ENTREVISTAMOS A JESÚS BUITRAGO, DISEÑADOR DE INTO THE DEAD: OUR DARKEST DAYS – Gamescom LATAM 2026

ENTREVISTAMOS A JESÚS BUITRAGO, DISEÑADOR DE INTO THE DEAD: OUR DARKEST DAYS – Gamescom LATAM 2026

Un exitoso punto de inflexión

Hablamos con Jesús Buitrago de PikPok sobre el giro de la saga y del paso del éxito masivo en móviles a la supervivencia táctica y de Our Darkest Days


Desde su posición como Game Designer, Jesús Buitrago se convirtió en testigo y motor de la transformación de una de las franquicias más icónicas del videojuego móvil. Con Into the Dead: Our Darkest Days, el equipo de PikPok no sólo plantea un cambio de paradigma para la franquicia, sino que además logra inyectar con suma efectividad, el horror, la supervivencia y la gestión de recursos en una IP asociada a la acción pura y dura. Tal es así, que aún cuando el juego sigue en desarrollo, se convirtió en uno de los finalistas del BIG Festival en la categoría ‘Mejor Jugabilidad.

Más que una secuela, Our Darkest Days es una reimaginación total del universo que conocíamos. Situado en la claustrofóbica Walton City de 1980, el juego nos aleja de la carrera infinita para sumergirnos en un shelter-survival de desplazamiento lateral donde seguimos a un grupo de civiles en un mundo que se desmorona. En nuestro paso por Gamescom LATAM 2026, tuvimos la oportunidad de tener una charla mano a mano con Jesús para conocer más acerca del juego, de la evolución de la franquicia y el tipo de experiencia que el equipo busca transmitir con esta entrega.

La Orden del Pixel: Into the Dead siempre estuvo más orientado a la acción, ¿Cómo surge la decisión de llevar la saga hacia una experiencia más estratégica y de supervivencia?

Jesús Buitrago: La decisión nace de la intención de expandir la saga y convertirla en algo más que una serie de juegos, sino en una IP capaz de crecer en distintas direcciones. A partir de eso, el equipo empezó a explorar otros géneros, como la estrategia. Este juego no surge como una adaptación de entregas anteriores ni desde mobile, sino que fue pensado desde el inicio como una experiencia completamente nueva para PC.

Jesús Buitrago en Gamescom LATAM 2026

La Orden del Pixel: El juego pone mucho énfasis en la gestión de recursos y decisiones difíciles, ¿Cómo diseñaron ese equilibrio para que el jugador sienta presión constante sin frustrarse?

Jesús Buitrago: El diseño se basa en alternar momentos de alta tensión con otros más calmados. Durante la exploración es donde se concentra el riesgo: el jugador debe salir, recolectar recursos y enfrentarse a peligros bajo presión constante. En cambio, el refugio (especialmente durante la noche) funciona como un espacio de respiro. Ahí se puede planificar, revisar el estado del grupo, organizar recursos y tomar decisiones con más calma. Además, existen zonas que pueden ser “limpiadas”, lo que permite generar áreas temporalmente seguras dentro de la ciudad. Sin embargo, esa seguridad nunca es permanente, lo que mantiene la tensión a lo largo de toda la experiencia.

La Orden del Pixel: Más allá de sobrevivir, hay una carga emocional en las decisiones, ¿Qué tipo de experiencias buscan generar en el jugador a nivel humano?

Jesús Buitrago: Uno de los elementos clave es el permadeath, que limita las vidas disponibles y hace que cada decisión tenga peso real. Pero, además, el juego busca generar vínculos entre los personajes. En el refugio pueden interactuar, formar relaciones, amistades e incluso romances. Esto hace que el jugador se involucre emocionalmente. Ya no son solo personajes jugables, sino personas con historia.

Se puede ver cómo reaccionan entre ellos, cómo les afectan las decisiones y cómo evolucionan con el tiempo. La intención es que el jugador sienta miedo a perderlos, que dude, que se cuestione sus decisiones y que experimente conflictos morales como líder del grupo.

Into the Dead: Our Darkest Days de PikPok

La Orden del Pixel: En este tipo de juegos, cada decisión puede tener consecuencias importantes, ¿Cómo trabajan el concepto de ‘no hay decisiones correctas’?

Jesús Buitrago: Todas las decisiones están atravesadas por la escasez de recursos, lo que implica que siempre haya un costo. Ayudar a alguien puede darte un beneficio inmediato, pero perjudicarte más adelante si esos recursos te hacen falta. No ayudar también tiene consecuencias, tanto prácticas como emocionales dentro del grupo. No se trata de que no haya decisiones correctas, sino de que todas tienen un impacto y generan nuevas dificultades. Eso hace que el jugador constantemente cuestione lo que hizo en el pasado.

La Orden del Pixel: El ritmo parece más pausado y tenso en comparación con entregas anteriores, ¿Cómo manejaron el ritmo para sostener esa tensión?

Jesús Buitrago: A diferencia de los juegos anteriores, que eran más directos y orientados a la acción constante, este se enfoca en los inicios del brote. Todavía hay incertidumbre: las personas no saben exactamente qué está pasando, el gobierno sigue dando indicaciones y existe la sensación de que puede haber una salida.

Esto permite un ritmo más pausado, donde el jugador puede explorar, buscar a sus seres queridos y ayudar a otros supervivientes, en lugar de simplemente huir. Además, la estructura de misiones y decisiones permite que la historia cambie según el camino que tome el jugador, lo que refuerza esa tensión sostenida.

La muerte permanente es uno de los puntos clave de Into the Dead

La Orden del Pixel: ¿Qué fue lo más desafiante al trasladar la identidad de Into the Dead a un formato más estratégico?

Jesús Buitrago: Uno de los mayores desafíos fue cambiar la forma en que se representan los zombis. En entregas anteriores eran amenazas completamente deshumanizadas. En este caso, al situarse en una etapa más temprana del brote, todavía conservan rasgos humanos. Esto se refleja en su comportamiento, en su apariencia y en cómo reaccionan. La idea es que el jugador los perciba como algo más cercano, lo que genera una carga emocional distinta. También implicó trabajar más en la narrativa desde una perspectiva humana, centrada en la incertidumbre, el miedo y las decisiones difíciles.

La Orden del Pixel: ¿Hubo mecánicas que tuvieron que descartar por romper el equilibrio del juego?

Jesús Buitrago: Sí, hubo mecánicas que se tuvieron que ajustar o dejar de lado para mantener el equilibrio general. En muchos casos no se eliminan completamente, sino que se adaptan o modifican para que encajen mejor dentro de la experiencia.

El feedback de los jugadores es muy importante para Into the Dead: Our Darkest Days

La Orden del Pixel: ¿Cómo prueban internamente que las decisiones realmente generan impacto emocional en el jugador?

Jesús Buitrago: El proceso incluye pruebas internas, pero una parte fundamental es el feedback de la comunidad. A través de canales como Discord, los jugadores comparten sus experiencias, señalan qué funciona, qué no y cómo se sienten frente a determinadas situaciones. Ese intercambio constante permite ajustar la narrativa, las mecánicas y el impacto emocional del juego.

La Orden del Pixel: ¿El juego cambió mucho desde sus primeras versiones?

Jesús Buitrago: Sí, hubo cambios importantes, especialmente en el balance y en la evolución del diseño. Se mejoraron sistemas como la progresión, los tutoriales, los escenarios y las mecánicas. También se incorporaron elementos como el árbol de habilidades, que permite que cada jugador desarrolle su propio estilo. La intención es que cada partida sea distinta y que el jugador tenga control sobre cómo evolucionan sus personajes y su historia.

Into the Dead: Our Darkest Days es una reimaginación de la saga

La Orden del Pixel: Si un jugador termina una partida, ¿qué sensación o reflexión les gustaría que se lleve?

Jesús Buitrago: La idea es que el jugador disfrute la historia y sienta que superó un desafío importante. Pero también que se lleve una sensación emocional más profunda como nostalgia o tristeza por lo que ocurrió en el camino, por las decisiones que tomó y por los personajes que pudo haber perdido.


Desde La Orden del Pixel agradecemos a Jesús Buitrago por su tiempo y a todos los que hicieron posible que esta entrevista suceda. Para los interesados en darle una oportunidad a Into the Dead: Our Darkes Days ya se encuentra disponible en Steam.

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Sobre Darío Gadea

Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II


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