Hacer una secuela de un título de culto como Grime no es tarea fácil. Al fin y al cabo, hablamos de un videojuego con mucha personalidad que si bien mantiene los tropos del género, se siente como algo completamente diferente. Sin embargo, Clover Bite parece haber entendido que la clave no reside en añadir más, sino en profundizar. Grime II toma la sólida base jugable de su predecesor y la eleva implementando un sistema Moldes, lo que transforma a cada encuentro en una oportunidad creativa. Una propuesta que, entre paisajes que parecen pinceladas de óleo y estructuras formadas por manos infinitas, logra mantener la opresión mecánica de un Soulslike mientras nos maravilla con un mundo que se siente tan orgánico como perturbador.
Grime II no es un juego para un domingo por la tarde. De hecho, no es una experiencia ligera ni tan siquiera casual. Si tuviera que describirlo de forma simple, diría que hay juegos que se disfrutan como como una taza de café y buena charla, y otros que son como un shot de Guaro: anisado y dulzón, pero muy fuerte. El título de Clover Bite es sin lugar a dudas como dicha bebida, ya que si no estás preparado, te pasa factura después. Es un desafío constante que exige precisión, paciencia y algo de masoquismo. Dentro del género metroidvania, la escena indie sigue creciendo con propuestas cada vez más ambiciosas pero aquí estamos frente a algo completamente diferente al resto. Estoy hablando de un juego serio, maduro, desafiante y con una identidad muy marcada.
La narrativa es bastante críptica, muy al estilo Soulslike. Sabemos que existieron cuatro entidades, conocidas como Las Frágiles que crearon al mundo. Cada una moldeó la realidad a través de distintas formas de arte, dando origen a todo lo que vemos. Esta una de las razones por la que el lenguaje del juego resulta confuso y abstracto, pues en su mayoría hace referencia a la pintura y el artista. En medio de este contexto, controlamos a un depredador, una entidad con un propósito simple: cazar, consumir y evolucionar. El problema es que esto no se explica directamente. La historia se construye a través de diálogos, cinemáticas, descripciones de armas, armaduras, e incluso de enemigos y jefes. Y aun así, no todo termina de encajar del todo aunque toca temas como la venganza, la traición y la retribución. Eso sí, como precuela, añade valor interesante al universo de la primera parte.

Donde Grime II realmente brilla es en su apartado jugable. El título está construido sobre las bases del metroidvania clásico (exploración, habilidades progresivas y backtracking), pero las lleva a un nivel de exigencia bastante alto. No se trata solo de saltar o atacar, sino de encadenar múltiples habilidades con precisión casi perfecta. Por poner un ejemplo, en algunas secuencias debemos saltar, realizar un ataque en el aire, esquivar obstáculos, usar un impulso, y engancharse a un saliente. Todo eso en cuestión de segundos y no una vez, sino varias veces seguidas sin margen de error de modo que fallar significa tener que repetirlo todo de nuevo. Este diseño puede sentirse increíblemente satisfactorio o extremadamente frustrante, aunque ello depende de nuestra resiliencia o tolerancia.
El combate sigue esa misma filosofía. Los enemigos son desafiantes desde el inicio, y los jefes aún más. La clave aquí es aprender patrones, observar, fallar, adaptarse y volver a intentar. Casi todos tienen dos fases, lo que duplica la exigencia, pero cuando finalmente se logra comprender cómo funcionan el juego se transforma. Habilidades como la embestida o el gancho hacen que el combate sea dinámico, agresivo y muy satisfactorio. Ese momento, cuando logramos dominar un enfrentamiento, es dopamina pura. Además el juego ofrece una amplia variedad de armas permitiendo diferentes aproximaciones a cada situación. Por otro lado, nuestro personaje también tiene un pequeño árbol de habilidades que sinceramente no sentí relevante, aunque al invertir 9 puntos de habilidad se nota una pequeña diferencia.
Dentro del género metroidvania, la escena indie sigue creciendo con propuestas cada vez más ambiciosas pero aquí estamos frente a algo completamente diferente al resto
Pero donde el verdadero corazón de esta secuela palpita, es en el sistema de Moldes. Esta mecánica se presenta como una evolución de la mecánica de absorción que definía al título original. Mientras que en la primera entrega el consumo de enemigos nos otorgaba rasgos predominantemente pasivos, Grime II nos convierte en escultores de la violencia ya que consumiendo a nuestras presas, obtenemos la capacidad de moldear sus formas para utilizarlas como herramientas activas de combate y exploración. Ya sea invocando unas mandíbulas colosales para rematar un combo o proyectando extremidades grotescas para resolver puzles ambientales, el juego nos ofrece muchísimas herramientas. Una comunión perfecta con el apartado artístico, donde cada ‘injerto’ se siente visceral, pesado y cargado de ese surrealismo anatómico que ya es sello de identidad de Clover Bite.

El mundo de Grime II es enorme. Y como buen metroidvania, está diseñado para explorar poco a poco, desbloqueando rutas nuevas con cada habilidad. Visualmente, el juego tiene dos caras: Por un lado, tenemos zonas increíblemente trabajadas, con una dirección artística fuerte, colores vivos y diseños memorables. Áreas como el Vergel de Marah destacan muchísimo. Pero por otro lado, también hay secciones demasiado vacías, oscuras, extensas, con poco que ofrecer visualmente. A eso se suman algunas secciones de plataformas que resultan excesivas. En este sentido, el juego no se contiene y, dependiendo de la habilidad al control, estos segmentos pueden volverse muy frustrantes. Para dejarlo claro, todo aquél decidido a obtener el 100% de los logros deberá preparar su faceta estoica.
Respecto al backtracking, es una constante ya que las habilidades que desbloqueamos nos permiten acceder a zonas cada vez más ocultas. Hay muchísimo por encontrar: armas, armaduras, mejoras, jefes especiales y secretos. Eso sí, hace falta paciencia y orientación, porque sin mapa o teletransporte, es fácil perder mucho tiempo dando vueltas y conseguir estos dos elementos es complicado en algunas zonas. Por lo demás, el apartado sonoro cumple, pero no destaca de forma constante. La música ambiental funciona bien, acompaña pero no siempre deja huella. Donde sí mejora es en los combates contra jefes. Ahí la intensidad sube y se vuelve más memorable. En cuanto a rendimiento, el juego se comporta bien en general, aunque con algunos crasheos puntuales y bajadas de frame en determinados lugares, aunque nada grave.

Grime II es un juego exigente, ambicioso y con una identidad muy clara. No busca agradar a todo el mundo ni aboga por la accesibilidad. El mundo es complejo y críptico, pero una vez conecté con su propuesta se convirtió ipso facto en uno de los metroidvania más interesantes en lo que va del año. Al margen de ello, los segmentos de plataformas pueden conducir al agotamiento y la frustración, pero compensa con una jugabilidad vertiginosa y un mapa repleto de misterios. El título de Clover Bite respeta al jugador, y no tiene miedo al ‘qué dirán’. El estudio diseccionó su propia fórmula para reconstruirla con más ambición, una dirección artística perturbadoramente única y un sistema de combate que redefine lo que esperamos dentro del género.

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Sobre Ulises Corrales
Soy un apasionado de la fantasía oscura medieval y fanático de los soulslike. Cuento historias con voz sensual en cada hoguera en la que paro a descansar.
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