ENTREVISTAMOS A ANDRÉS BORGHI, DIRECTOR DE TENEBRIS SOMNIA

ENTREVISTAMOS A ANDRÉS BORGHI, DIRECTOR DE TENEBRIS SOMNIA

La mente detrás de la pesadilla

por Darío Gadea

30 de octubre de 2026

Conversamos con Andrés Borghi, director de cine independiente y creador de The Black Heart, sobre la particular fusión entre cine y videojuegos que propone Tenebris Somnia


Dentro del terror independiente argentino, Andrés Borghi es una figura que logró construir una identidad propia a partir de una combinación muy particular entre cine, videojuegos y una marcada pasión por el género. Reconocido por The Black Heart, su regreso al desarrollo después de 17 años junto a Saibot Studios dio lugar a Tenebris Somnia, un proyecto que lleva esa misma mirada cinematográfica de regreso al terreno interactivo. El juego es una maravilla y propone una experiencia tan extraña como atractiva: personajes y escenarios realizados en un encantador pixel art 2D conviven con secuencias de filmadas con actores reales.

Esta particular mezcla de conceptos que presenta Tenebris Somnia no sólo rinde homenaje al terror de otras épocas, sino que aprovecha el contraste entre ambos formatos para construir una experiencia única. Durante nuestra charla, Andrés nos contó cómo nació esta particular fusión, cómo es que Silent Hill, Resident Evil y Clock Tower influenciaron al proyecto y los principales desafíos que enfrentaron a la hora de combinar los escenarios reales con sus equivalentes dentro del juego, entre muchas otras tantas cosas.

La Orden del Pixel: Venís del cine independiente, y tenés un historial ya reconocido por The Black Heart. ¿Qué te llevó a dar el salto al videojuego con Tenebris Somnia?

Andrés Borghi: No sé si tenga que ver con el cine pero, me pasó que después de The Black Heart no hice videojuegos durante un montón de años, concretamente 17. Y cuando sacamos la actualización de Steam gracias a Tobias (Saibot Studios), me dieron ganas de hacer otro juego. Pero tenía esta cosa de ‘tengo que hacer todo yo’, pero caí en cuenta de que no podía delegar un montón de tareas, sobre todo la programación que es lo que no se hacer.

Se lo comenté a Tobias y me dijo ‘yo te puedo conseguir un programador’. Y a los dos días me dijo ‘Yo soy tu programador’. Así que de alguna manera eso dio forma al juego y el tema del cine viene por el lado de Faith y me había inspirado a que el juego tenga dos formatos distintos. Entonces, puedo hacer un juego de Family, que es lo que jugaba cuando era chico, con una película, que es lo que yo hago. Así que el cine, de alguna forma, terminó entrando por ese lado y así nació la fusión.

La Orden del Pixel: El juego mezcla live action con gameplay clásico, ¿Cómo trabajaste ese cruce de lenguajes sin que uno opaque al otro?

Andrés Borghi: Ninguno opaca al otro porque están muy contrastados. Se apagarían si fueran parecidos. Si fuese un juego 3D más realista con live action se podrían opacar tal vez, pero Alan Wake lo hace y le funciona muy bien. Yo creo que siempre que tenés dos formatos distintos si lo haces bien con balance, se van a estar potenciando. Eso es algo que mucha gente por ahí no comprende cómo funciona, el contraste eleva a las dos partes y siempre está bueno aprovecharlo. A mí últimamente me gusta mucho la idea de la meta narrativa. De hecho en el juego hay un cortometraje que sale y que eligieron ellos (refiriéndose al equipo de New Blood) que eventualmente vas a poder ver dónde hay una película dentro del juego que es una película y todo eso eleva cada parte por separado.

Clara Kovacic en su papel como Julia

La Orden del Pixel: Se siente una fuerte influencia del cine de terror clásico combinado con algo de Clock Tower, ¿Qué referencias considerás clave en la construcción de Tenebris Somnia?

Andrés Borghi: De Clock Tower lo que tiene son los gráficos, pero está bajado a 8-bits aunque no lo sean (son 16, tiene más colores). En la historia influyó Silent Hill 2 y D en cómo engancha. Ni bien empieza tiene un gancho muy fuerte para el resto del juego. El desarrollo de la historia es muy parecido al de Silent Hill 1 en cuanto a cómo se van dando las situaciones, los personajes y las cosas que pasan. Y en el gameplay es más que nada es como Resident Evil 1.

La Orden del Pixel: Excelente. Te lo consultaba más que nada por el juego Phantasmagoria.

Andrés Borghi: ¿Sabes que nunca lo jugué a ese? No jugué ninguno de los juegos FMV viejos porque en ese entonces no tenía PC.

La Orden del Pixel: ¡Ahh, mirá!, la primera vez que ví el avance lo primero que se me vino a la cabeza es el Phantasmagoria porque es el que más recordaba haber jugado.

Andrés Borghi: Si, también está el Darkseed, está el 7th Guest y un par más. Pero Tenebris Somnia no tiene nada que ver con eso. Y eso es lo loco, porque la gente me dice: ‘ahh es un FMV como los juegos de antes’, pero no, va por otro lado.

Tenebris Somnia de Saibot Studios

La Orden del Pixel: El horror en cine y en videojuegos funciona de maneras distintas, ¿Qué te interesaba explorar desde el lado interactivo?

Andrés Borghi: El terror en los videojuegos vos manejas los personajes y yo solía pensar que el tema de que puedas perder en el juego daba más terror. Pero hay un montón de juegos en los que no podés perder y te da miedo igual. Eso es una cosa que todavía trato de entender. Creo que hay algo que en el juego te obliga a jugar y obliga al personaje a meterse en lugares donde en una película dirías ‘¡no! ¿Por qué se mete ahí? ¡Es un estúpido!’. Bueno de golpe el juego arrancó ahí, que se yo, pero algo hay que hacer, hay que avanzar, no se, tengo que matar a este monstruo. Es otro terror, el hecho de que estés manejando a los personajes eleva las cosas a otro lado.

La Orden del Pixel: En el cine el espectador es pasivo, pero en el videojuego el jugador toma decisiones, ¿Cómo impactó eso en tu forma de contar la historia?

Andrés Borghi: Bueno, lo que tiene es que vos no podés controlar lo que va a hacer el jugador. Hay cierta linealidad que podés manejar pero si al jugador no le pinta ir a mirar eso que encontró en el piso no lo hace. En una película el personaje va y ve un cuerpo clavado en la pared y dice ‘¡AHHHH!’ En cambio un jugador puede elegir pasar de largo y no decir nada, entonces ahí hay una atmósfera que tenes que manejar de cierta forma para que funcione igual. Si no lo revisa es el misterio de qué será eso, si lo revisa por ahí es algo que le revela información, entonces, es como que lo dejas jugar y bueno, esperas que tu buen trabajo funcione.

La Orden del Pixel: Claro, es como que las cosas están ahí, solo falta despertar el interés del usuario. Y el tema de trabajar con escenas live action dentro de un videojuego no es algo común, ¿Cuál fue el mayor desafío técnico o creativo?

Andrés Borghi: El primero fue como encontrar y matchear las locaciones. Primero empezamos a diseñar los lugares en el juego y enseguida nos dimos cuenta que primero teníamos que filmar los lugares porque nunca vas a encontrar el mismo lugar que en el juego. Y otro fue ‘¿cuánto se tiene que parecer?’ Por ejemplo ‘¿tiene que ser del mismo color la pared o no?’ Y bueno, eso lo vamos probando paso a paso, nos vamos dando cuenta que mientras más avanzas en el juego, en realidad, menos necesita parecerse. Entras en el código: si no es exactamente igual, nadie se va a quejar. Y la gracia también está en el contraste. Si lo haces exactamente igual, tal vez no funcione. Pero hay momentos en los que sí es igual, es una cosa muy sensorial y difícil de poner en palabras.

Los monstruos fueron creados desde cero con efectos prácticos

La Orden del Pixel: Como cuando, por ejemplo, alguien no sabía que podía interactuar con algún objeto o elemento del escenario por no tener la misma forma o color que tendría en la realidad o algo que lo resalte.

Andrés Borghi: Claro, pero en este caso al ser con poco detalle es mucho más fácil identificarlo. Por ejemplo, hoy jugaste al Resident Evil Requiem hay mucha información. Mucho detalle en pantalla, entonces, el juego si o si te tiene que marcar las cosas si no te las pasas de largo. Entonces acá es más sencillo, al no haber tantos objetos, las herramientas son más simples así que no te molesta estar revisando cosas por cosa. Como en la época de PlayStation 1 que revisas sin problema.

La Orden del Pixel: El juego parece apostar por un horror bastante directo y visceral, ¿Qué tipo de incomodidad buscás generar en el jugador?

Andrés Borghi: Primero con el choque de los formatos lo que genera es que te metas en el mundo donde ves a un personaje que no tiene cara y de repente es una actriz con sensaciones, expresiones y detalles y de golpe vuelves al juego lo ves de otra forma. Podés imaginar lo que es. También un poco más allá de los jumpscares, que un par tiene, que la misma historia sea horrorífica. Mucho no se ve en el demo, pero a medida que se va avanzando vas entendiendo lo que está pasando y yo pretendo que la gente se quede jugando por eso, no tanto esperando por la siguiente cinemáticas.

La Orden del Pixel: Si, igual, en cierta medida, o al menos a mi me pasa que, por ponerte un ejemplo: los videojuegos de Kojima y el tema de que hace más películas que videojuegos. Yo lo tomo como una recompensa el haber llegado al punto de la cinemática. Durante el demo me confíe y solté el joystick pensando ‘hasta acá llega el demo, buenísimo‘. Pero resulta que en cuanto terminó tuve que agarrar el joystick a las apuradas.

Andrés Borghi: Si, eso tenía mucho de la época de la PlayStation 1. Las cinemáticas eran tipo ‘uhh, ya ví todas las cinemáticas’, y después las ripeabas todas con algún programa para tenerlas grabadas en un CD trucho y te quedaban todas seguidas. Esas son recompensas.

Tenebris Somnia de Saibot Studios

La Orden del Pixel: Cuando alguien termine Tenebris Somnia, ¿Qué te gustaría que se lleve de la experiencia?

Andrés Borghi: Me gustaría que se fuese conmovido por la historia, eso es lo que me interesa. Que se sienta tocado, y la historia está muy cuidada con un balance muy complejo, que no se si lo logre o no pero que… Yo no soy muy fan de cuando un juego de terror no te da nada en concreto. ‘Fue re loco, me asustó un montón… Pero nunca entendí qué pasó’.

En mi caso prefiero que vos entiendas que está en juego, que le está pasando al personaje. Y si hay algo que el no entiende, vos tampoco y viceversa. Pero pasa en ciertos juegos de terror donde el personaje entiende todo lo que está pasando pero vos estás perdidisimo. No entendés nada, y eso me frustra un montón. Para mí es muy importante el final de los juegos y las películas y por eso quiero que la gente quede tocada por la historia.

La Orden del Pixel: ¿Hubo escenas o ideas que tuviste que recortar por ser demasiado extremas?

Andrés Borghi: No, no, extremas para nada y a nivel terror o gore tampoco.

La Orden del Pixel: ¿Cómo fue trabajar con New Blood como publisher?

Andrés Borghi: Muy copado. Primero porque nos bancaron todo el juego, con el financiamiento y nos permitieron hacer el juego que se nos cantó. No estuvieron metidos diciendo ‘che esto no, esto verde, esto azul’. Para nada. Lo publicitan muy bien y además es como una familia, se generó una onda muy buena, muy informal y fueron un equipo muy generoso con nosotros.

Tenebris Somnia es el Lawrence de Arabia del terror

La Orden del Pixel: ¿Te interesa seguir explorando el formato videojuego en el futuro?

Andrés Borghi: ¡Si! Tendría que tener una idea muy concreta. No es que digo ‘bueno a ver ahora, ¿que puedo hacer?’ Tiene que aparecer las ganas y las ideas porque también tengo ganas de hacer películas pero el tema es que ambas cosas consumen muchísimo tiempo.

La Orden del Pixel: ¿Sería muy redundante hacer una película de Tenebris Somnia?

Andrés Borghi: Yo creo que eventualmente alguien me lo va a ofrecer. A mí me pasa que siento que la historia fue pensada para contarla así. Para hacer la película tendría que reescribir y cambiar todo y no es sencillo, para este proyecto pase 4 años. Pero debería analizarlo cuando pase. Si es que pasa.


Desde La Orden del Pixel agradecemos a Andrés Borghi por su tiempo y por responder amablemente a todas nuestras preguntas. Recordemos que Tenebris Somnia ya está disponible en PlayStation, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC a través de Steam.

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Sobre Darío Gadea

Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II


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