar un juego, lo hago por lo que ‘es’ y no por lo que ‘me gustaría que fuera’. Hablar con el diario del lunes es […]

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Brigada Games plantea un apocalipsis zombie donde apelando a la burocracia, la rutina, la ausencia de moral, tendremos que salvar al mundo, un superviviente a la vez

Cuando me toca analizar un juego, lo hago por lo que ‘es’ y no por lo que ‘me gustaría que fuera’. Hablar con el diario del lunes es fácil y podemos debatir por horas acerca de si una cosa funciona mejor o peor dependiendo de la obra en cuestión. En el caso de Quarantine Zone: The Last Check, mucho se lo comparó con Papers, Please, pero desde mi punto de vista, es una forma de quedarse en lo cómodo sin profundizar acerca de cuál es la esencia de la propuesta de Brigada Games. Sin embargo, pasando por encima esa comparativa es fácil encontrar luces y sombras en cada uno, porque -por ejemplo- la narrativa que se destaca en uno es lo que está mal en el otro. Pero, ¿Es esta realmente es su oscuridad? A mi forma de ver, es solo la consecuencia de la propia sangre de la propuesta.

Objetivamente hablando, Quarantine Zone nos pone en el papel de un miembro de un equipo militar cuyo rol es determinar, día a día, que superviviente es apto para ingresar a la zona de cuarentena y cuál no. Para ello debemos llevar a cabo todo tipo de análisis para determinar si quienes llegan al puesto de control están infectados, teniendo como guía una lista de síntomas y signos de infección. Entonces, mediante el uso de escáneres, rayos X, los clásicos cacheos y varias pruebas más es que vamosa poder determinar -en cierto modo- quién vive y quién muere. Así de liso y llano. Dicho de otro modo, somos los administradores y gestores del famoso punto de salvación al que los protagonistas de las películas de apocalipsis zombies desean llegar. 

Si bien la propuesta resulta bastante clara y sencilla, no quita el hecho de que se aleja bastante del resto de juegos zombies que pude jugar. El foco está puesto en la gestión del refugio y el uso racional y técnico de herramientas que permiten la temprana detección de infectados. En esta dinámica no hay encrucijadas éticas derivadas de historias personales de algunos supervivientes. Solo cumplimos órdenes en el rol designado. Creo que ese es justamente su ‘encanto’ y por eso mismo me hace pensar que es síntoma de nosotros mismos. Es decir, estamos en una época en la que reconocemos nuestra historia como humanidad, llena de horrores pasados, que vuelven a repetirse una y otra vez. Quarantine Zone nos muestra lo naturalizada que tenemos la idea de disgregación donde el entretenimiento se encuentra en una acción rutinaria carente de significado moral.

  • Quarantine Zone Reseña

Tampoco es una reflexión novedosa, y aquí me doy lugar para proyectar esta idea que Hannah Arendt expuso cuando habló de ‘la banalidad del mal’. Cuando burócratas, ingenieros y oficiales del partido Nacional Socialista de los trabajadores Alemanes hacían gestión de los campos de exterminio. Seguramente el ingeniero que hizo la logística de los ferrocarriles lo hizo con el mismo entusiasmo lúdico con el cual nosotros aquí buscamos una mordida, examinamos ojos rojos o escaneamos la sangre y órganos que confirmen nuestra buena sentencia. ¿Suena una comparación extrema? Al igual que el humor, si podemos jugar con esto quiere decir que ya lo hemos superado. 

Creo que por eso mismo la propuesta funciona sin necesidad de una narrativa profunda, puesto que ese no es el eje en Quarantine Zone. La esencia está en el disfrute del uso de herramientas y el chequeo técnico. Una tecnocracia, en un contexto apocalíptico, donde mantenemos el poder burocrático absoluto y no existe otra cosa que la bipolaridad infectado/sano. Podemos hablar de todo lo que el juego puede añadir, de que si tuviera una narrativa más sólida, de empatizar con los supervivientes, e incluso de que la campaña gira en torno a la rutina. Pero al final del día, es lo que es. Ni más, ni menos. Lo único que puedo objetar en este sentido, es que los supervivientes no tienen ‘voz’ lo que vuelve a la experiencia muy solitaria y silenciosa.

Quarantine Zone Review

Existen dos modos disponibles: Campaña e Infinito. ¿La diferencia? En este último la partida tiene todas las herramientas desbloqueadas mientras que en la primera las obtenemos de forma progresiva. Aparte de tomar decisiones sobre sobre cada grupo de supervivientes que examinaremos día a día tenemos actividades de gestión del refugio. Debemos planificar cuidadosamente para no quedarnos sin espacio en la sección de cuarentena, abastecer y distribuir la energía a cada sector como por ejemplo la cantina, la enfermería o el generador, además de mejorar las herramientas e investigar nuevas tecnologías. Finalmente, también debemos cumplir con una cuota mínima de supervivientes para su evacuación e integración. 

Además de organizar, el juego cuenta con un minijuego que le pone algo de acción al asunto con el control de un dron fuertemente armado para repeler oleadas invasoras de zombies. Eventualmente vamos a participar de algún que otro tiroteo, pero poco más. La gestión en sí es intuitiva aunque un poco engorrosa hasta tomar la mano a la interfaz y menús. Durante la examinación de síntomas existe una amplia gama muy inventiva de cómo analizar a los sujetos. Este es el punto dulce que satisface las compulsiones por la exhaustiva observación y diseccionamiento. Una experiencia científica al servicio de la supervivencia de la especie que van desde observaciones visuales, como mordeduras, infecciones, reflejos, hasta rayos X para escanear toda la anatomía y análisis celulares. 

Quarantine Zone Análisis

Quarantine Zone es, en mi opinión, una propuesta audaz dentro del género zombie. Se ve bien, técnicamente es sólido y gráficamente cumple. Tiene todo lo necesario para ponernos en situación, poniendo el eje en algo nuevo que tampoco es una simple gestión de recursos. Por el contrario, plantea una experiencia técnica en un sistema logístico donde el objetivo consiste en salvaguardar la supervivencia de los humanos sanos. El juego de Brigada Games sencillo, la verdad, pero así está bien, ya que cumple con lo que propone. Incluso el final no tiene gusto a nada. Aún así, en nuestro orgulloso rol de ‘salvadores’ habremos hecho todo lo necesario para sostener el futuro de la especie.


FICHA TÉCNICA:

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ROUTINE – Análisis https://ordenpixel.com/routine-analisis/ Wed, 07 Jan 2026 14:51:42 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15085 El título de Lunar Software emerge como una joya del terror analógico ofreciendo una experiencia brillante e inmersiva gracias a una atmósfera asfixiante y una obsesiva atención por el detalle En la industria actual existen juegos que se juegan y juegos que se habitan. Tal vez suene redundante dicha declaración, pero es la mejor forma […]

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El título de Lunar Software emerge como una joya del terror analógico ofreciendo una experiencia brillante e inmersiva gracias a una atmósfera asfixiante y una obsesiva atención por el detalle

En la industria actual existen juegos que se juegan y juegos que se habitan. Tal vez suene redundante dicha declaración, pero es la mejor forma que encuentro de comenzar a hablar de Routine, título que pertenece al segundo grupo. Desde el primer instante en que pisamos el frío metal de la base lunar abandonada en que transcurre la aventura, queda claro que la atmósfera no es un mero telón de fondo, sino el protagonista. A través de una atención al detalle obsesiva, donde cada pantalla de tubo parpadeante y cada sonido industrial tiene peso propio, el título logra construir una experiencia de terror brillante en términos de diseño, convirtiendo al trabajo de Lunar Software en uno de los mejores exponentes del género.

Dicha fricción, entre lo analógico y lo desconocido, es donde Routine encuentra su verdadera voz. Es un juego que nos recuerda que el miedo más profundo no nace de lo que vemos, sino de lo que sentimos a nuestro alrededor. El juego nos pone en el papel de un ingeniero contratado por Unión Plaza para resolver ciertas irregularidades de seguridad en un complejo lunar abandonado. Un terremoto puso todo patas arriba por lo que nuestro objetivo consiste en detectar y solucionar los problemas generados por dicho evento. Pero además, también debemos descubrir qué es lo que sucedió antes de nuestro arribo. 

El complejo lunar está demasiado silencioso. Sumado a ello, la oscuridad de los pasillos nos llena de dudas y una capa gélida se ciñe en nosotros mientras comenzamos a explorar el complejo en su estado de abandono. Tal como lo hace Bram Stoker en la primera parte de Drácula, que nos introduce en el viaje de trabajo del abogado Jonathan Harker, Lunar Software hace lo propio en Routine. El juego nos pide mantener el enfoque en los quehaceres de un ingeniero de software mientras, poco a poco, nuestra piel se eriza ante la sensación de que algo no va nada bien. 

La ambientación en este título es su esgrima. Un sólido trabajo llevado a cabo al detalle pero que mantiene una sencillez sin excesos que distraigan. La tensión se logra con maestría. Genera una experiencia íntima en la inmensidad oscura del espacio exterior, allí, donde el horror a lo desconocido adquiere familiaridad. Tanto como escuchar nuestra respiración en un espacio cerrado donde no hay escapatoria sencilla, y la soledad y el aislamiento se vuelven aún más profundos sin la compañía humana. Aquí no hay un HUB o mapas, solo realismo de luces y sombras, herramientas y máquinas. Algo que deja un sabor enigmático e íntimo a la vez.

En cuanto a la jugabilidad, la mayoría de las mecánicas pasan por el uso de un artilugio de lo más peculiar. La Herramienta de Ayuda a Cosmonautas (HAC) es una especie de pistola con botones y pantallas, módulos y modificadores, que sirven para todo tipo de propósitos. Lo mejor es como a través de este objeto Routine nos involucra en el rol del personaje, en conjunto con el uso de consolas cuya una interfaz recuerda a la del primer Windows. A través de las mismas es que podemos descifrar los eventos del pasado, junto a toda la progresión narrativa del juego. Un añadido que muestra una cuidada coherencia armónica en todos los aspectos, a la vez que nos hace sentir como un empleado especializado de Jeff Bezos en el espacio.

Routine Análisis

Los obstáculos y puzzles requieren de nuestra atención al entorno. Lo mejor es que sólo se pueden resolver como si realmente fuéramos un ingeniero formado: solos y por nuestra cuenta. No hay ayudas, tutoriales, flechas, o marcadores brillantes en un mapa. Todo es a pura intuición, ingenio y resolución de problemas armados con una única herramienta multifuncional. Estamos tan solos que hasta empatizamos con algún que otro robot simpático de asistencia (parecidos a BMO de Hora de Aventura). La exquisitez es justamente como nos mantiene en el trabajo de desatanudos mientras todo indica que algo va mal y que detrás de cada esquina se esconde la temida posibilidad de que aparezca algo inimaginable.

De más está decir que en la Luna, nadie puede oírnos gritar. Sin embargo, en Routine podemos escuchar cada tornillo de la estación crujir bajo nuestros pasos. Lo que realmente eleva la experiencia es el uso magistral del silencio y el contraste. Lunar Software entiende que el terror no nace del ruido, sino de la incertidumbre de lo que escuchamos a medias. El diseño sonoro juega con nuestra psicología, mezclando ruidos ambientales con señales de amenaza real, lo que nos mantiene en un estado de estrés constante. Además, al no tener una música que nos avise de un encuentro inminente, el pánico es genuino cuando la quietud de la estación se rompe por el sonido mecánico de un enemigo aproximándose.

Routine Review

No obstante, y muy a pesar de que me encantaría poder mantener esa imagen que el juego construye a través de la ambientación, cuando aparecen los enemigos la cosa decae un poco. La fascinante atmósfera y tensión que construye desde un inicio se desvía un poco en la problemática de avanzar evitando enfrentamientos que, más que desafiantes o aterradores, resultan molestos. En cierto modo, recuerda a Alien Isolation, y aunque Routine se antoja más interesante en su concepto, carece de la espectacularidad propia de los xenomorfos. Más allá de eso, la experiencia funciona y conecta con ese mito de los primeros pasos de la humanidad en el espacio, concretamente pisando la superficie lunar. 

Sobre la segunda mitad de la propuesta, el aislamiento y la incertidumbre se sienten mucho más profundos. Es así que, de repente, pareciera que nuestra psiquis nos lleva a Event Horizon (Paul W. S. Anderson, 1997) aderezando esto con algunos ‘momentos Kubrick‘ muy perturbadores. Lunar Software consigue expandir el horror de la propuesta, lo cual se agradece. Es lo que nos mantiene enganchados y contenidos, a pesar de que en más de una ocasión vamos estar perdidos sin saber qué hacer. Pienso que, de igual forma, esto es consecuencia de decisiones conscientes de diseño y no un resultado equívoco. Como mencioné, la sensación de aislamiento, soledad, e inmensa asfixia, no se consiguen así como así. Pero de algún modo, Routine lo condensa en unas 5 horas y nos sumerge en una experiencia lunar única.

Routine Reseña

Sobre el final algunas cosas en la narrativa quedan sin respuestas claras y se resuelven con una ‘licencia poética’. Amén de ello, Routine se gana su merecido aplauso gracias a la construcción de su mundo, ochentoso y analógico, y a una atmósfera cuidada tanto en el estilo, diseño, y jugabilidad. Con todos estos elementos, consigue ofrecer una experiencia de aislamiento y desolación espacial realmente única. Espero que Lunar Software continúe generando proyectos con tanta dedicación y mirada en los detalles, pocas veces vistos. Cumple con lo que promete permitiéndonos experimentar uno de los horrores imaginado por la humanidad en sus primeros pasos en la luna. Una propuesta brillante para quienes gustan mirar el vacío que hay entre las estrellas del espacio.


FICHA TÉCNICA:

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CALL OF DUTY: BLACK OPS 7 – Análisis https://ordenpixel.com/call-of-duty-black-ops-7-analisis/ Sat, 29 Nov 2025 21:15:06 +0000 https://ordenpixel.com/?p=14663 La legendaria saga de disparos en primera persona regresa con una entrega que presenta pocas novedades, una campaña olvidable y una marcada falta de identidad Cuando el scroll infinito y la dopamina marcan la tendencia de una saga estamos en problemas. Call of Duty es un título que yo, vos, todos, sabemos que significa algo. […]

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La legendaria saga de disparos en primera persona regresa con una entrega que presenta pocas novedades, una campaña olvidable y una marcada falta de identidad

Cuando el scroll infinito y la dopamina marcan la tendencia de una saga estamos en problemas. Call of Duty es un título que yo, vos, todos, sabemos que significa algo. Sin embargo, por extraño que resulte, a día de hoy la verdad es que no se sabe que es. No es casualidad que los veteranos de la saga griten a los cuatro vientos que ya no ven ni el reflejo de lo que antes representaba. Y así, como un mensaje de mi ex un sábado a las 3 de la mañana, aparece Call of Duty: Black Ops 7, lo que me lleva a preguntarme: ¿Es acaso esto una auténtica invitación a renovar el entusiasmo por un vínculo perdido o solo una forma de afirmar el aburrimiento del fin de semana?

Esta será una crítica corta porque claramente la propuesta tiene muchas decisiones bien dirigidas y al segmento que apunta claramente no es el público que lee artículos de juegos o que exige cierto estándar de calidad en cuanto a la congruencia entre lo que se paga y lo que se obtiene. Tal vez es un poco romántico pensar que el equipo de La Orden del Pixel creemos en las propuestas que nos hacen sentir cosas por su historia por su arte o por las experiencias que ponen de manifiesto. En este caso, las sensaciones encontradas fueron un disgusto similar a entrar a un casino, sin camareras, sin nada que quite la sed y con una butaca muy incómoda, donde las luces, colores saturados y sonidos no faltaron.

La evidencia está en la imposibilidad de poner pausa, lo que me hizo pensar en el scroll típico de las aplicaciones de videos cortos. Considero que aquí la intención es evitar darnos un respiro a fin de que no nos demos cuenta de la pérdida de tiempo que conlleva este juego. La campaña -que sólo se puede jugar online– se presenta con una excelente calidad de cinemática, dando la sensación de que estamos frente a una buena película de acción. No obstante, al terminar todo esto, inicia una seguidilla de disgustos irrefrenables que comienza con la abrumadora inconsistencia de no tener compañeros en la campaña. Durante el video inicial se puede ver como entramos a un edificio con nuestro equipo y ni bien empieza la partida estamos completamente solos. Lo curioso es que -por algún motivo- ellos aún se comunican contigo.

Esta falta de inmersión absoluta se sigue potenciando con enemigos insípidos, para nada desafiantes y brutos. Todos, sin importar su tipo o condición, actúan de forma similar. Da igual si se trata de un robot, un humano, o un zombi: hace lo mismo aunque cuentan con diferentes cantidades de vida o blindaje. Luego está la interfaz que resulta acorde a una propuesta móvil, y lo más indignante de todo: Los carteles emergentes que aparecen a cada instante. Una bulla, un destello y ‘subiste de nivel el arma’, ‘nuevo camuflaje’, ‘desbloqueaste nosequé’, y así. El bombardeo de recompensas se hace insoportable. Además, la trama, las transiciones, y los personajes, todo me produjo rechazo. Lo bueno es que es una campaña corta, eso sí, muy densa de remar. Y eso sin mencionar que al quedarse inactivo, el juego te ‘kickea‘ de la partida. Increíble.

En este sentido, lejos de ofrecer una propuesta de guerra, encontré con un juego de fantasía que roza a un Resident Evil de bajo presupuesto. Definitivamente el modo zombie es lo más destacable de Call of Duty: Black Ops 7, simplemente porque es lo más coherente con lo que el título plantea. Lucecitas aquí y allá, oleadas infinitas y la posibilidad de disfrutar tanto solitario como en multijugador. Realmente funciona y es lo único que disfruté y que me pareció divertido. El título también posee un endgame con un mapa inmenso, lleno enemigos, misiones y objetivos para obtener habilidades, mejoras, y subir de nivel el personaje, con una dinámica de extracción y mucho contenido. Es interesante pero, llegó demasiado tarde, cuando el tedio y la amargura que me produjo la campaña se habían apoderado de mi persona.

Call of Duty: Black Ops 7 Análisis

En general Call of Duty: Black Ops 7 es como los trabajos de mis estudiantes cuando hacen uso de Chat GPT: cumplen con las pautas, sí, pero sin sustancia, sin contexto y -lo más frustrante- sin identidad. Es solo una producción aséptica. Entonces sí, la propuesta cumple con lo que esperaría ver en este tipo de propuestas. Me refiero a mapas variados, diferentes entornos y armas, y proponer una historia. El tema es que nada de ello hace un aporte real. No hay nada realmente destacable más allá de una sensación de fatiga y quedarme con la sensación de que el juego no merece el tiempo invertido.

Resulta evidente que esta entrega apunta a un público muy puntual. Por extraño que parezca, tengo la sensación de que busca dejar afuera a todo el resto o por lo menos a los que vienen siguiendo la saga de hace años. Tal vez este rechazo sea algo personal ya que hace años dejé de jugar Call of Duty, por que se convirtió en el ‘Fortnite de adultos’. Y es que al final, la base es la misma: Decenas de skins que poco o nada tienen que ver con la saga, y cosméticos ridículos sin coherencia alguna como un arma con forma de pipa para fumar y así. Claro, puede que todo esto resulte divertido, pero para niños de 9 años alimentados con TikTok y mucha azúcar.

Call of Duty: Black Ops 7 Review

Si bien parece que esto se hizo con la idea en mente de que ‘al hijo de alguien le gusta’, lo cierto es que nada es casual. Todas estos añadidos absurdos tienen una base en las neurociencias, en los estímulos dopaminérgicos, y en incentivar una migración de los adictos al teléfono a un juego con la misma consistencia: fácil, rápida, y sin profundidad, ofreciendo a modo de estímulo notificaciones cada 20 segundos. Esto me hace pensar en que, más allá de las críticas generalizadas, aún es posible que Call of Duty: Black Ops 7 pueda conseguir una base de jugadores que esté feliz de disfrutar del juego. Al menos para jugar unas 20 o 30 horas y pasar a otra cosa, como si de una tradición anual se tratase.

Es lamentable y profundamente triste ver a donde se encuentra el nombre de Call of Duty a día de hoy. Allá por 2003 supo ofrecer una de las campañas más épicas, cruentas y memorables que tenga el recuerdo de haber jugado. Era un título que con gran profundidad ponía de manifiesto la forma cruda en que la condición humana hacía frente a la guerra. Un clásico universal del mundo de los videojuegos. Hoy es auspiciante de una entrega insípida, que solo inspira impotencia ante decisiones inentendibles de una compañía completamente disociada. Tal vez la próxima entrega llegue con la promesa de ‘retomar raíces’ y con ello reconquistar al público que con esta entrega han perdido. Sólo el tiempo lo dirá.

Call of Duty: Black Ops 7 Reseña

Más allá del modo zombie y de alguna que otra modalidad multijugador, Call of Duty: Black Ops 7 no ofrece nada memorable. En el mercado actual, está lleno de shooters que ofrecen experiencias de calidad, coherentes e innovadoras que superan a esta entrega en todos los sentidos. La campaña es aburrida, tediosa, y con muchísimo relleno. La peor que recuerdo en la saga. No me gusta entrar en comparaciones, pero para guerra inmersiva está Battlefield 6, y de multijugador innovador prefiero ARC Raider. Ahora, si la idea es disparar a zombies, okey, ahí si creo que acá se puede encontrar lo que buscamos. Por lo demás, completamente olvidable.


FICHA TÉCNICA:

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ARC RAIDERS – Análisis https://ordenpixel.com/arc-raiders-analisis/ Wed, 29 Oct 2025 22:05:08 +0000 https://ordenpixel.com/?p=14388 El shooter de extracción de Embark Studios ofrece una experiencia innovadora gracias a una combinación de elementos que lo convierten en una de las mejores propuestas del género Lo siento, pero no puedo evitar hacer ciertas comparativas. Las razones por las que encontré al trabajo de Embark Studios tan satisfactorio residen en sus diferentes elementos. […]

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El shooter de extracción de Embark Studios ofrece una experiencia innovadora gracias a una combinación de elementos que lo convierten en una de las mejores propuestas del género

Lo siento, pero no puedo evitar hacer ciertas comparativas. Las razones por las que encontré al trabajo de Embark Studios tan satisfactorio residen en sus diferentes elementos. En la forma orgánica que las mecánicas se integran en la jugabilidad que es excelente y que van mucho más allá de lo que lo que se puede ver otros títulos que no consiguieron ofrecer una experiencia óptima, o por lo menos, no la que yo pretendía. Luego de jugar ARC Raiders sentí ese reencuentro con emociones conocidas, situaciones que viví en otros videojuegos, pero que aquí logran congeniar como en ninguna otra propuesta dentro del género del shooter de extracción.

En el trabajo de Embark Studios me encontré con las amenazas típicas del PVE, el entorno de GTFO y Hunt Showdown, la tensión PVP de Escape From Tarkov y PUBG, y la sensación de movilidad y jugabilidad de Star Wars Battlefront. Una combinación exquisita y pulida. Un videojuego con una estética fantástica, una ambientación visual única y una banda sonora que acompaña de manera excepcional. Desde ya puedo decir que es el shooter más interesante que he jugado este año. Además, el uso del Unreal Engine 5 hacen de ARC Raiders una delicia a nivel gráfico ofreciendo un apartado visual obscenamente precioso y bien optimizado, muy a pesar de algún que otro crasheo.

ARC Raiders está ambientado en un mundo distópico y apocalíptico asediado por una inteligencia artificial amenazante que hace que sobrevivir fuera de el bunker Speranza sea muy difícil. Tal es así que hasta debemos pelear por recursos contra otros Raiders. Una primicia sencilla que plantea una distopía muy bien representada, tanto en argumento como en la experiencia que ofrece. Ya desde el menú, el juego conquista. La propuesta habla por sí misma, y tiene claridad en las acciones que nos demanda como jugadores. Prepararse para una raid, en solitario o cooperativo en grupos de hasta 3 jugadores, con el objetivo de cumplir las misiones que nos dan los comerciantes, que exponen las necesidades y problemáticas de la ciudad subterránea y las luchas contra los ARC. Excusas más que perfectas para salir a explorar y a luchar por nuestras vidas en el proceso.

ARC Raiders Review

Al comenzar una raid accedemos a una de las ubicaciones disponibles de este mundo. A partir de entonces, el juego enseña todas sus cartas en forma de una experiencia trepidante llena de amenazas, botines, combates a gran escala contra las máquinas y contra los jugadores que pretenden quedarse con nuestras cosas a la más mínima oportunidad. En cada partida se siente la tensión y la necesidad de supervivencia se hace presente. Además, si bien tenemos un árbol de habilidades donde ‘mejorar’ capacidades, no se trata de adquirir poderes que puedan atentar contra el balance del juego ni nada de eso. Todo depende de nuestras decisiones tácticas y del equipo que decidamos usar. Habilidad y estrategia propia de cada jugador.

Esto hace que organizar una raid se sienta como una experiencia ‘militar’. Llevar granadas de humo, armas para penetrar blindaje ARC, otra para defendernos de los otros Raiders, una tirolina porque igual quiero acceder a tal edificio, curación para tal situación, escudo, tener lugar en la mochila o incluso evaluar si vamos a ir full sigilo porque vamos a incursionar con el equipamiento gratuito. Todas estas situaciones dependen 100% de nuestras decisiones y pueden modificar la experiencia para bien o para mal, generando una curva de aprendizaje personal de lo que funciona y no, de acuerdo a nuestra forma de jugar. Se siente muy bien y ojala no se arruine con un metagame rígido. Además, para utilizar algo solo hace falta equiparlo, nada atributos o cosas por el estilo. Simple y llano: Encontramos un arma desconocida, la equipamos y ya podemos empezar a disparar.

Por otra parte, algo que me gusta es que la línea de misiones explican todos los elementos del que forman parte de este mundo. Al completarlas recibimos recompensas y se habilitan mejoras en nuestros talleres, lo que nos vuelve cada vez más autónomos. Otro detalle que permite una dinámica intuitiva con los objetos es la metainformación que tiene cada pieza de loot. Es decir no solo se nos informa del nombre y se nos brinda una descripción, también es posible saber qué es lo que vamos a conseguir al reciclarlo o para que se usa y en qué taller. Lo mismo pasa con los consumibles que tienen una explicación clara de lo que hacen o para qué sirven, permitiéndonos tener una idea de cómo los vamos a gestionar y usar.

A todo esto, se suma la clásica categorización por colores que nos permite entender el nivel de rareza de los objetos. Con este añadido se disipa un poco la preocupación de qué priorizar en el loteo pudiendo reconocer aquello que en realidad es más valioso. Y un detalle que me encantó, es que ARC Raiders prescinde de los íconos de ‘carga’ al registrar poniendo en su lugar una silueta de barrido sobre los diferentes items antes de revelarse. Esto me pareció, como tantas otras cosas en el videojuego, un detalle que denota cuidado, coherencia y eficacia a la hora de mantener una experiencia limpia y orgánica.

ARC Raiders Reseña

Ingresar a una raid, sin ningún objetivo más que explorar y conocer el mundo es algo que también se siente muy satisfactorio. Poder descubrir cómo los ARC interactúan con el entorno, su forma de patrullar, y conocer las variedades que existen, como las arañas en interiores, los drones en exteriores, las torretas guardianes en edificios, y algunas máquinas enormes con las que resulta difícil imaginar una pelea sencilla. También es posible saber cómo actúan, lo que nos permite elaborar estrategias de cara a futuros encuentros. Por ejemplo, me llevé una ‘grata’ sorpresa al atacar a un robot a una distancia lejana y que este de inmediato saltase por los aires para posicionarse a mi lado y contraatacar, es algo que me generó pánico y adrenalina pura.

Algo particular en las raids de ARC Raiders es la sensación de que una extracción temprana también es una opción óptima. Es decir, los elementos que funcionan en torno a dicha mecánica son dinámicos, con compuertas de salida con activación intermitente pero con un tiempo de funcionamiento limitado o acceso a ductos alternativos con llaves. Nos posicionan en un mundo en el que cuanto más tiempo estemos en él, mayor es la sensación de peligro. Además, algo que se agradece mucho es que al extraer, tenemos una registro de nuestro recorrido en la partida. Podemos ver acciones, eventos, jugadores heridos o derribados, quienes nos hirieron, cuánto daño de escudo o salud nos causaron y con que arma. Un agregado excelente para hacer seguimiento de nuestras partidas, reconocer lugares, repasar errores y formular nuevas estrategias.

Que todo tenga consecuencias, y que todo reaccione a nuestra presencia es lo que mantiene esa tensión constante. Intentar mantener la calma antes de la tormenta agudiza los sentidos. Tener cuidado con las cámaras de seguridad que nos delatan, poner atención al campo de visión de los drones, tener la precaución de no espantar las palomas del suelo, y estar siempre con un ojo vigilante por si hay gente. Todo esto, sin mencionar el fabuloso apartado sonoro que consigue una inmersión exquisita, independientemente de la situación y condiciones: día, noche, lluvia, tormenta, etc. Algo que realmente disfruté son los sonidos ambientales del entorno, los mecánicos de los robots, de circuiteria, de saqueo y, en especial, de las armas y los disparos.

Apretar el gatillo y disparar refleja una sensación de peso, de ligereza e incluso impacto. Una satisfacción absoluta se siente al romper escudos, así como también el pánico de sentir que el nuestro fue penetrado por el enemigo y quedar indefensos a carne viva. Puede escucharse un mundo hostil del que todos somos testigos. Lo que uno ve y escucha es igual para todo aquel que está en el mapa. El PvP no es difícil de encontrar, pero siempre puede haber alguien más observando esperando el momento oportuno para liquidarnos. Las alarmas y el temporizador de las compuertas de extracción son sinónimo de ansiedad y acecho. Cuando llegamos a la zona de extracción somos presa fácil: todos saben de la activación de la compuerta, y eso quiere decir que ahí -tal vez- hay alguien con buen botín.

ARC Raiders Análisis

El miedo también se activa cuando somos detectados por un avispón o un cohetero, o cuando se aproximan los cohetes de re-despliegan a los ARC. En este sentido, el sonido y la ambientación se viven como una película de Steven Spielberg. Lo bueno es que siempre tenemos un respiro. Cada vez que volvemos de una incursión, sin importar el resultado, tenemos nuestra simpática mascota, un gallo, entrenado para rasquetear la chatarras. Siempre está allí, en nuestro cuartel, esperando nuestro visto bueno por su trabajo. Y esto es algo que siempre hace con creces entregando materia prima útil para el crafteo de balas y otros objetos.

Más allá de la emoción, existen algunos temas de balance que si sentí algo injustos. Por ejemplo qué tan difícil es derribar a un robot o cuando daño provoca uno en particular. Amo los juegos desafiantes, pero en este caso, si somos detectados por un Cohetero la muerte está asegurada, sin posibilidades de nada. Pese a ello, disfruté mucho de lo desafiante que resultan los ARC, sin filtros, sin concesiones, ni compasión. Una amenaza real en la partida. De cualquier modo, no estoy seguro si es un llamado de atención para aprender sobre los puntos débiles enemigos o a jugar con más herramientas, o simplemente existe un desbalance real que puede volver frustrante la experiencia. Al margen de ello, lo único realmente negativo es que Embark Studios no regionalizó el precio para Argentina y con los impuestos que se pagan por productos digitales, el precio es casi el doble.

Algo particular, que no me pasó antes en el género, es tener la sensación de que en realidad los otros Raiders no son nuestros enemigos. Tranquilamente podemos evitar eliminar a otro jugadores e incluso se dan situaciones de colaboración que resultan muy positivas. Esto se debe principalmente a que la amenaza de los ARC es real. Son agresivos, desafiantes y capaces de eliminarnos, sea porque nos falta equipo o nos atacan en jauría. Además, es posible reanimar a los jugadores, lo que posibilita una dinámica flexible en ese sentido. Si desconocido o un jugador de nuestro equipo resulta abatido, podemos ayudarlo y permitirle una extracción segura. A su vez, estar abatidos no impide accionar la consola de extracción, y la posibilidad de comunicarnos con extraños con la rueda de interacciones y un chat de voz de proximidad, genera todo tipo de situaciones muy interesantes.

La primera vez que enfrente a un Raider fue en una compuerta de extracción. Lo particular del caso es que cuando él me vio habló de forma amigable, y yo respondí con disparos. Perdí el enfrentamiento, pero aun así me ayudó y escapamos juntos. Me dijo ‘recuerda este gesto para más adelante‘. Esa fue una muestra de empatía y humanidad en este mundo devastado por las máquinas me voló la cabeza. ¿Acaso no es esa la esencia que pretende transmitir ARC Raiders? Reconocer amigos y enemigos, crear alianzas, convertirnos en un saqueador sin escrúpulos, o pasar desapercibido por todos. Un gran, gran, abanico de posibilidades en cada partida. Una jugabilidad tan amplia que a su vez no pierde sencillez. La mejor experiencia que he tenido en mucho tiempo.

ARC Raiders es un título sumamente pulido, que se siente tan orgánico como innovador. Esto no es precisamente por hacer algo nuevo, sino por las decisiones de Embark Studios en la forma de combinar mecánicas, con una ambientación cuidada en lo visual y sonoro, manteniendo una coherencia con los elementos que nos rodean. El resultado es el de una experiencia inmersiva en un mundo invadido por los ARC que representan una amenaza real y muy bien lograda. Todo acompañado de un gameplay muy intuitivo y sencillo con el que aprendemos sobre la marcha sin complicaciones. Además, todos aquellos que tengan experiencia en este género van a encontrar varios detalles únicos aquí. Una excelente propuesta que vamos a querer como regalo de navidad.


FICHA TÉCNICA:

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BABY STEPS – Análisis https://ordenpixel.com/baby-steps-analisis/ Sun, 26 Oct 2025 20:58:45 +0000 https://ordenpixel.com/?p=14359 El título de Gabe Cuzzillo, Maxi Boch y Bennett Foddy propone un paseo contemplativo y poético donde cada tropiezo nos pertenece y nos hace responsables de lo que nos pasa El sinsentido, lo absurdo y dos pies extraños para explorarlo. Caminar y la belleza de tropezar. Baby Steps es una de esas experiencias que resisten […]

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El título de Gabe Cuzzillo, Maxi Boch y Bennett Foddy propone un paseo contemplativo y poético donde cada tropiezo nos pertenece y nos hace responsables de lo que nos pasa

El sinsentido, lo absurdo y dos pies extraños para explorarlo. Caminar y la belleza de tropezar. Baby Steps es una de esas experiencias que resisten cualquier intento de definición sencilla. Su naturaleza, a mi parecer, simbolista, lo convierte en un territorio abierto, más cercano a la metáfora que al argumento. No propone una historia del tipo ‘había una vez’, sino un espacio sensorial y poético donde cada paso refleja algo de nuestro inconsciente. No hay un único sentido posible: su fuerza reside en lo sugerente, en lo que se deja entrever más que en lo que se explica. Es un juego que invita a perderse y en ese camino, encontrarse. Lo nuevo de los creadores de Getting Over It with Bennett Foddy es una propuesta con más profundidad más allá de hacernos daño.

En este mundo, lo único realmente ‘realista’ son las físicas. El tacto de las superficies, la consistencia en cada pisada, la solidez o suavidad del terreno, lo húmedo o seco, lo blando o duro: cada sensación se convierte en una experiencia táctil y extracotidiana. Baby Steps propone un paseo contemplativo de lo que se siente al avanzar, más que de lo que se logra al llegar. No hay mapas ni instrucciones. Llegamos al mundo, sin rumbo, sin sentido, y con un único final posible ¿Es acaso esto una metáfora del existencialismo heideggeriano, o simplemente una interpretación más entre tantas que abre la propuesta?

Considero que en dicho cuestionamiento reside su magia, en la posibilidad de múltiples lecturas en el simple acto de caminar. Desde el comienzo se advierte que no es una propuesta para todo el mundo. Sin un camino predefinido, perderse es casi inevitable, y sin embargo, esa parece ser la invitación del juego: deambular por el limbo para encontrarse. Durante el trayecto, encontramos figuras absurdas, extravagantes o perturbadoras, pero sin maldad ni conflicto. Cada encuentro subraya lo incompleto del lenguaje, esa imposibilidad de comprender del todo al otro.

Nate, el protagonista, evita el enfrentamiento. Se desentiende de ello, de hecho, divaga, y encarna el absurdo del mundo que lo rodea. Él es, al mismo tiempo, un chiste y un espejo. Así pues, este ‘niño grande’ de treinta años parece detenido en el tiempo; un adulto sin rumbo, atrapado en la comodidad del sofá. Su pijama característico y su cuerpo que denota sedentarismo no solo generan humor, sino que también simbolizan la parálisis emocional de una generación que teme crecer. En definitiva, es el reflejo de los eternos adolescentes.

Cada vez estoy más convencido de que los videojuegos son los que hoy en día retratan nuestra realidad con mayor fiabilidad. Así como antaño la pintura capturaba la visión del mundo, los juegos encarnan ahora la experiencia y subjetividad de nuestro tiempo. Baby Steps no solo representa a un personaje absurdo, sino que nos invita a caminar dentro de su mente. Somos nosotros los que completamos sus pensamientos y emociones.

Baby Steps Reseña

Confieso que al principio lo odié. El personaje me desagradó, el humor, los chistes escatológicos, los caballos desnudos y el sinsentido general no me atrapo. Sentí el hartazgo propio de una broma forzada. Incluso, al dominar los controles y escalar la montaña a buen ritmo, hasta la música me pareció repetitiva y aburrida. Pero hubo un momento, una escena, que cambió todo. Suena un teléfono. Lo seguimos. Una cabina. Atendemos. Nate habla con su padre. Conversan sobre el cumpleaños de su hermana, pero lo importante no son las palabras, sino los silencios, las pausas, las evasivas, la imposibilidad de escucharse.

Ahí entendí que Nate no solo era un idiota inadaptado. Era un incomprendido. Un solitario. Un ser incompleto. Desde entonces, Baby Steps dejó de sentirse como un chiste. Ya no era el ‘caballo en bolas’, el grafiti de un pene en la pared, frases absurdas y estúpidas, como en el baño de una secundaria: era la vulnerabilidad al desnudo. La mayor torpeza humana puesta en escena. La resignación. A su vez, sentí que el juego se encontraba con algo mío, en cada pantalla del menú, que anunciaba el cierre de cada capítulo, mostrando una nueva imagen de la habitación del protagonista.

Baby Steps Review

Además de los paisajes, diferentes entornos, y la pijama, una particularidad de la propuesta son los sombreros que podemos tomar al encontrarlos en el camino. Algunos alteran la jugabilidad cambiando la perspectiva de la cámara, mientras que otros son solo estéticos. Sin embargo, todos activan minijuegos en los checkpoint. Los mismos son de estilo retro, de pixeles, monocromáticos coherentes con el tono enigmático, incomprensible y absurdo del mundo que nos rodea. Otra mecánica dolorosa e interesante se esconde en su sistema de autoguardado. Funciona como un ‘anticheat‘ ya que la estrategia de Alt+F4, para evitar la pena de una caída que puede regresarnos al principio NO FUNCIONA.

No se puede escapar del error, y por lo tanto, no hay atajos posibles. Cada tropiezo nos pertenece y nos hace responsables de lo que nos pasa. De este modo, la frustración se integra por completo a la experiencia del gameplay. En otras palabras, es un aprendizaje que hará llorar a toda la generación de cristal. Porque, Baby Steps es, en esencia, una lección de propiocepción. Podría compararlo con una primera clase de teatro donde el ‘profe hippie’ nos pide caminar sin pensar, concentrarnos en el peso del cuerpo y el contacto con el suelo. Nos parece ridículo, hasta que entendemos que el sentido no está en el drama, sino más bien en el movimiento, en la búsqueda de ‘conocernos’, de tocar nuestras habilidades y vulnerabilidades. Es un espacio de exploración que, al igual que el mapa, solo vemos al terminarlo.

Baby Steps Análisis

Cada quién va a encontrar un significado diferente en este viaje. Puede que algunos se queden en lo absurdo de un chiste y lo abandonen a la primera caída. Otros quizá descubran una extraña ternura en la torpeza de Nate que se observa en la inocencia de existir. En lo personal entiendo que el verdadero poder de Baby Steps se encuentra en recordarnos que incluso en lo más estúpido puede habitar una verdad emocional. Que aunque estemos completos con objetivos, logros, metas y obligaciones, aun seguimos siendo un pedazo de carne que avanzan sin sentido, como bebés. Es una experiencia que transforma la resignación de existir en la aceptación de la maravillosa experiencia que es la vida, o la simple necesidad de encontrar un baño y un nuevo sofá. Caminar, tropezar, frustrarse y volver a intentar. Eso no es solo jugar: es aceptar el arte de vivir.


FICHA TÉCNICA:

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VLAD CIRCUS: CURSE OF ASMODEUS – Análisis https://ordenpixel.com/vlad-circus-curse-of-asmodeus-analisis/ Tue, 09 Sep 2025 22:07:39 +0000 https://ordenpixel.com/?p=13986 Indiesruption nos lleva nuevamente al rincón más oscuro de la mente humana con Vlad Circus: Curse of Asmodeus, una obra breve y exquisita que presume de una narrativa fantástica Tal como solía decir Aristóteles hace más de dos mil años ‘Lo breve y bueno, es dos veces bueno‘. Sin embargo, si trasladamos esto al mundo […]

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Indiesruption nos lleva nuevamente al rincón más oscuro de la mente humana con Vlad Circus: Curse of Asmodeus, una obra breve y exquisita que presume de una narrativa fantástica

Tal como solía decir Aristóteles hace más de dos mil años ‘Lo breve y bueno, es dos veces bueno‘. Sin embargo, si trasladamos esto al mundo de los videojuegos, pocas son las propuestas que logran este cometido. Un claro ejemplo de ello es Vlad Circus: Curse of Asmodeus, un título que lo consigue de forma exquisita. Lo hace a través de una sencillez y simpleza que no carece de profundidad, matices y contrastes. Es una aventura gráfica de corte pixel art, que presume de una personalidad fresca, dinámica, divertida y tan bien construida, que se disfruta de principio a fin. El trabajo de Indiesruption ya nos había dejado muy buenas impresiones, lo que definitivamente terminó de asentarse en su versión final.

En mi caso personal, conocí esta secuela de forma independiente. Me refiero a que el estudio anteriormente había lanzado Vlad Circus: Descent Into Madness, juego que forma parte del mismo universo y centra su historia en el circo de fenómenos desde la perspectiva de Oliver Mills. Lo primero que me llamó la atención, es que esta segunda parte deja en evidencia la evolución a la sencillez. Curse of Asmodeus deja de lado el control de estrés y la gestión de armas, por lo que se siente como una propuesta más íntima. La aventura comienza con un mensaje advirtiendo el contenido no apto para sensibles, para invitarnos a disfrutar de una obra que sigue la travesía de Josef Petrescu.

Nuestro protagonista despierta de la muerte sin saber cómo y porqué terminó quemado en una catacumba. Desde allí la narrativa nos sumerge en un viaje que se divide entre entender la situación y recuperar los recuerdos que se reflejan en los espejos, mientras Josef escribe un diario personal comentando el proceso. La historia se desarrolla paralelamente en dos tiempos: el presente y pasado, una combinación que termina de forjar una experiencia tan íntima como perturbadora. La trama consigue enganchar gracias a los contrastes entre un subsuelo grotesco y plagado de ratas, y el camino de un alcohólico que quiere enderezarse, tal vez no de la manera más honesta, con la esperanza de una nueva oportunidad, el viaje a Reno, coloreado con cantos de pájaros, promesas de familia, amor y otros males.

Vlad Circus: Curse of Asmodeus Review

La ambientación es magnífica. Los sonido de las goteras, ratones, moscas y fluidos, se funden con una banda sonora que genera una excelente inmersión en cada escena. La mecánica del fósforo, es el elemento propicio para generar tensión, ya que el hecho de no saber que nos aguarda en las sombras mantiene el suspenso de cada escenario. Además de agregar un dinamismo visual que enriquece la experiencia. Existencialismo, Dios, esperanza, familia, amor, vicios, fanatismo religioso, magia, luces, sombras y otros males son sus temas. Una trama atravesada por la advertencia de un parásito maligno, Asmodeo, extraído del testamento de Salomón.

Vlad Circus: Curse of Asmodeus integra el condimento religioso y todos los elementos que lo rodean de forma inteligente. Desde nuestra perspectiva, la búsqueda de la verdad es lo que nos guía. Josef es víctima de una terrible locura, pero lo especial de este título es el cuidado en los contrastes y matices. No solo están trabajados en las escenas, sino también en los textos que se sienten como una montaña rusa emocional. A través de ello, el juego nos lleva por un camino lleno de descripciones grotescas, puteadas y maldiciones, pero también de chistes simpáticos, fragmentos muy bellos y poéticos. Hay mucho talento en la construcción de esta propuesta. Cada diálogo refleja personalidades arquetípicas bien organizadas, encuadradas, que colaboran en su labor de dar vida a la narrativa hasta el más mínimo detalle.

Vlad Circus: Curse of Asmodeus Reseña

Los textos son un manjar y el diario personal, que aparece sin cortar el ritmo, genera un continuo entre lenguajes que se deja disfruta muchísimo mientras nos empapa de las tensiones psicológicas del personaje. También nos permite llegar a los pensamientos reflexivos de Josef, que suelen manifestarse como una guía indirecta de que hacer o cómo resolver algunas situaciones. Disfruté de Vlad Circus: Curse of Asmodeus del mismo modo que lo hice con un viejo cuento de Borges cuyo nombre olvidé. El juego me llevó de la confusión y el miedo, a la impotencia, sangre y venganza. Cabe destacar que el título está basado en la novela de Durgan A. NallarVlad Circus‘, por lo que no puedo más que aplaudir de pie al autor autor y hacer reverencias a Indiesruption por el trabajo realizado en la transición de llevar el texto a su propuesta.

La música, tan agraciada como la narrativa, constituyen un sostén coherente y emocional. Una de las escenas más horrorosas, inevitable, cruel, se combina con un Ave Maria de Schubert: Excélsior. La mejor forma que he visto de apalancar un clímax sublime. Una belleza, potente, poética y a su vez tan siniestra como perturbadora. Vlad Circus: Curse of Asmodeus tiene una duración de 3 horas, pero está tan bien construido y logra mover tantas emociones que me dejaron una conmoción que se extendió mucho más alla del tiempo de juego. Además, está plagado de ‘momentos eureka’, con desafíos y puzzles cuyas soluciones siempre están al alcance de nuestros ojos, siempre que uno no se la complique.

Vlad Circus: Curse of Asmodeus Análisis

Creo que hablar de mecánicas y sistemas en este análisis es hacer un flaco favor a Vlad Circus: Curse of Asmodeus. El juego cumple en dichos aspectos pero, sin lugar a dudas, la fortaleza de la propuesta residen en su historia impactante, al mejor estilo borgeano. Ver cómo la mente fragmentada de Josef se reconstruye en un mundo víctima de la locura y el fanatismo, se antoja como una combinación divina de elementos que elevan al título al podio de lo sublime. Inesperado y sorprendente, una recomendación asegurada y una referencia maestra a cómo gestionar el ritmo, los personajes, las emociones y la violencia. Una receta fascinante que cumple con todas sus promesas, al tiempo justo, lejos del desborde pero sin mezquindades. Gourmet con un final perfecto.


FICHA TÉCNICA:

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STATIC DREAD: THE LIGHTHOUSE – Análisis https://ordenpixel.com/static-dread-the-lighthouse-analisis/ Wed, 03 Sep 2025 13:31:42 +0000 https://ordenpixel.com/?p=13932 Con Static Dread, SolarSuit Games ofrece una propuesta que renuncia al enfoque de disparar a monstruos para ofrecer una experiencia lovecraftiana agobiante y sumamente inquietante Tal como menciona el creador de contenido Darcofi, en la obra de Lovecraft es fácil encontrar un patrón en términos narrativos. Hay varios elementos recurrentes que se repiten en cada […]

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Con Static Dread, SolarSuit Games ofrece una propuesta que renuncia al enfoque de disparar a monstruos para ofrecer una experiencia lovecraftiana agobiante y sumamente inquietante

Tal como menciona el creador de contenido Darcofi, en la obra de Lovecraft es fácil encontrar un patrón en términos narrativos. Hay varios elementos recurrentes que se repiten en cada obra, como la aversión al mar, los hijos pagando por los pecados de sus padres o las deudas de los antepasados, ansias de conocimiento, la locura que genera lo incomprensible, y el reflejo de la insignificancia de nuestra existencia. Como era de esperar, todos estos elementos son los que incorpora Static Dread: The Lighthouse a su narrativa. Lo interesante, es que SolarSuit Games hace un uso prodigioso de los tiempos, el ocultismo y la tensión sobre la que construyen la propuesta.

Al igual que en La sombra sobre  Innsmouth, en Static Dread: The Lighthouse (Static Dread de aquí en adelante) tenemos un pueblo costero, gente rara y muchos misterios. El lugar está controlado por un gobierno envuelto en un aura de misticismo y podredumbre, que oculta horrores difíciles de imaginar. Como jugadores asumimos el papel de un vigía que, luego de un fenómeno que destrozó todos los aparatos electrónicos, somos contratados para hacernos cargo del viejo faro. Para desempeñar nuestra labor, sólo contamos con una radio, un máquina de fax y muy pocas horas de sueño. Y para más inri, todo transcurre en 15 días.

Static Dread es un juego inspirado en la obra de Lovecraft que triunfa donde muchos otros fracasan. Aquí no tenemos acción y disparos, sino que el juego gira en torno a los rituales y las fuerzas cósmicas con el objetivo de explotar la paranoia, la desrealización y el miedo personal al conocimiento insondable. La propuesta nos sitúa en una acogedora cabaña conectada al faro, donde podemos encontrar la estación de radio, algunas habitaciones y un salón. Luce bastante cálida, sí, pero acompañada de misterios y secretos que se desvelan en el transcurso de cada noches. Todo acompañado de una estética inquietante que juega con las luces, sombras, y los síntomas de la locura.

Static Dread Reseña

Por algún motivo el arte gráfico me recordó a El Gabinete del Doctor Caligari, una película del expresionismo alemán. También por esa forma en juega con las luces y sombras, y la manipulación de la razón. Esto también se debe a que la radio no solo capta señales de este mundo, lo que provocó que en más de una ocasión me quedase paralizado, casi hipnotizado, por aquellas palabras provenientes de otra dimensión, tan filosas que me hicieron sentir escalofrío. La manera en la que el título nos involucra en la historia, mirando el diario, archivos y fotografías que llegan del exterior, es súper interesante ya que poco a poco revela diferentes situaciones, cada vez más cruentas y extrañas.

Todo estos elementos afectan a la hora de tomar decisiones a la hora de interactuar con los diferentes personajes que conocemos en el juego. Incluso tienen un impacto notable a la hora de guiar las embarcaciones que acuden a nuestra guía. La gestión del faro, entre anomalías, sucesos paranormales, contrabando e influencias misteriosas, pone mucha responsabilidad sobre nuestros hombros, ya que tenemos un gran poder sobre la vida y destino de otros humanos. Esto es algo que nos hace sentir en control sobre nuestra historia. Sin embargo -y sin ánimos de hacer spoilers- esto es una sensación, puesto que siempre vamos a tener a una inquietante sombra sobre nuestras espaldas. 

El inteligente uso del sonido que hace SolarSuit Games, logran sumergirnos en una experiencia que baila entre una realidad distorsionada y la falta de cordura. El título engancha gracias a su coherencia conceptual, que es ni más ni menos que el reflejo de una dirección artística excelente que nos empuja a la paranoia. Static Dread me hizo sentir el miedo, la paranoia y el pánico, que puede evocar el golpe de una puerta por la madrugada. Además, la presentación de los personajes locales, sus interacciones con nosotros, las charlas e historias que tienen para compartir son atrapantes, y también nos permiten reflejar nuestra personalidad como jugadores tomando decisiones con cada uno de ellos.

Efectivamente la moralidad de Papers, Please, aquí también cobra protagonismo. La diferencia es que en este contexto, creer que tenemos el control puede costarnos caro. El grupo de NPC es variado, complejo e interesante, cada uno entrañable y desconcertante a su manera. Lo perturbador es que siempre presentan un comportamiento ligeramente nervioso que alimenta con maestría la paranoia lovecraftiana. Es por esto que siempre resulta interesante decidir que hacer ¿Los dejamos pasar a nuestra morada los echamos de allí? El tema es que tal vez tengan algo curioso que contar u ofrecer, o también podrían servir como sacrificio. Sea lo que sea que hagamos, todo tiene un impacto de cara al final de la aventura.

Static Dread Análisis

Por otra parte Static Dread, se siente como algo que trasciende el lenguaje de los videojuegos y tranquilamente podría conquistarnos como material audiovisual. El trailer de anuncio es increíble, digno de una serie. Pero además, en los últimos cinco días, la situación se vuelve abrumadora. Para ese punto estaba tan compenetrado y preocupado por no caer en la locura absoluta que corría de habitación en habitación para mantener las luces encendidas, mientras intentaba desesperadamente dirigir los barcos. Permanecer demasiado tiempo en la oscuridad o cansarse demasiado provoca la llegada del fin del día, lo que acarreará consecuencias derivadas de todo que escapó a nuestro control.

Afortunadamente, el agobio se rompe con un elemento interesante de mencionar: la pesca. Pude comprar una caña a un pescador que interpreté como un guiño de Paco Rabal en la película Dagon. Algo tan simple como ir a pescar durante el día, donde solo se escucha el mar, mientras vemos las olas ir y venir, rompe con la espiral de locura en la que estamos inmersos. Pero ¿Para qué queremos peces? Bueno, la propuesta cuenta con una gestión de recursos que facilitan la supervivencia. Correr más rápido, mantener la cordura a raya, o atenuar el cansancio, son algunos efectos que nos brinda el alimento. También resulta igual de importante mantener la calidad de vida en la cabaña, reparando las luces o arreglando los mecanismos del faro que suelen romperse con frecuencia.

Static Dread Review

Static Dread: The Lighthouse, es una gran opción para esas noches de tormenta en las que se antoja una buena historia de terror. A través de mecánicas sencillas nos permite disfrutar del sufrimiento de la libre elección de nuestros actos, los cruces morales y la pesada tensión paranoica de la oscuridad. El título de SolarSuit Games engancha con su estética y atrapa con su historia. Renuncia al enfoque genérico de disparar monstruos para sumergirnos en la obra de Lovecraft de una forma original y diferente en un entorno inquietante y en constante deterioro. La pregunta es, ¿hasta dónde seremos capaces de llegar para develar los misterios y fenómenos del faro? Sólo hay una forma de saberlo.


FICHA TÉCNICA:

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Warhammer 40,000: Dawn of War IV presagia un regreso a las raíces https://ordenpixel.com/warhammer-40000-dawn-of-war-iv-presagia-un-regreso-a-las-raices/ Thu, 21 Aug 2025 10:38:31 +0000 https://ordenpixel.com/?p=13807 Deep Silver y KING Art presentaron el primer trailer de Warhammer 40,000: Dawn of War IV, revelando una experiencia propia de los inicios de la saga pero mucho más espectacular En tiempos pretéritos, la saga Dawn of War era una de las pocas alternativas a Warcraft III o Starcraft II. Si bien habia buenos juegos […]

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Deep Silver y KING Art presentaron el primer trailer de Warhammer 40,000: Dawn of War IV, revelando una experiencia propia de los inicios de la saga pero mucho más espectacular

En tiempos pretéritos, la saga Dawn of War era una de las pocas alternativas a Warcraft III o Starcraft II. Si bien habia buenos juegos de estrategia, no era fácil encontrar uno que ofreciera todos los condimentos para disfrutar de cruentas partidas con amigos. Una de las particularidades que presentaba la franquicia era la de dedicar horas a producir ejércitos masivos, conquistar puntos estratégicos, y sumergirse en batallas eternas con unidades de poder destructivo inimaginable. Ahora, toda esa espectacularidad de ver soldados volando por los aires al recibir un poderoso cañonazo, el despliegue del arsenal y las tecnologías de cada facción, estarán de regreso en Warhammer 40,000: Dawn of War IV.

Presentado durante la Opening Night Live de Gamescom 2025, Dawn of War IV presagia un regreso a los orígenes. Sin embargo, el título apostará por un apartado gráfico que aprovechará todas las bondades del hardware actual y por una jugabilidad más dinámica. Dicho de otro modo, se trata de algo más que nostalgia. Por el contrario, hablamos de una actualización completa para la franquicia, apuntando a ofrecer una experiencia completamente renovada, pero a la vez familiar. Sus responsables ya confirmaron que tendremos cuatro facciones jugables: Space Marines, Orks, el regreso de los Necrons, y toda la extravagancia de los Adeptus Mechanicus con su primera aparición. Además contará con 4 campañas interconectadas narrativamente escrita por John French, con más de 70 misiones.

Warhammer 40,000: Dawn of War IV está desarrollado por KING Art, el mismo equipo que creó de Iron Harvest, un RTS de lo más interesante. Algunas de las novedades que incluirá esta entrega residen en el sistema Sync Kill ampliado que mostrará animaciones geniales cuando ciertas unidades eliminan a un enemigo. También contará con una interfaz simplificada para entender todo lo que está sucediendo en medio del caos, más de 10 comandantes jugables, 110 unidades y edificios. A todo esto, se sumará un completo editor de juego y la posibilidad de personalizar nuestras unidades en el taller de pintura. Pero por si fuera poco, también estaremos bendecidos con ejecuciones y animaciones integrales, incluso en el despliegue de estructuras.

Lo más trabajoso para KING Art, será el hallar un balance simétrico entre las distintas mecánicas de cada facción. Esto podría inclinar la balanza de Dawn of War IV de un gameplay espectacular hacia uno frustrante y rígido centrado en el meta-juego. Al margen de ello, el anuncio de esta nueva entrega resulta orgásmico. Nos devuelve la ilusión como sólo una vieja amante puede hacerlo, recordándonos aquella pasión con la que nos abrazó alguna vez. Eso sí, la espera por enarbolar el estandarte de Los Cuervos Sangrientos se hará larga, ya que el juego llegará en 2026. Los interesados pueden añadir el título a sus listas de deseados. Mientras tanto, los invitamos a repasar los mejores anuncios de la Gamescom 2025.

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BATTLEFIELD 6 – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/battlefield-6-primeras-impresiones/ Sat, 09 Aug 2025 17:55:56 +0000 https://ordenpixel.com/?p=13735 Electronic Arts busca regresar a las raíces con Battlefield 6, la nueva entrega de la icónica saga que augura una experiencia bélica única y frenética Impresiones basadas en la versión beta de Battlefield 6 Suelen decir que ‘Mejor tarde que nunca’. Luego de un largo periodo de tiempo en que la silla donde solían sentarse […]

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Electronic Arts busca regresar a las raíces con Battlefield 6, la nueva entrega de la icónica saga que augura una experiencia bélica única y frenética
Impresiones basadas en la versión beta de Battlefield 6

Suelen decir que ‘Mejor tarde que nunca’. Luego de un largo periodo de tiempo en que la silla donde solían sentarse los juegos de guerra frenéticos, dinámicos, maduros, balanceados, sin skins ridículas, inclusión forzada o panfletos multicolor, finalmente es ocupada nuevamente. Electronic Arts regresa con Battlefield 6 con todas las intenciones de reclamar su lugar en la mesa. Y qué mejor para hacerlo que abriendo las puertas a una beta abierta que se antoja como un gran banquete explosivo con mucho rock and roll. Tener la posibilidad de probar este plato y descubrir que retoma los sabores de sus logros, que regresa a las raíces de aquellos condimentos que sostuvieron el nombre Battlefield es maravilloso. Porque ahora sí, nos deja saciados con este gusto adictivo que lo representa.

Battlefield 6 consigue sin mucho esfuerzo elevar el hype de los apasionados por los shooter multijugador de corte militar. Lo hace con una propuesta que tiene todo lo necesario para dejarnos saciados pero con ganas de más; un título lo suficientemente accesible para no aburrirse ni frustrarse ya que no es su intención que lo veamos como un simulador 100% realista. Electronic Arts parece haber entendido el lugar privilegiado que ocupa en nuestras bibliotecas decidiendo retomar la identidad característica de la saga. Esa que casi nos permite oler la pólvora, mientras nos sumergimos en una frenética experiencia de colaboración bélica.

Lo primero que destaca es la impresionante actualización gráfica que presenta el título. Es pura adrenalina y desactivando el HUB en las opciones, parece que estamos dentro de una película de acción al mejor estilo Hollywood. Mapas dinámicos con escenarios que explotan, secciones enteras que se modifican con el paso de la guerra. Un entorno que reacciona a todo lo que sucede. Algo más que también sorprende es la buena optimización, que en ese sentido cumple con creces de lo que se espera de una beta abierta. Lo jugué en PC y pude apreciar todo el trabajo y esmero que el equipo de desarrollo puso para captar nuestra atención, sin errores y cumpliendo con las expectativas. 

Battlefield 6 Preview

La beta de Battlefield 6 me permitió probar 4 especialidades disponibles: Asalto, ingeniero, médico y reconocimiento. Cada una cuenta con sus propias características y un rol que cumplir en el campo de batalla. Una vez se elige la clase, podemos escoger una modalidad de juego y, finalmente, desplegarnos en el mapa para dar inicio a la acción. Los modos disponibles abarcan todos los gustos, tanto para aquellos que buscan partidas de ‘solo infantería’ o aquellas que ofrezcan la experiencia completa con todas las armas y vehículos. Tenemos conquista, conquista con armas limitadas, avance, toma la colonia y dominación.

En cuanto al arsenal disponible, el mismo brinda la sensación de que cualquier arma es letal. Es decir, por lo general están bien balanceadas (con alguna que otra excepción, como escopetas de gran rango que te liquidan de un disparo al brazo), lo que hace que uno no se desespere por conseguir los accesorios para modificarlas. Dicho de otro modo, podemos elegir la que más nos guste y vamos a conseguir bajas igual. Al mismo tiempo, conforme más las usamos, podemos especializarnos en cada una de ellas para volvernos más eficientes en el campo de batalla. Cada cosa tiene su función y acción en cada situación. Claras las cuentas. 

En cuanto a la movilidad, al principio tuve la sensación de que se sentía densa. Sin embargo, al poco de seguir jugando me fui acostumbrando y en pocos minutos lo estaba disfrutando por completo. Las mecánicas de saltos, tirarse al piso, los picks en los bordes de las coberturas, la posibilidad de explotar el suelo y generar un espacio de resguardo, abren la posibilidad de un avance dinámico y estratégico. La velocidad de revivir del médico -que promueve esta acción muchas veces omitida-, o arrastrar a un compañero para levantarlo, y la rapidez con que se despliegan los aparatos, se traduce en un gameplay efervescente.

Algo que la beta de Battlefield 6 deja en claro es que el juego desborda en detalles que tienen un gran impacto en la jugabilidad. Un claro ejemplo de ello, son los momentos en que uno cree que está seguro en un punto de cobertura y de repente todo se desmorona. Literalmente, se te cae una pared encima. Todo esto, sumado a un despliegue sonoro compuesto por una orquesta armónica de artillería, explosiones, motores, balas, colisiones, escombros, y hasta el sonido que se produce al arrancar la chapa del cuello al enemigo eliminado es sublime. Incluso el efecto tinnitus y las conmociones por explosiones próximas son un vértigo delicioso muy bien logrado. Y lo más importante, sin problemas a la hora de identificar el posicionamiento de los enemigos.

Battlefield 6 Primeras Impresiones

A todo lo mencionado, se suma una body cam en tiempo real que podemos observar antes del despliegue, y un minimapa dinámico con zoom automático que nos permite apreciar el diseños de mapas que parecen estar vivos. Lo que pude ver de Battlefield 6 hasta ahora es fantástico. Los roles están simplificados,  hay detalles en habilidades y los consumibles. Por ejemplo, el operador de reconocimiento rompe su spawn al usarlo, obligando a un redespliegue del aparato o perder el punto. Las granadas y consumibles se recargan con el tiempo, algo que logra mantenernos útiles en el combate y darnos esa sensación de que con un solo soldado podemos hacer una gran diferencia.

La nueva entrega de la saga bélica de Electronic Arts tiene la energía viril de un gorila espalda plateada. Esa que tanta falta hacía en un shooter cooperativo estilo arcade. El frenetismo del combate, la sensación de estar inmerso en la batalla y la satisfacción al ocupar un objetivo es algo único. Eso sin mencionar lo gratificante que son los vehículos. Realmente da gusto entrar en un tanque y ver que solo son 2 lugares con artillería, con el resto de espacios para transporte o redespliegue. Puede que se sienta algo sencillo pero promueve el uso de los blindados no sólo como máquinas de asedio de poder destructivo inconmensurable, sino como un recurso estratégico tanto para ocupar un lugar, como para salvar a nuestros camaradas de una muerte segura.

El único punto que me preocupa es el precio. Si bien está dentro del estándar de este tipo de juegos, en países como Argentina representa cerca del 20% de un sueldo promedio, y en Steam -al menos- no está  regionalizado. Pero es así: La comida gourmet cinco estrellas cotiza y esta beta abierta de Battlefield 6 ofrece una pequeña pero muy concentrada dosis con mucho sabor. Ojala este lujo que entrega se cuide, manteniendo la experiencia en lo esencial. Sin agregados innecesarios que rompan la llana y sobria estética militar. De momento, sólo puedo felicitar a Electronic Arts por su trabajo, por el regreso a las raíces de su identidad, con un apartado visual renovado y espectacular. Como diría el Profe Favalli en El Eternauta: ‘Lo viejo funciona’. Un Battlefield que es un Battlefield; el fénix renacido de un huevo de oro que tanto esperaba.


FICHA TÉCNICA:

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