Me resulta inquietante tener que profundizar en uno de los tópicos más traumáticos y desgarradores de la historia dentro un análisis de un videojuego. Estoy hablando de la guerra. Jugar a Hell is Us me recordó al capítulo 3 de Candide, ou l’Optimisme de Voltaire, en el momento en que el protagonista huye siendo testigo de los vestigios de la guerra entre los Ávaros y los Búlgaros. Cada uno de los grupos tenía su propia razón y motivo para odiarse, algo muy similar a lo que sucede aquí entre los Sabinianos y los Palomistas, los dos grupos rivales que presenta la propuesta. Y es que si bien juegos como The Last of Us nos dan una muestra clara de la crueldad del ser humano, el título de Rogue Factor enseña que el infierno que llevamos dentro solo necesita de la chispa adecuada para desatarse.
El argumento filosófico de Hell is Us gira en torno a la idea clave de que el verdadero infierno es el que los humanos crean. No solo es un juego que sólo presenta monstruos sobrenaturales; se trata de una reflexión seria y profunda sobre el conflicto humano y colectivo. Incluso el lugar donde se desarrollan los eventos del juego es referencial ya que se llama Hadea. Esta es una clara referencia a Hades, la palabra griega para definir al ‘Infierno’. El título nos ofrece la oportunidad de observar y analizar el punto de vista de dos facciones en conflicto que que llevaron el tema del ‘ojo por ojo’, hasta dejar al mundo completamente ciego.
Es visitar un pueblo Saviniano para descubrir cómo los Palomistas destruyeron su biblioteca y hospital, como colgaron y masacraron a sus habitantes. Pero por el otro lado, pasa lo mismo, ya que en venganza los primeros violaron a las mujeres, masacraron a los hombres y destruyeron patrimonios culturales. Conversar con los habitantes de Hadea deja en evidencia el odio, repudio y rechazo que existe entre ambas facciones desde tiempos pretéritos. A todo esto, también se muestra la influencia que tienen los medios de difusión masiva, jugando un rol en el adoctrinamiento, manipulación y censura de la verdad. Un verdadero infierno, pero en la Tierra.

Rogue Factor también hace una crítica a los acontecimientos bélicos actuales, a las ancestrales y fratricidas guerras orientales, y a la manipulación de las masas a través de los medios de comunicación por parte de fuerzas políticas supremas. Por supuesto, el fanatismo religioso desenfrenado y su consecuente desembocadura en la locura tampoco se salva, como así también aquellos ideales, convicciones y dogmas que simplemente son infundados y no vividos. En este sentido, la frase del director del título, Jonathan Jacques-Belletête, lo resume todo: ‘Queremos que Hell Is Us sea un juego sobre emociones humanas en conflicto, no solo un combate contra monstruos, sino un reflejo de los infiernos que nosotros mismos creamos‘.
En Hell is Us tomamos el control de un soldado que regresa a su país natal, Hadea, devastado por una guerra civil perpetuada por generaciones. Remi, nuestro personaje, está en busca de sus padres pero luego de una misteriosa catástrofe llamada la Calamidad, toda la región está invadida por criaturas sobrenaturales conocidas como Hollow Walkers. Esto seres no son solo enemigos, sino que se presentan como manifestaciones físicas de las emociones humanas reprimidas, como el pesar, la ira, o el dolor. Cada combate contra ellos es, en parte, un enfrentamiento con los traumas personales y colectivos de toda una nación.

Al mejor estilo The Witcher 2, el juego inicia con eventos narrados en un interrogatorio donde Remi cuenta lo que sucedió en ese viaje que emprende para entender su pasado y descubrir los secretos de una guerra ancestral entre hermanos. El juego está ambientado en la década de los ’90 con escenarios repletos de destrucción, sufrimiento y dolor. Hadea es un país construido sobre ruinas medievales repletas de misterios. Explorando podemos descubrir detalles acerca de la acérrima enemistad entre los dos grupos rivales, los Palomistas, un grupo fervoroso y fanático, y los Sabinianos más conservadores, pero igual de crueles.
Los enfrentamientos de Hell is Us se sienten bastante estratégicos, muy en la línea de un soulslike. Tenemos un golpe básico y otro cargado, podemos rodar, bloquear y hacer parrys. Además contamos con diferentes tipos de armas como espadas, mandoble, hachas duales y lanzas. Eso sí, no hay escudos. Encontré muy acertado el hecho de que son escasas, por lo que difícilmente nuestro inventario se va a llenar de basura. El equipo se puede mejorar hasta +5, pero antes debemos asignar a una categoría que definirá la naturaleza de los ataques. Por ejemplo, imbuir una arma en la categoría de Ira nos permite añadir dos tipos de Signos. Estos son elementos que confieren propiedades especiales como lanzar proyectiles, emitir ondas que aturden a los enemigos, recuperación de salud, y varias cosas más.
Rogue Factor también hace una crítica a los acontecimientos bélicos actuales, a las ancestrales y fratricidas guerras orientales, y a la manipulación de las masas a través de los medios de comunicación

El sistema de salud y ataque se representa con tres barras que definen los combates. La de vida y resistencia están intrínsecamente conectadas, ya que cada golpe recibido disminuirá ambas al mismo tiempo. De igual modo, cada ataque asestado por nuestra parte genera partículas a nuestro alrededor formando un aro llamado Pulso Curativo. Se trata de una mecánica que nos permite recuperar algo de fuerza vital si presionamos un botón en el momento justo. De cualquier modo, también contamos con los clásicos botiquines médicos, aunque estos son más bien escasos. Finalmente está la barra la energía límbica con la que podemos desatar el poder de los signos equipados en el arma.
Por otro lado contamos con la compañía de un Dron. Este aparato que sigue constantemente a nuestro personaje cuenta con diferentes módulos a equipar los cuales permiten realizar ataques especiales como un slash más fluido al estilo Bloodborne, un ataque en embestida, o distraer a los enemigos. Hay varias opciones con las que experimentar. Además, nuestro fiel acompañante funciona como una herramienta muy útil para leer las múltiples placas antiguas que encontramos por toda Hadea. Cabe destacar que a todo esto se suman los objetos defensivos y las reliquias. Respecto a los primeros, tal como su nombre lo indica, aumentaran las defensas de Remi, mientras que los segundos sirven para mejorar su poder ofensivo.

Hell is Us recalca lo terrorífico de la naturaleza humana, pero también nos da la oportunidad de enseñar el lado sensible que todos tenemos
Uno de los aspectos más interesantes de Hell is Us reside en su mundo semiabierto y sin marcadores. Aquí no disponemos de mapas, diario de misiones, o tan siquiera de una brújula que nos indique el destino. Si bien nuestro dron recopila información clave, somos nosotros los que debemos interpretar las pistas del entorno y conversar con los NPC para avanzar. Por momentos es fácil perderse y no tener idea de a dónde debemos ir. Afortunadamente podemos repetir los diálogos mantenidos con los diferentes personajes, leer la descripción de los objetos recolectados y explorar para descubrir qué camino debemos tomar. Claro que siempre podemos hacerle caso a nuestra intuición, aunque una libreta de apuntes no viene nada mal como ayudamemoria.
Aplaudo la intención de Rogue Factor de enseñamos que escuchar es importante, como así también lo és interactuar con los NPC que pueblan Hadea. Esto es importante en el desarrollo y en la naturaleza del mensaje del juego. Hell is Us recalca lo terrorífico de la naturaleza humana, pero también nos da la oportunidad de enseñar el lado sensible que todos tenemos. Lo mejor es que los diálogos no son abrumadores o aburridos, todos tienen un mensaje y abren puerta a nuevas acciones. Por lo tanto, debemos estar atentos a lo que dicen y cuando, ya que el tiempo también juega un rol. Y es que dependiendo del avance en la historia y las decisiones tomadas, los personajes pueden moverse a un lugar diferente.

Hell is Us incorpora un sistema de misiones secundarias como ‘Buenas Acciones’ y ‘Misterios’. El primer tipo de misión consiste en devolver algún objeto a su legítimo dueño. Por supuesto, no se nos brindan indicaciones explícitas de dónde debemos entregarlo, pero es fácil deducirlo si prestamos atención a los diálogos mantenidos con los NPC. Algunas de estas tareas no terminan solo con hacer el favor ya que muchas veces forman parte de una búsqueda más grande. Amén de ello, la mayoría de los objetivos opcionales se sienten como acciones muy básicas y sin profundidad, aunque la alegoría es hacer el bien a los demás en un mundo que se caracteriza por el egoísmo y la mezquindad.
En cuanto a los Misterios, se tratan de puzzles que consisten principalmente en abrir puertas y cofres ancestrales con llaves que se encuentran repartidas por todo Hadea. A veces sólo hará falta 1 y otras veces 2 o 3 que deben coincidir en símbolo y forma. Esto es un aliciente para explorar el maravilloso mundo que nos rodea. El contraste entre lo medieval y lo moderno hace que cada descubrimiento sea una delicia. Podemos encontrar ruinas de antiguos castillos, casas, torres, establos, y demás arquitectura de siglos atrás, lo que nos deja entrever el azote del tiempo. Además, casi todo tiene descripciones que nos permiten hacernos una idea de que eran, para qué servían o que ocurrió ahí, lo cual ayuda a comprender la historia de la nación y -de paso- a resolver acertijos.

Definitivamente la exploración es uno de los puntos fuertes de Hell is Us, ya que siempre hay un secreto o un misterio que descubrir. Todo esto apoyado por un estilo artístico realista cargado de simbolismo, con edificios y ruinas que siempre tienen algo que contar. El mundo inspirado en paisajes europeos devastados por la guerra civil, se siente como deambular sobre un país destruido y cimentado sobre las generaciones de ruinas de catástrofes del pasado. Para enfatizar el aislamiento y la desesperación se usan colores apagados y fríos. Y aunque cada lugar que visitamos tiene su propia tonalidad y ambientación, todas evocan melancolía, soledad y destrucción.
los objetivos opcionales se sienten como acciones muy básicas y sin profundidad, aunque la alegoría es hacer el bien a los demás en un mundo que se caracteriza por el egoísmo
Cabe señalar que todas las ubicaciones están bien diferenciadas por su arquitectura y geografía. Los bosques con sus sonidos y el bello desorden de la naturaleza, mientras que las ciudades en ruinas muestran explícitamente la destrucción que solo una bomba pudo provocar. Todo esto acompañado por decenas de pequeños detalles que generan un nivel de inmersión sobresaliente. Lo mejor es que está muy bien optimizado, tiene tiempos de carga rápidos, sin caídas de frames o crasheos. Los gráficos son sobresalientes, y si bien nunca encontré lugares llenos de personas en movimiento, los amplios escenarios expresan un gusto artístico fantástico.

En cuanto a la banda sonora, está compuesta y producida por Stéphane Primeau, cuyo trabajo es sorprendente. Puede que no alcance el estatus de ‘memorable’, pero cumple con creces su cometido, jugando un rol importante en la inmersión. Al inicio, la música confiere a Hell is Us un tono de película de Ciencia Ficción, y luego mantiene una constante, intrigante y misteriosa melodía de fondo que recuerda -por momentos- a Silent Hill. Además, durante los enfrentamientos con algunos enemigos cambia a melodías más fuertes y dinámicas. Las actuaciones de voz son sobresalientes, con Elias Toufexis -conocido por su trabajo en videojuegos como Deus Ex (como Adam Jensen)- poniendo voz Remi en el doblaje en inglés. Su voz profunda y grave genera una presencia autoritaria y enigmática.
Otro elemento que destaca de este apartado es el sistema Player Plattering que consiste en usar el sonido como guía. Gracias a ello, muchas veces vamos a poder identificar items escondidos por la sonoridad que envuelve el lugar. Por lo demás, los efectos en general se antojan como las señales auditivas más inmediatas e interactivas dentro del juego: pasos, choques, apertura de puertas, el zumbido del dron, el viento, los ecos lejanos o el susurro de estructuras en ruinas refuerza el ambiente opresivo del mundo devastado donde habita Remi. Y dado que en Hell Is Us, no tenemos marcadores o brújulas esto resulta imprescindible para orientarnos y avanzar.

Para terminar, resta mencionar que las criaturas sobrenaturales que enfrentamos tienen formas abstractas. Van desde humanoides, a seres feéricos, hasta llegar a lo cristalizado y amorfo. Algunos diseños recuerdan ipsofactamente a criaturas de Silent Hill. De hecho, me atrevo a decir que Hell is Us es -en ese sentido- un primo lejano del survival horror de Konami. Los enemigos en sí son desafiantes, pero el juego incluye opciones de dificultad ajustables, lo que permite una experiencia adaptada al nivel del jugador. Eso sí, sólo tenemos cinco tipos de oponentes en toda la aventura y si bien algunos de ellos tienen variantes no dejan de sentirse similares.
En mi experiencia personal, no experimenté prácticamente ningún tipo de problemas, ni de rendimiento o tan siquieras bugs groseros que se llevasen por delante el disfrute de la experiencia. Hell is Us va como la seda. Eso sí, vale la pena mencionar el hecho que en las últimas fases del juego, por alguna razón, costaba mucho fijar a los enemigos. También considero que si bien la paleta de colores contribuye a generar inmersión, se mantiene oscura incluso durante el día, por lo que no le vendría nada mal un poco más de luz y claridad en determinadas circunstancias. Además, añadir un poco más de peso al movimiento de nuestro personaje tampoco estaría mal. Pequeños detalles, pero poco más que decir al respecto.

Hell is Us es un videojuego muy singular que llega en un momento donde la industria parece estar enfocada en propuestas sin motivación y carentes de mensajes morales y espirituales. Además, la valentía de prescindir de los marcadores de misión y mapas que lleven al jugador de la mano para ofrecer una experiencia en la que encontrar nuestro propio camino es de admirar. El título de Rogue Factor no es perfecto, pero toca tópicos muy interesantes dentro de su narrativa como lo es el infierno y lo traspola a su realidad, en el corazón y alma de los humanos. Considero que al final del día el juego transmite un mensaje muy poderoso que invita a la reflexión. Sin lugar a dudas, un título diferente a lo que estamos acostumbrados que ofrece una experiencia cautivadora.

Sobre Ulises Corrales
Soy un apasionado de la fantasía oscura medieval y fanático de los soulslike. Cuento historias con voz sensual en cada hoguera en la que paro a descansar.
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