por Darío Gadea
El panorama del desarrollo de videojuegos en América Latina sigue demostrando mucha madurez y ambición. En el marco de la reciente Gamescom LATAM 2026, tuvimos el placer de conversar con Bruno Klipel, desarrollador principal de Wondernaut Studio, el estudio brasileño que diera su primer paso en la industria con Aspire: Ina’s Tale, una bellísima aventura de plataformas y puzles que cautivó por su apartado artístico y una narrativa mística. Sin embargo, lejos de estancarse en una zona de confort, el estudio apostó por dar un giro radical de 180 grados con su próximo proyecto.
Bajo el ala de la reconocida editora Critical Reflex, el equipo de Wondernaut se prepara para el lanzamiento de IRONHIVE, una propuesta que fusiona estrategia, supervivencia, gestión de colonias y construcción de mazos que se convirtió en uno de nuestros favoritos en el evento de 2025. El título, que nos llevará a un mundo devastado y hostil, nos desafiará a liderar el último bastión de la humanidad debiendo tomando decisiones éticas desgarradoras y evitando el colapso, turno a turno. A fin de conocer más acerca del título, charlamos con Bruno quién respondió a todas nuestras inquietudes.

La Orden del Pixel: Ironhive combina mecánicas de city builder con deckbuilding, ¿Cómo llegan a la decisión de mezclar estos dos géneros?
Bruno Klipel: La idea surgió intentando resolver cómo construir el juego desde lo técnico. Participamos en una Game Jam, en la época en la que la Gamescom todavía era el Big Festival, y ahí apareció un concepto bastante distinto. En ese momento buscamos hacer algo más simple, sin demasiada complejidad, pero introduciendo cartas como base del sistema. La combinación funcionó muy bien desde el inicio, y eso nos motivó a seguir por ese camino.
Terminamos ganando un premio en esa Game Jam, lo que nos permitió avanzar con el proyecto y conseguir una colaboración con Twitch. A partir de ahí, evolucionamos la idea: expandimos el sistema de cartas hacia algo más cercano al deckbuilding y también profundizamos la construcción de la ciudad, integrando mejor el lore del juego.
La Orden del Pixel: El género de construcción de ciudades está algo saturado, ¿Qué sentían que faltaba y quisieron aportar con Ironhive?
Bruno Klipel: El género de city builders está bastante saturado, y justamente una de las grandes diferencias de Ironhive es que no se queda solo en eso. La mezcla con el deckbuilding le da una identidad distinta. Buscamos salir de esa saturación combinando dos tendencias: la construcción de ciudades y los sistemas de cartas, que hoy también tienen mucha presencia. Esa unión nos permitió crear algo más único. Además, la narrativa juega un rol clave en esa diferenciación. El juego tiene un enfoque postapocalíptico, con elementos místicos y hasta dimensiones paralelas, lo que suma una capa extra de identidad al mundo que proponemos.

La Orden del Pixel: Cada turno representa una estación y las decisiones afectan directamente la supervivencia, ¿Cómo diseñaron ese equilibrio entre estrategia y narrativa?
Bruno Klipel: El sistema no funciona exactamente con cada turno como estación, sino que cada cierta cantidad de turnos se produce un cambio. La idea fue introducir una capa adicional de posibilidades dentro del juego. Por ejemplo, cuando llega el invierno, todo se vuelve más hostil: las condiciones son más duras, la supervivencia se complica y eso impacta directamente en los eventos y necesidades de la ciudad. Esto obliga al jugador a adaptarse constantemente, utilizando sus habilidades para responder a cada contexto. Es una forma de integrar la narrativa ambiental con la jugabilidad, haciendo que cada situación tenga peso estratégico.
La Orden del Pixel: El sistema de cartas introduce azar, pero también control, ¿Cómo evitaron que el jugador sienta que pierde por mala suerte?
Bruno Klipel: Hay un componente de aleatoriedad, pero no es dominante. El jugador siempre tiene cierta información que le permite tomar decisiones con criterio. Por ejemplo, los eventos suelen anticipar qué tipo de cartas pueden aparecer, y lo mismo ocurre con las construcciones. Esto reduce la sensación de incertidumbre total. Donde hay más variabilidad es en la evolución leve del juego, pero incluso ahí el jugador puede identificar categorías.
El género de city builders está bastante saturado, y justamente una de las grandes diferencias de Ironhive es que no se queda solo en eso
Además, las misiones ayudan a orientar el progreso. Y algo muy importante es el metajuego: con el tiempo, el jugador puede construir su propio mazo y llevarlo a la partida, lo que le da un mayor control sobre su estrategia y reduce la dependencia del azar.

La Orden del Pixel: El juego tiene un tono bastante oscuro, casi desesperanzador, ¿Qué tipo de emociones buscan generar en el jugador?
Bruno Klipel: La intención fue construir una atmósfera pesada, melancólica. Queríamos transmitir la sensación de una sociedad que intenta reponerse después de un colapso total. No se trata de un evento reciente, sino de un mundo que lleva cientos de años en ruinas. En ese contexto, es natural imaginar una población marcada por la tristeza y la dificultad. El juego busca reflejar eso: la lucha constante por sobrevivir en un entorno hostil, con amenazas incluso sobrenaturales, donde el jugador debe asumir el rol de líder e intentar reconstruir algo que parece perdido. Pero no es una tarea sencilla, y esa dureza es parte central de la experiencia.
La Orden del Pixel: Hay decisiones moralmente grises, ¿Qué tanto pesa la narrativa frente a la estrategia pura?
Bruno Klipel: El equilibrio entre narrativa y estrategia fue un punto clave desde el desarrollo. Si bien el juego tiene una carga narrativa importante, el foco principal está en el gameplay y la toma de decisiones estratégicas. La narrativa no se presenta de forma explícita o lineal, sino que está distribuida en eventos, situaciones y en la propia atmósfera del mundo. Es algo que el jugador va interpretando progresivamente, no solo a través de textos, sino también desde lo visual y lo sistémico. En ese sentido, el juego se apoya más en la estrategia como eje, pero la narrativa está siempre presente, funcionando de manera implícita y acompañando cada decisión.

Cuando el jugador toma una decisión, sabe que puede haber consecuencias negativas, pero aun así tiene que avanzar
La Orden del Pixel: Muchas decisiones parecen implicar sacrificios importantes, ¿Cómo trabajan el concepto del precio por sobrevivir?
Bruno Klipel: Desde el inicio, uno de los pilares fue justamente ese: la supervivencia tiene un costo. Cada decisión implica una consecuencia, y queríamos que eso se sintiera en todo momento. No buscamos castigar al jugador, sino que se sienta parte de ese mundo postapocalíptico. Un mundo donde no hay elecciones correctas o incorrectas en términos absolutos, sino decisiones en una escala de grises. Los eventos están diseñados para reflejar esto. Cuando el jugador toma una decisión, sabe que puede haber consecuencias negativas, pero aun así tiene que avanzar. Es un equilibrio constante entre lo que se pierde y lo que se gana.
La Orden del Pixel: Cada partida genera una historia distinta. ¿Cómo diseñaron esa variabilidad para que cada colonia se sienta única?
Bruno Klipel: La variabilidad está directamente ligada a la dificultad de supervivencia y a la cantidad de sistemas que interactúan entre sí. Cada partida presenta nuevos desafíos, y muchas veces el jugador se ve obligado a hacer sacrificios para evitar problemas mayores. Esa combinación de eventos, decisiones y sistemas hace que cada colonia evolucione de forma distinta. Además, el jugador puede establecer paralelismos con sus propias decisiones: a veces hay que hacer algo negativo en el corto plazo para sostener algo más grande a futuro. Esa tensión es parte de lo que construye historias únicas en cada partida.

La Orden del Pixel: ¿Cuál fue el mayor desafío al desarrollar Ironhive? ¿Cambió mucho el juego desde sus primeras versiones?
Bruno Klipel: Es una pregunta difícil, porque en realidad fue un desafío en todos los aspectos. Por un lado, está la complejidad de desarrollar un city builder con todos sus sistemas de información y funcionamiento interno. Por otro, sumar un sistema de cartas y deckbuilding, que ya de por sí es complejo. Y lo más difícil fue lograr que ambas mecánicas interactúen correctamente. Además, el proyecto cambió mucho durante el desarrollo. Originalmente era un juego más contemplativo, en 3D, y en algún punto decidimos dar un giro completo hacia una experiencia más estratégica, atmosférica y melancólica, basada en cartas. Ese cambio fue fuerte, pero lo llevamos adelante con mucho trabajo y cuidado. En general, hubo desafíos en todas las áreas, pero siempre intentamos resolverlos manteniendo la mejor calidad posible.
El juego, cambió bastante. La principal evolución es la profundidad: hoy el juego tiene muchas más interacciones entre sistemas, más contenido y más capas de complejidad. Ahora una partida puede durar varias horas y generar la sensación de progreso constante, con ganas de volver a jugar inmediatamente después de terminar. También evolucionó el metajuego, permitiendo al jugador llevar elementos de una partida a otra, como cartas o mejoras, lo que refuerza la rejugabilidad. Varias mecánicas quedaron fuera. El sistema de eventos era mucho más complejo: tenía más opciones y conexiones más profundas entre eventos. Sin embargo, eso generaba una carga muy alta tanto a nivel narrativo como sistémico, por lo que decidimos simplificarlo. Fue un recorte necesario para mantener el equilibrio del juego sin perder calidad.

La Orden del Pixel: ¿Que esperan que los jugadores recuerden después de terminar una partida en Ironhive?
Bruno Klipel: Esperamos que los jugadores se lleven la sensación de haber atravesado una experiencia de supervivencia intensa. Es un juego difícil, y somos conscientes de eso. Pero la idea es que, al terminar una partida, el jugador sienta algo como: ‘fue duro, pero lo logré’. Esa sensación de conquista es muy importante para nosotros. También queremos que quede la idea de que, incluso en un mundo caótico, melancólico y destruido, todavía puede existir esperanza. Que el jugador sienta que, a pesar de todo, logró sacar adelante a su comunidad.
Desde La Orden del Pixel agradecemos a Bruno Klipel por su tiempo y a todos los que hicieron posible que esta entrevista suceda. Ironhive llegará a PC, y aunque todavía no tiene fecha de lanzamiento cuenta con una demo disponible en Steam.

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Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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