Para aquellos que ya contamos con más de 30 años a nuestras espaldas, el nombre de Killing Floor nos resulta sumamente familiar. Su jugabilidad basada en la cooperación donde un grupo de jugadores debía disparar a todo lo que se movía forma parte del historial de todo veterano del mundo del videojuego. Una familiaridad cargada de nostalgia, de noches enteras disfrutando con amigos eliminando oleadas de horrorosas criaturas, mientras se intentaba superar el miedo y la desesperación propia de enfrentar mapas oscuros llenos de zeds. Sin embargo, la cosa cambia en Killing Floor 3. La nueva iteración de Tripwire Interactive es un punto aparte. En mi opinión, pareciera estar más enfocada en los nuevos jugadores y en renovar su identidad, dejando a los que venimos de las entregas anteriores con un sabor agridulce.
Amén de lo mencionado, intentaré desmenuzar Killing Floor 3 sin entrar tanto en comparativas, pero buscando exponer porque parece que estamos más una promesa a futuro y menos frente a una entrega acabada. Desde el inicio, el juego nos recibe con la espectacular sensación que transmite la pantalla del menú principal que sintetiza la propuesta a la perfección: Heavy metal sonando de fondo, entre colores rojo, negro y blanco, luces y sombras y ojos que brillan en la oscuridad. Todo esto plasmado en una cinemática de fondo donde podemos ver a los zeds avanzando sin freno alguno, pisoteando charcos de sangre en el piso.
Las primeras impresiones que el juego me transmitió fueron mixtas. Imaginé una conversación donde el equipo de Tripwire Interactive discutía algo así como: ‘Queremos que sea más inmersivo, que tenga algo de historia de fondo, que sea accesible y no deje a nadie afuera, sin olvidar que debe ser frenético, explosivo y con carne y sangre volando por los aires’. En cierto modo, todo esto se cumple. De hecho, hay una trama que nos cuenta que la megacorporación Horzine convirtió a los monstruos de los títulos anteriores en el ejército definitivo, siendo nuestro deber tener que destruirlos. Sin embargo, esto no tiene peso alguno y hasta se puede ignorar por completo porque, señoras y señores, aquí vinimos a descuartizar zeds.

Hasta ahí, todo muy bien. Killing Floor 3 se presenta como una entrega accesible desde el inicio, algo que queda evidenciado por cómo nos acompaña en el tutorial. A poco de dar mis primeros pasos, la pantalla comenzó a poblarse de ventanas emergentes que aclaran una y otra vez cada rasgo del título. Esto se debe, en parte, a la incorporación del Bastión, una suerte de ‘guarida’ para nuestro equipo. La misma cuenta con campo de tiro, mesa de trabajo, central de misiones, y una nave que nos transporta a cada incursión. Esto aporta contexto e inmersión a este mundo, dejando en evidencia una notable inspiración en Helldrivers 2. Eso sin mencionar que, dentro de los apartados, tenemos una tienda para comprar cosméticos y un pase de batalla calcado al de dicho juego.
Y ahora, ¿Cómo son las incursiones? Bueno, desde el lobby del Bastión podemos seleccionar la ubicación de la misión que queremos jugar y nos lanzamos a la batalla. Actualmente hay 8 escenarios disponibles donde, desde el descenso de nuestra nave, comienzan las oleadas de zeds. El objetivo es sobrevivir hasta la última, enfrentarnos al jefe, eliminarlo y escapar. En medio de toda la balacera también tenemos determinados objetivos que cumplir los cuales están enlazados al trasfondo del juego. A veces, de forma aleatoria, aparecen oleadas con modificadores, en las que aparecen criaturas especiales o donde los enemigos causan un tipo de daño en concreto. Entre cada oleada tenemos 1 minuto para reabastecernos en la tienda, planear la estrategia, compartir ‘pastuca’, respirar e ir al baño antes de seguir reventando cabezas.
Killing Floor 3 se presenta como una entrega accesible desde el inicio, algo que queda evidenciado por cómo nos acompaña en el tutorial

Una de las características más importante de esta entrega es que contamos con la posibilidad de encarar la partida con uno de los 6 especialistas disponibles: Comandante, pirómano, ingeniero, tirador, ninja y Médico. Cada ‘clase’ cuenta con sus pasivas, dispositivos y equipo predeterminado, ofreciendo 4 tipos de armas, herramientas y habilidad principal. Un detalle que me gustó es que los arquetipos están caracterizados. Admito que me llevé una grata sorpresa al descubrir que la ‘Tiradora’ tiene expresiones argentinas. Es encantador escuchar como ‘manda a cagar’ a los bichos, que suelte un ‘¡Qué te pasa, boludo!’ cuando un zed le salta encima, o que parezca que nos invita a tomar un fernecito mientras dice ‘¡Que calor!’.
Estas expresiones y diálogos mantienen un espíritu ocurrente y cómplice, minimizando el caos y enfatizando el hecho de estar pasándola bien machacando zeds. De lo más divertido y sin temor a nada. Como un escuadrón de amiguitos que salen a pasear para ‘ver que pinta’. Al margen de ello, cada uno destaca por su rol y ofreciendo diferentes enfoques de cómo abordar el juego. Por ejemplo, si nos gusta la sangre y el gore, lo mejor es el ninja; si queremos ver el mundo arder, claramente el pirómano es nuestra opción; si tenemos alma de líder, el médico puede unir al equipo para curarlo. Las posibilidades son bastante amplias. Sin embargo, este cambio de paradigma, orientando la experiencia hacia una suerte de hero shooter se siente algo extraño cuando pensamos en las entregas anteriores.

De cualquier forma, no todo pasa por disparar a lo loco. Parte de la diversión también gira en torno al sistema de fabricación de mejoras de armas y al árbol de habilidades para cada clase. Gracias a esto, podemos construir la build que más se aproxime a nuestro estilo de juego y a la necesidad de cada incursión. La configuración que creemos puede marcar una gran diferencia y para esto tenemos que conseguir materiales de fabricación en las incursiones, ya sea eliminando zeds y destruyendo equipo Horzine. De esta forma podemos añadir diferentes tipo de daño a nuestras armas (eléctrico, penetrante, biológico, fuego, frío, sonico, cortante), como también mejorar los accesorios de éstas con miras, compensadores, cargadores y demás. Incluso se pueden guardar estas configuraciones para luego comprarlas dentro de las partidas.
pese a que el juego se ve fantástico, la atmósfera no logró transmitir en mí esa tensión continua a la que estaba acostumbrado
Otro de los elementos que más se disfruta en Killing Floor 3 es el gore. El diseño de los zeds y la forma en que podemos desmembrarlos con explosiones, corrosiones o quemaduras, es una delicia. Además, los efectos visuales que acompañan a los distintos tipos de daños, se disfrutan y quitan la sed de sangre que uno tiene en esta propuesta. Los gráficos, de hecho, se antojan como una agradable actualización en cuanto al entorno y los efectos visuales. El Unreal Engine 5 hace magia aunque todavía necesita de algunos ajustes en optimización. En mi experiencia particular, noté que algunas partidas iban a los tirones, aún cuando cuento con un equipo de alta gama.

Ahora, pese a que el juego se ve fantástico, la atmósfera no logró transmitir en mí esa tensión continua a la que estaba acostumbrado. La verdad es que no estoy seguro de cual sea el motivo. Considero que, en parte, se debe al tono de la iluminación más ‘family friendly’, que provoca que el potencial de terror y tensión se diluya. Por lo demás, las animaciones están muy bien trabajadas. Las interacciones con las armas, el uso de elementos del entorno, y las ejecuciones -que hacemos o nos hacen- como la Reina Crawler masticando a un compañero en el aire, son espectaculares. Ver que devoran o aplastan a uno de nuestros compañeros da gusto pero también espanto cuando eso nos ocurre a nosotros. Sea como sea, lo importante es que cuando morimos lo hacemos de una forma espectacular.
Desde la mala recepción que tuvo la beta de Killing Floor 3, el equipo de Tripwire Interactive puso mucho esfuerzo en mejorar su trabajo. No obstante, tengo la sensación de que todavía queda mucho por delante. Es un título que trae a la mesa pocas cosas originales, pero aún con ello resulta entretenido. Se deja disfrutar, en especial gracias a todas las opciones de personalización, aunque el equipo de desarrollo parece haber estado un poco más preocupado en pulir la monetización que en ofrecer un título que se sienta completo. Es como una suerte de juego en Acceso Anticipado, pero que no cuenta con dicha etiqueta. Lo bueno es que cuenta una base sólida sobre la que construir y sus responsables parecen estar comprometidos con ello.

Al final del día, siento que estamos frente a un juego que se siente como una actualización que aún está madurando en su propuesta. Se divisa esa búsqueda de dejar una base para ampliar contenido. Me cuesta admitir que no consiguió producir en mí ese frenesí característico de la franquicia. Sentí un agotamiento mientras esperaba por algo que completara la experiencia, pero nunca llegó. Entiendo que tiene todo el potencial para marcar un punto y aparte en la franquicia. Tripwire Interactive merece un voto de confianza. Estoy seguro que el equipo está tomando notas de las discusiones de la comunidad para establecer una hoja de ruta armónica que termine de asentar Killing Floor 3 para que sea algo más que un solo de heavy metal.

Sobre Exequiel Nieto
Lic. en Artes Escénicas. Stremer y profesor, me gusta la filosofía, lo audiovisual y los placeres de la vida. De La Rioja, Argentina.
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