TENEBRIS SOMNIA – Análisis

TENEBRIS SOMNIA – Análisis

El Lawrence de Arabia del horror

por Darío Gadea

19 de octubre de 2026

El survival horror de Andrés Borghi y Saibot Studios ofrece una experiencia donde el cine converge con el videojuego dando forma a una obra única en su especie


Pocas demos me dejaron tan inquieto como la de Tenebris Somnia. Cuando lo probé solté el joystick convencido de que la cinemática era el cierre, y en cuanto cortó la escena tuve que agarrarlo a las apuradas. Ese sobresalto me dejó con ganas de saber hasta dónde podía llegar esta mezcla de survival horror clásico y secuencias filmadas con actores reales. El juego completo, desarrollado por el estudio argentino Saibot Studios bajo la dirección de Andrés Borghi y publicado por New Blood Interactive, respondió con una pesadilla donde los píxeles, los cuerpos, los acertijos y los recuerdos se entrelazan para demostrar que el terror todavía tiene formas nuevas de sorprendernos.

La historia presenta a Julia, que regresa al departamento de su expareja, Iván, después de que unas pesadillas le hacen temer por su bienestar. Esto la lleva a un edificio donde conviven cultos, criaturas y recuerdos en una producción cinematográfica cuya relevancia crece a medida que avanzamos. El misterio sobrenatural se apoya en un vínculo personal anterior a los hechos, y eso cambia cómo vemos los escenarios: las habitaciones no son sólo lugares para buscar objetos, resolver acertijos o combatir enemigos, sino que se convierten en los espacios de una vida que existía antes de la pesadilla. El relato gana impulso a medida que descendemos por el edificio y descubrimos nuevas piezas de ese pasado.

Esa mezcla tiene una genealogía. Entre las influencias más reconocibles está FAITH: The Unholy Trinity, de Airdorf Games, que pesa más que una semejanza estética: es la obra que inspiró a Andrés Borghi a combinar el videojuego clásico con el lenguaje cinematográfico al que dedicó su trayectoria profesional. A eso se suman otras referencias igual de claras. Clock Tower en lo gráfico, Silent Hill 2 y D, de Kenji Eno, en el gancho inicial de la historia, el primer Silent Hill tanto en las situaciones como los personajes, y Resident Evil en las mecánicas. Quien conozca el género puede reconocer todo ello, pero no funcionan como una colección de homenajes. Por el contrario, el juego las reúne en una identidad propia y usa el cine para ampliar sus posibilidades.

  • Tenebris Somnia Reseña

Aunque la comparación resulte inevitable, Tenebris Somnia no nació como una reproducción de los viejos juegos FMV (Full Motion Video), aquellos experimentos de los 90 y los 2000 con actores reales, video pregrabado y narrativas interactivas. Comparte con ellos la convivencia entre actuación filmada e interacción, pero en su núcleo es una aventura de terror en dos dimensiones. La película no reemplaza la exploración ni convierte el juego en una sucesión de decisiones sobre clips. La diferencia importa. Acá nadie intenta reconstruir una tecnología del pasado; se recupera una de sus posibilidades expresivas y se la combina con herramientas y objetivos narrativos actuales.

Lo más curioso está en las secuencias de acción real, que no tienen diálogos, y ahí aparece lo mejor del elenco. Un cruce de miradas, un gesto o la fuerza de la respiración alcanzan para que cada escena se entienda y genere intensidad sin la necesidad de decir una sola palabra. Clara Kovacic, como Julia, es quien más aparece, y en sus ojos se sostiene cada situación agobiante o extraña. En una escena de terror convencional, una exclamación o una advertencia demandan de una reacción por parte del espectador. Acá todo depende de la situación y del ritmo de montaje. Por eso el silencio le exige tanto al elenco, y por eso su trabajo merece destacarse.

Tenebris Somnia Review

Entre cinemáticas hay un juego, y es un survival horror clásico. Explorar escenarios, buscar objetos y resolver acertijos marca el ritmo de una aventura que obliga a mirar el entorno y a pensar para qué sirve cada cosa que encontramos. La combinación de items del inventario invita a relacionar pistas y recursos sin caer en el ensayo y error interminable. Los rompecabezas no suelen ir a lo rebuscado, pero tampoco regalan la respuesta. Dar con la solución de cada uno de ellos me dio como recompensa la satisfacción de sentir que había observado bien el escenario y que la lógica me ayudó a conectar las piezas por mi cuenta. Dicho de otro modo, se siente como una pequeña victoria intelectual, con una lucidez que encaja con el ritmo pausado de la investigación.

Puede que alguien considere esto como ‘spoiler’, por lo que igual pueden saltarse este párrafo, pero me gustaría hacer una mención especial a dos de los acertijos que más disfruté que destacan por su ingenio y por cómo integran la interacción con el entorno. Uno consiste en cargar un recipiente con bebidas hasta que, al golpearlo, suene igual que la campana de la barra del bar donde transcurre la secuencia. El otro ocupa un lugar todavía más especial. Sucede en una sala donde debía interactuar con una cámara y las imágenes que proyecta. Lo que se revela en pantalla es más que un simple rompecabezas, y la música que acompaña la secuencia -una de mis favoritas, por cierto- le aporta identidad y une el sonido, la puesta en escena y la participación de uno como jugador.

Tenebris Somnia Análisis

Estos dos ejemplos muestran lo mejor del diseño de los puzzles: estimulan la observación y la experimentación, premian la atención y prueban que una idea sencilla se vuelve memorable cuando está bien implementada. La sala de la cámara lo deja más que claro ya que los mejores momentos del juego no dependen solo de las secuencias cinematográficas. Sin embargo, no todo funciona con la misma precisión. El sistema de colisiones falla y, a veces, en los enfrentamientos contra los jefes, un movimiento mal registrado puede dejarnos expuestos a un ataque. A eso se suma que algunos combates se alargan bastante y diluyen la tensión que el juego construye con acierto. No arruinan la experiencia, ni son tantos, pero son asperezas que se notan porque el combate exige precisión. Aun así, sería injusto reducir el sistema a sus fallas.

Algunos encuentros muestran lo interesante del diseño cuando la puesta en escena y las mecánicas trabajan juntas. Todas las batallas contra los jefes resultan realmente memorables pero, desde mi punto de vista, dos combates sobresalen por encima de los demás. Uno, es el de la sala de velas que destaca por cómo el espacio construye el enfrentamiento. Su presentación aporta una identidad que lo separa del resto de los obstáculos y marca el tono de los desafíos. El otro es la lucha contra la criatura tentacular en la sala de espejos. Sin lugar a dudas, uno de los desafíos mejor armados del juego. Exige atención y castiga los errores, pero de una manera que invita a entender cómo funciona en cada intento en lugar de insistir hasta tener suerte. En momentos así Tenebris Somnia demuestra que puede construir encuentros memorables cuando la dificultad responde a una lógica clara.

Tenebris Somnia Reseña

Esa solidez visual tiene explicación detrás de cámara. Antes de dirigir Tenebris Somnia, Andres Borghi construyó una trayectoria como director, guionista y artista de efectos visuales, con trabajos en el cine de género argentino como en Cuando Acecha la Maldad (2023), de Damián Rugna o Nadie va a escuchar tu grito (2025) de Mariano Cattaneo, entre otros. Esas experiencias, sumadas a la colaboración de Marcos Berta y su equipo de efectos especiales físicos, ayuda a entender por qué las secuencias de acción real tienen tanta materialidad. La propuesta no se apoya sólo en prótesis y maquillaje, ni plantea una competencia entre efectos prácticos y digitales. Los dos recursos se complementan para construir las imágenes que llegan a pantalla.

Los créditos confirman una producción de cine: dos directores de fotografía y cámara, directora de arte, sonido, vestuario, cuatro asistentes de dirección y un equipo de efectos especiales. Al mismo tiempo, varios integrantes cumplen más de una función. Borghi escribe, dirige las cinemáticas, las monta e interpreta a una de las criaturas. Por su parte, Tobías Rusjan se encarga de la programación, de producir las cinemáticas y también aparece en el elenco. Ese oficio con recursos acotados explica cómo el juego aprovecha espacios reducidos con una cámara, una iluminación y unos encuadres muy medidos. También hay una decisión visual acertada en cómo se presentan esas escenas: la imagen filmada se ve nítida y cuidada, sin recurrir a filtros de grano o VHS para justificar artificialmente su condición ‘retro’.

Y si la imagen marca el contraste entre dos realidades, el sonido las mantiene dentro de una misma pesadilla. Como las secuencias de acción real prescinden de los diálogos, la música, los efectos y el ambiente ganan peso; acompañan la exploración, sostienen la tensión. En esas escenas, la respiración, un movimiento o un silencio cargado de incertidumbre dicen más que cualquier explicación. Sin palabras debemos mirar los cuerpos y el entorno, y la música conserva el tono emocional, aunque la imagen cambie por completo. Así, el apartado auditivo funciona como un puente entre el videojuego y el cine y evita que el cambio de formato se sienta como una interrupción.

En la música, no tuve dudas: al oír las piezas dije ¡Esto es obra de Pablo Borghi, lo sé! y los créditos me dieron la razón. Si bien se atribuye el apartado musical a David Levill, Clara Kovacic y Pablo Borghi (sin desglose por tema), es innegable la impronta de este último. La familia de Andrés está asociada al arte: Andrés al cine, sus padres a la escultura, y sus hermanas, Cecilia a las artes plásticas y Mariana a la música. A Pablo, por su parte, lo tengo en el radar dado que compuso numerosas obras argentinas. Asimismo, participó en muchas de las producciones de su hermano, aportando una atmósfera compuesta de notas de piano y arreglos sonoros melancólicos. Entre sus aportes más sobresalientes se encuentra Necrópolis, Working Day, Nacido para Morir y Alexia. Incluso participó en The Black Heart, el primer videojuego de Andrés.

La aventura se puede terminar en unas ocho horas, una duración justa que permite desarrollar el misterio sin estirar la experiencia más de lo necesario. Sin embargo, quien así lo desee puede regresar al edificio después de los créditos. El juego tiene cuatro finales, uno de ellos secreto y desbloqueable en New Game+. Indudablemente, una razón más que válida para seguir disfrutando de un título con un nivel de producción único. También es una excelente oportunidad para descubrir detalles que se pasaron en la primera partida. A eso se suman algunos logros muy exigentes que ponen a prueba la habilidad.

Aun así, considero que el mayor valor de Tenebris Somnia no se encuentra en la duración ni tan siquiera en los finales. El miedo acá funciona como un camino hacia una historia que busca y consigue dejar huella. El sobresalto duró un instante, porque sí, el juego asusta. En cambio, una imagen perturbadora ligada a una historia que llegó a permear todos mis sentidos, me acompañó incluso después de apagar la pantalla. Eso construye la identidad del juego y de una pesadilla que no necesita mantenernos dentro de una película para que, al volver a jugar, sigamos viendo algo que ya no podemos olvidar.

Tenebris Somnia es una obra que merece nuestro tiempo. Tiene asperezas, sí, pero el trabajo realizado por Andrés Borghi, Saibot Studios y el resto del equipo es encomiable. Las influencias se reconocen sin quedarse en la nostalgia y se integran en una propuesta con muchísima identidad, con una realización cinematográfica cuidada, acertijos ingeniosos y una historia que sabe aprovechar el horror. Esa ambición no se agota en las escenas de acción real, también aparece en la exploración, en las mecánicas y en los pequeños hallazgos que hacemos al jugar. Considero que es un indispensable para quien disfruta del survival horror y desea ver qué pasa cuando el lenguaje del cine se integra de forma orgánica en un videojuego.


Portada del juego

TENEBRIS SOMNIA

ANDRÉS BORGHI | SAIBOT STUDIOS

Distribuye: New Blood Interactive
Lanzamiento: 16 de Octubre de 2026
Género: Survival Horror, Aventuras, Acción

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Sobre Darío Gadea

Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II


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