por Darío Gadea
Si existe un estudio que logró convertir la comunicación en un arte, ese es Total Mayhem Games. Desde su irrupción en la escena indie con We Were Here, el equipo holandés tomó los tropos clásicos del juego cooperativo para romper con ellos y llevarlos a un nivel completamente diferente, demostrando que el puzzle más difícil de resolver no es el que vemos en pantalla, sino el que reside en la capacidad de dos personas para entenderse a ciegas.
Una parte fundamental de esta evolución es Martin Mittner quien además de definir la identidad visual de la saga, ahora asume la responsabilidad de Director Creativo en lo que podríamos definir como el proyecto más ambicioso del estudio hasta la fecha: We Were Here Tomorrow. Bajo su dirección, esta nueva entrega muestra no sólo una madurez narrativa, sino también nuevas mecánicas que promete expandir los límites de este universo. En Gamescom LATAM 2026 pudimos conversar con él y conocer un poco más de esta nueva entrega.
La Orden del Pixel: La saga We Were Here gira en torno a la cooperación y la comunicación. ¿Cómo evoluciona esa idea en We Were Here Tomorrow?
Martin Mittner: En We Were Here Tomorrow introducimos nuevas habilidades que cambian bastante la dinámica de la serie. En los juegos anteriores, la estructura era más lineal: pasabas de sala de puzzle a sala de puzzle a través de pasillos que sólo conectaban los espacios. Ahora esos pasillos también son puzzles, más enfocados en la exploración y el movimiento, algo más cercano a lo que haría Portal. Lo pensamos como una mezcla entre Portal y un scape room. Esto hace que la cooperación evolucione, porque ya no se trata solo de comunicarse a distancia compartiendo información, sino también de coordinarse cuando los jugadores están juntos para superar secciones completas.

La Orden del Pixel: ¿Existe alguna mecánica nueva que represente mejor la evolución de la serie?
Martin Mittner: Sí, la incorporación de habilidades y puzzles de movimiento marca una evolución importante. Ahora los jugadores pueden interactuar con el entorno de forma más abierta, lo que permite múltiples soluciones y refuerza la sensación de descubrimiento.
La Orden del Pixel: Gran parte de la experiencia depende de cómo los jugadores se comunican. ¿Cómo diseñan mecánicas que fomenten tanto la colaboración como la “descomunicación”?
Martin Mittner: ¿Descomunicación? Eso es interesante. Sí, diseñamos la descomunicación de forma intencional. Usamos lo que podríamos llamar “red herrings”, es decir, elementos que pueden llevar a interpretaciones erróneas. Por ejemplo: símbolos que se parecen entre sí o estructuras visuales que pueden confundirse. Esto genera una tensión interesante entre los jugadores: uno puede entender lo que tiene que hacer, pero no lograr comunicarlo correctamente. Esa fricción es parte fundamental de la experiencia. Incluso puede afectar la dinámica entre los jugadores, pero también hace que, cuando logran resolverlo, la satisfacción sea mucho mayor.

La Orden del Pixel: Sus juegos suelen generar curiosidad, frustración y también satisfacción. ¿Qué emociones buscan potenciar en esta nueva entrega?
Martin Mittner: Trabajamos mucho con una curva de tensión. Diseñamos los puzzles para que lleguen a un punto ideal donde hay un poco de frustración, pero sin volverse injustos, y luego generar ese momento de resolución que da una gran satisfacción. Cuando finalmente resolvés algo difícil, hay una especie de recompensa emocional muy fuerte: te sentís inteligente, sentís que al fin lo lograste. En este juego seguimos trabajando con esa idea, pero también introducimos más libertad. Ahora hay habilidades que permiten interactuar con el entorno de forma más abierta, lo que hace que algunos desafíos tengan múltiples soluciones. A eso lo llamamos “many ways theory”: distintas formas de resolver un mismo problema. Puede hacer que algunos jugadores sientan que fue más fácil, pero también refuerza la sensación de descubrimiento y creatividad.
La Orden del Pixel: Los puzles cooperativos pueden ser muy exigentes. ¿Cómo se logra un equilibrio entre el desafío y la dificultad sin desmotivar a los jugadores menos experimentados?
Martin Mittner: Intentamos mantener una curva de dificultad clara, pero también somos conscientes de que nuestros juegos son desafiantes. Lo importante es que no son juegos basados en habilidad mecánica. No importa si sos bueno disparando o haciendo plataformas, nuestro foco está en la comunicación. De hecho, uno de nuestros pilares es evitar mecánicas que requieran precisión extrema.
Diseñamos los puzzles para que lleguen a un punto ideal donde hay un poco de frustración, pero sin volverse injustos
Las habilidades son bastante permisivas: es fácil acertar donde hay que interactuar. Eso hace que cualquiera pueda jugar, incluso personas con distintos niveles de experiencia. Por ejemplo: muchas parejas juegan juntas, donde uno tiene más experiencia que el otro, y eso funciona muy bien porque el desafío está en cómo se comunican, no en la habilidad individual. Lo que no podemos simplificar es la parte analítica, o sea, entender el puzzle depende directamente de cómo se comunican los jugadores.

La Orden del Pixel: ¿Alguna vez diseñaron un puzzle que resultó demasiado confuso o difícil y tuvieron que rehacerlo?
Martin Mittner: Sí, constantemente. En etapas tempranas descartamos ideas, pero cuando un puzzle llega a testing externo, ya no lo eliminamos. En ese punto, lo que hacemos es identificar qué funciona y mejorar eso. Iteramos hasta alcanzar el nivel de calidad que buscamos.
La Orden del Pixel: Después de varias entregas, ¿qué aprendizajes influyeron directamente en el diseño de We Were Here Tomorrow?
Martin Mittner: Una de las principales lecciones fue que no se puede volcar toda la historia de golpe en el medio del juego y esperar que el jugador la procese. Trabajamos mucho en mejorar el ritmo narrativo, distribuyendo la información de forma más gradual en lugar de hacer grandes exposiciones. También aprendimos que el diseño demasiado abierto no funciona bien con puzzles. En entregas anteriores experimentamos más con eso, pero puede romper la estructura del desafío. Por eso ahora somos más cuidadosos: hacemos muchos más puzzles durante el desarrollo, iteramos sobre ellos y luego seleccionamos los mejores para incluirlos en el juego final. Encontrar el equilibrio correcto en un puzzle lleva tiempo, y es algo que solo se logra a través de iteración constante.

Creemos que el valor del juego está en el trabajo humano. El arte, el sonido, la programación y el diseño necesitan ese toque personal. Usar IA en esos aspectos le quitaría identidad
La Orden del Pixel: Cuando hay ideas ambiciosas, siempre aparecen limitantes. ¿Cómo equilibran la visión creativa con las restricciones de producción?
Martin Mittner: Hacemos un esfuerzo por no enfocarnos solo en puzzles difíciles, sino en que sean divertidos. Queremos que los jugadores pasen tiempo de calidad juntos, incluso sin darse cuenta de cuánto tiempo llevan jugando. A la hora de equilibrar ambición y limitaciones, priorizamos lo que hace al juego más entretenido y lo que mejor cuenta la historia que queremos transmitir. Testeamos muchísimo. Empezamos con pruebas internas y luego pasamos a testing externo. Intentamos medir todo: pedimos puntuaciones y analizamos los resultados.
Si un puzzle no alcanza cierto nivel de calidad, lo volvemos a trabajar; si lo supera, sentimos que está listo.En etapas avanzadas no solemos descartar puzzles completos, sino que los refinamos. También somos conscientes de que nuestra perspectiva no es la misma que la del jugador, así que usamos esos datos para ajustar la experiencia.
La Orden del Pixel: ¿Cuál es su postura sobre el uso de la IA en el desarrollo de videojuegos?
Martin Mittner: No utilizamos inteligencia artificial generativa en el desarrollo artístico ni en el diseño del juego. Sí permitimos su uso en una primera etapa de localización, pero somos muy estrictos con su implementación. Creemos que el valor del juego está en el trabajo humano. El arte, el sonido, la programación y el diseño necesitan ese toque personal. Usar IA en esos aspectos le quitaría identidad. Además, el aporte de cada persona del equipo es único. Hay ideas, perspectivas y feedback que solo pueden surgir de la experiencia humana, y eso es algo que no se puede reemplazar.

La Orden del Pixel: Cuando dos jugadores terminan We Were Here Tomorrow, ¿qué les gustaría que sientan o se digan entre ellos?
Martin Mittner: Nos gustaría que los jugadores se sientan más cercanos entre sí. Queremos generar esa sensación de haber pasado por algo juntos, una experiencia intensa que fortalezca el vínculo. Hemos visto reacciones muy distintas, incluso parejas que se han formado jugando nuestros títulos. También esperamos sorprenderlos. Que lleguen al final y digan “sinceramente, no me esperaba para nada esto”, que la historia y los puzzles los lleven por un camino emocional inesperado, de descubrimiento. Y, por sobre todo, que sientan que mejoraron su forma de comunicarse.
Desde La Orden del Pixel agradecemos a Martin Mittner por su tiempo y a todos los que hicieron posible que esta entrevista suceda. We Were Here tomorrow todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero llegará este mismo año a través de PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam.

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Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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