El primer Regions of Ruin llegó en 2017 presentando una fórmula peculiar que mezclaba elementos RPG con la gestión de asentamientos. Era un juego particular y desafiante que nos dejaba descubrir su mundo a nuestro ritmo. Ahora, casi 10 años después, volvemos a tomar el hacha de batalla en Regions of Ruin: Runegate, una secuela que llega bajo el estandarte de Gameclaw Studio, un título que recoge dicho testigo no para romper con lo establecidos, sino para expandir y solidificar sus cimientos de una forma mucho más ambiciosa. Es un videojuego que mantiene ese estilo rústico tan característico, pero con mucho más espacio para experimentar y descubrir, sin las restricciones técnicas del pasado.
Regions of Ruin: Runegate nos regresa a un mundo donde la antaño orgullosa raza enana ve su civilización reducida a escombros, lo que conlleva un doloroso exilio. Nuestro objetivo es simple en su concepción pero tremendamente complejo en su ejecución. Técnicamente debemos encontrar un nuevo hogar seguro, rescatar a los supervivientes dispersos por el continente y desentrañar los arcanos misterios que rodean a la enigmática ‘Runegate’. De este modo, el juego despliega dos regiones extensas llenas de ubicaciones. Cada bosque, cueva o pequeña aldea se traduce como una pequeña aventura, una oportunidad de obtener recursos, o de desentrañar la historia a través de pequeños fragmentos narrativos.
Luego de la pequeña secuencia introductoria que funciona a la vez como un tutorial, el juego nos arroja a un asentamiento en ruinas que, poco a poco, se convierte en nuestro hogar. Desde ahí podemos activar el ‘Runegate’ y salir a explorar estas tierras salvajes. El loop es sencillo, ya que debemos explorar y resolver encuentros donde podemos tomar algunas decisiones. Eventualmente debemos regresar al campamento para invertir lo obtenido en edificar nuevas instalaciones. Es una rutina cíclica que atrapa aunque no pasa mucho tiempo hasta que comienza a sentirse reiterativa. Las misiones no varían mucho y la historia principal termina inusualmente rápido.
A medida que subimos de nivel, podemos especializarnos en diferentes ramas, haciendo que nuestro enano sea más resistente, ofensivo, sigiloso o mejor en los ataques a distancia
A nivel jugable, estamos frente a un RPG de acción. La mayor parte del tiempo la vamos a pasar blandiendo nuestras armas en enfrentamientos cuerpo a cuerpo exigen un enfoque bastante táctico. En mi experiencia, puedo asegurar que machacar botones no es una buena idea. Lo mejor es medir las distancias con los enemigos, gestionar con cautela la barra de energía y detectar el momento para esquivar, bloquear o desatar una rafaga de golpes. Sin embargo, el combate no busca la complejidad absoluta, sino que se asienta en bases conocidas y accesibles, apostando por pulir lo que funcionaba en la entrega anterior. Pese a ello, los enfrentamientos resultan desafiantes, al menos al inicio. En especial si nos encontramos con varios enemigos, ya que pueden destrozarnos en un abrir y cerrar de ojos.
Afortunadamente, Regions of Ruin: Runegate ofrece un extenso y diverso árbol de habilidades. A medida que subimos de nivel, podemos especializarnos en diferentes ramas, haciendo que nuestro enano sea más resistente, ofensivo, sigiloso o mejor en los ataques a distancia. Algunos poderes resultan realmente divertidos e interesantes. Por ejemplo podemos envolver proyectiles en llamas para prender fuego a los enemigos y a sus compañeros, desatando verdaderos y literales infiernos. También podemos reclutar hasta 3 aliados controlados por la IA que nos asisten en batalla, lo que ayuda a equiparar un poco las cosas.

La otra cara de la experiencia reside en la gestión del asentamiento. Este es sin lugar a dudas, el gran protagonista en la sombra de la secuela. Resulta satisfactorio ver cómo pasamos de unas pocas tiendas de campaña mal remendadas a una fortaleza erigida en piedra y metal llena de enanos. Cada edificio cumple con una función vital, ya sea para mejorar nuestro equipo o habilidades. La recolección de recursos en un inicio requiere de nuestra intervención, aunque más pronto que tarde todo queda automatizado. Entonces, de lo único que tenemos que preocuparnos, es de enviar a nuestros súbditos a las diferentes zonas liberadas para que extraigan todo lo que puedan.
No obstante, esta estructura tan firmemente apegada a la rutina y al ciclo de recolección tiene sus inevitables fisuras. Estas se hacen notar especialmente cuando las horas empiezan a acumularse. El combate, por muy funcional que se siente inicialmente, termina pecando de una notable falta de variedad. Esto se nota particularmente en los tramos más avanzados, cuando nuestro personaje se convierte en una máquina de supervivencia muy curtida. Enfrentar a los mismos arquetipos de enemigos una y otra vez, se siente como un herrero golpeando el mismo yunque con monotonía: hace el trabajo pero se vuelve repetitivo. La gestión tampoco profundiza demasiado lo que hace que el juego pierda parte de la emoción.
Resulta satisfactorio ver cómo pasamos de unas pocas tiendas de campaña mal remendadas a una fortaleza erigida en piedra y metal llena de enanos

Este claro desgaste jugable se traslada también al ritmo de la progresión. Hacia el último tercio de la aventura, el juego pone un freno de mano de forma poco natural. Las exigencias de recursos para levantar los edificios más avanzados o forjar el mejor equipamiento aumentan de forma abrupta y desproporcionada. Transforma la recolección en una tarea puramente repetitiva. Con el diario del lunes es fácil decir que añadiendo algunas mecánicas podrían haber contribuido de forma favorable a este apartado, pero creo que nunca lo sabremos. Sea como sea, no está mal pero no puedo negar que la monotonía termina por apoderarse de la experiencia.
Más allá de eso, uno de los aspectos más interesantes del diseño es cómo maneja la percepción de la escala de los entornos utilizando únicamente los recursos que tiene a mano. El ciclo día y noche destaca ya sea con un sol radiante que baña todo lo que toca o permitiéndonos disfrutar de un cielo estrellado capaz de dejarnos con la boca abierta. Además, pese a estar firmemente anclado a una perspectiva lateral en 2D, el pixel art es maravilloso y muy expresivo. El diseño de los personajes es increíblemente detallado. Cada pieza de equipo se traduce en un cambio visual, del mismo modo que las heridas recibidas delatan el estado de salud de nuestro personaje.

Al final del día, haciendo un balance general, Regions of Ruin: Runegate es un título muy consciente tanto de sus propias limitaciones como de sus evidentes virtudes. Gameclaw Studio logró construir una obra sólida, ofreciendo una experiencia cálida, profunda y gratificante que tropieza con su propia monotonía. Disfruté de su encantador apartado pixel art, del sistema de progresión de los personajes y el placer de reconstruir una fortaleza enana a partir de un montón de escombros. Un buen viaje de reconstrucción que nos recuerda que, a veces, el simple acto de ordenar y revivir un mundo virtual en ruinas es el mejor refugio posible para desconectar del nuestro

Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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