por Lucas Robledo
13 de octubre de 2026
En 1986 Clive Barker publicaba The Hellbound Heart, una novela que exploraba los límites del deseo humano a través de una caja enigmática que servía como llave de acceso a nuestra dimensión para unas criaturas que llevan el placer y el sufrimiento como dos caras de una misma moneda. Un año después, el escritor llevó esa pesadilla al cine con Hellraiser marcando su debut como director y dando forma a una de las mitologías más singulares del terror moderno. Más allá de las cadenas, los ganchos y la figura de Pinhead y sus colegas, teníamos una historia sobre la obsesión por experimentar lo desconocido, incluso si eso amenaza con destruirnos. Entonces, la pregunta -como la del huevo y la gallina- se vuelve concisa: ¿esa destrucción es una consecuencia, o es parte inherente del concepto del placer? Clive Barker’s Hellraiser: Revival conoce muy bien esa premisa y la abraza con coherencia.
Pero para quienes no conocen el universo de Hellraiser, me gustaría extenderme un poquito más. Creo que para saborear correctamente este videojuego, hay que atravesar mínimamente su contexto. Para Clive Barker, el horror no comienza cuando el dolor aparece, sino cuando dejamos de reconocerlo como lo opuesto al placer. El protagonista de la historia original no busca escapar de los límites simplemente, sino pulverizarlos. Quiere una experiencia absoluta, algo que lo arranque de la monotonía de las sensaciones conocidas por el ser humano. La Configuración del Lamento (algo que van a leer mucho durante el juego) se convierte así en una metáfora de la curiosidad llevada hasta su forma más peligrosa, la de abrir una puerta simplemente porque existe la posibilidad de hacerlo.
En su historia había algo que destacaba e iba más allá de traernos una nueva colección de criaturas que muchos sumaron en listados donde podíamos ver a Freddy Krueger, Jason Voorhees o Michael Myers, entre otros. Lo perturbador de esta situación no es el monstruo que nos espera detrás, sino que el deseo de llegar hasta ese monstruo nace de nosotros mismos. Barker, con perfecta maestría tanto en sus textos como en el cine (puntualmente en la primera entrega de la saga) transforma esa transgresión en una trampa y nos enfrenta a una pregunta que, al abrir esas puertas ya tiene respuesta dentro de nuestra alma: ¿cuánto estamos dispuestos a sacrificar por sentir algo nuevo cuando lo extraordinario deja de ser suficiente?

‘Demons to some, angels to others‘, así se presentan -o mejor dicho, se autodefinen- los cenobitas. Dentro de esta ambigüedad, ellos representan la expresión más radical de esa contradicción de la que hablaba en el párrafo anterior. Sus cuerpos, atravesados por metales, cicatrices y mutilaciones que parecen diseñadas con una precisión casi ceremonial, mezclan la iconografía religiosa con la estética punk más industrial y las prácticas sadomasoquistas. No son simples demonios (¿o ángeles?) que infligen castigos, sino figuras que representan una filosofía sensorial llevada más allá de cualquier frontera humana. Para ellos, la carne es un territorio que todavía puede explorarse, abrirse y transformarse, y hay un placer no mundano en ello.
Hay algo sacerdotal en sus gestos, algo litúrgico en sus instrumentos. Cada herida parece formar parte de un ritual destinado a alcanzar una revelación inaccesible para el resto de nosotros. La fórmula es simple: para conocer placeres que van más allá de la simpleza de lo humano, hay que trascender esas fronteras, aceptando el costo de lo que esto genera. Y ahí creo que es donde reside la verdadera perversidad de Hellraiser. Sus monstruos no necesitan inventar o distorsionar deseos, sino tomar lo que hay y llevarlos hasta un lugar en el que ya no podemos reconocerlos. Por eso mismo me gusta interpretar al infierno de Barker no como un sitio al que se llega después de cruzar una puerta, sino como la posibilidad de descubrir que aquello que anhelábamos con tanta desesperación era, desde el principio, nuestra propia condena.

¿Cómo adaptamos eso a un videojuego? En cierto punto, es más ‘fácil’ de lo que parece considerando que los videojuegos se nutren de un formato audiovisual y también, de inmersión. Nos permiten controlar a un personaje y tomar decisiones, de cierta manera. Por eso no alcanza con llenar los escenarios de sangre y poner a Pinhead a caminar por ahí como un Dios implacable. Hay que lograr reproducir esa frontera incómoda donde el placer se convierte en dolor y el dolor en placer, donde la curiosidad se convierte en condena y el deseo de experimentar algo fuera de lo común termina abriendo una puerta que jamás tendría que haberse tocado. ¿O sí? Clive Barker’s Hellraiser: Revival entiende a la perfección esa fascinación. Construye alrededor de ella una experiencia que, cuando encuentra su ritmo, consigue demostrar por qué este universo merece mucho más reconocimiento del que tiene.
Esta entrega se nutre del universo creado por las primeras películas a nivel audiovisual. Pero nos presenta a otro protagonista llamado Aidan Lynch, un joven que después de jugar con la Configuración de Génesis (la caja de ahora en más) ve cómo su pareja, Sunny, es arrancada de nuestra realidad por las garras de los cenobitas. Con el amor que los une, es obvio pensar que Aidan va a hacer hasta lo imposible. Esa determinación lo conduce hacia un culto que venera a estas criaturas y, eventualmente, hacia el Laberinto. Y acá está el primer punto por el que, al menos para quien suscribe, el juego funciona. No adentra en un mundo que ya conocemos, no necesita reinventar las reglas del juego porque ya tiene todas las piezas del rompecabezas. Solo le queda contar una historia y darnos a entender que las peores decisiones suelen nacer de deseos completamente humanos.

Y así como diga una cosa, digo la otra. Aidan no es un protagonista interesante que proponga mucha profundidad en términos narrativos más allá de que le guste mezclar el dolor con el placer. Está encaminada su personalidad, pero no es suficiente. Y dado esto, algunas decisiones atadas a la narrativa pierden profundidad frente a una historia que, por momentos, parece más preocupada por llevarnos al siguiente escenario grotesco que por explorar las contradicciones de sus personajes. Ojo, no me quejo del apartado visual ni mucho menos. Solo señalo que ese concepto tan poderoso de metáforas religiosas, en ciertos momentos recibe algunas pinceladas un tanto suavizadas.
Y es que Hellraiser: Revival encuentra su verdadera identidad en la forma de representar el horror. La vista en primera persona hace que la relación con los espacios resulte mucho más física. El hecho de abrir una puerta, interactuar con algún objeto o realizar ciertas acciones cotidianas adquiere una dimensión realmente desagradable. Especialmente cuando el juego insiste en recordarnos que el cuerpo es algo vulnerable y que la carne es el punto de partida de todo esto. Los escenarios del culto, las habitaciones de tortura y los espacios depravados construyen una sensación de decadencia opresiva que no depende exclusivamente de los monstruos, sino del impulso morboso del ser humano.
Lo que a veces contagia un sentimiento completo de horror es no saber cuándo van a cambiar las cosas, qué va a aparecer en la próxima puerta que abramos.
Cuando llegamos al Laberinto, el apartado visual alcanza sus mejores momentos, recreaciones fieles y épicas de este infierno tan particular y diferente a lo establecido durante los años. Mientras que otros infiernos parecen cavernas de fuego y lava, lo de Hellraiser es muy diferente: pasillos, cemento, metal y desolación. Porque su autor siempre tuvo algo muy en claro, que lo supo contagiar mediante sus textos, en su película y ahora renace en este videojuego. Hay una diferencia importante entre mostrar algo repugnante y conseguir que resulte inquietante, desagradable. Una cosa es generar miedo y otra muy diferente es generar rechazo. La gente de Saber Interactive entiende esa distinción con suficiente elocuencia como para que su creatividad no se reduzca a una colección de provocaciones sin sustancia.

El diseño de sonido es otro punto muy alto, acompañando esa búsqueda con una eficacia notable. Crujidos, respiraciones, ruidos húmedos y sonidos secos que provienen de un lugar donde la anatomía dejó de obedecer las reglas conocidas y convierten la exploración en una experiencia sensorial bastante más incómoda de lo normalmente podemos experimentar. Muchos podrán recordar juegos como Scorn, Agony o Succubus, pero considero que esta versión de Hellraiser está más cerca de la propuesta de Lust from Beyond o Gray Dawn, dejando de lado las obvias diferencias. Es imposible, en este caso, denotar la presencia de Pinhead y los cenobitas. Esto también contribuye a que el juego encuentre momentos de auténtica tensión, no solo mediante persecuciones al estilo ‘gato y ratón’, sino por la simple presencia de ellos, los diálogos, el sentimiento inmenso de inhumanidad y de entender que pase lo que pase, nuestro destino está sellado.
No hace falta que estén atacando constantemente para que su aparición imponga respeto. De forma muy inteligente, el juego apela muchísimo al concepto de aquello que no podemos prever. Sí, los cenobitas dan miedo, es algo tácito. Los otros monstruos o demonios, también. Pero lo que a veces contagia un sentimiento completo de horror es no saber cuándo van a cambiar las cosas, qué va a aparecer en la próxima puerta que abramos, o con qué nos vamos a encontrar al girar en la próxima esquina. El título mantiene bien en alto el factor sorpresa y constantemente propone algo nuevo, sin forzar los cambios de gameplay o mecánicas. Ahora bien, en todo este hermoso caos, sentí algo similar al jugar y analizar Silent Hill: Townfall: lo dispar que se siente combatir.

La estructura de supervivencia en primera persona remite a Resident Evil Village, por nombrar algo conocido. Exploramos, encontramos recursos, fabricamos munición, resolvemos acertijos y administramos un inventario limitado. Incluso hay un personaje parecido al Buhonero (o El Mercader, como prefieran) que se hizo conocido en Resident Evil 4. El problema, acá, es que los enfrentamientos carecen a veces del impacto necesario para que disparar resulte satisfactorio y divertido. Los enemigos humanos tienen un aguante muy particular, y a veces resultan más complicados de vencer de lo que deberían. Las armas cuerpo a cuerpo se desgastan con rapidez y la respuesta de los impactos no siempre transmiten la contundencia que deberían para cerrar un apartado que es bastante importante durante todo el juego. Es como si Village entendiera que a la hora de sobrevivir, la acción tiene que ser tan importante como la historia y la exploración.
Hellraiser: Revival parece haber dejado este apartado un tanto de lado, poniendo el foco en el aspecto visual, la exploración, la historia, el sonido y el sigilo. No es poco decir, obviamente, pero en un juego que me dio gratas horas de diversión y lo sentí tan poderoso e impactante, el análisis merece ser más introspectivo e hilar fino. Es (al menos para mí), una demostración de respeto y agradecimiento. Y es que a decir verdad, por cada cosita ‘medio floja’ que pueda decir del juego, hay mínimo otras diez que sobresalen. La Configuración de Génesis, por ejemplo (dije que la iba a llamar como ‘la caja’, ¡pero siento que pierde fuerza así!), aporta una alternativa interesante a ese repertorio de armas, objetos contundentes y otras yerbas ‘cenobitianas’.
Todo está tan atado con el lore general de Hellraiser que termina siendo un deleite sensorial.
Sus habilidades sobrenaturales permiten interactuar con el entorno (mover elementos, generar caminos, etc) y ofrecen una manera diferente de enfrentarse a determinadas amenazas, acercando el concepto de la acción a esa lógica retorcida que define a los cenobitas y sus armas y costumbres. El sistema de inventario, la búsqueda de materiales y las mejoras de equipo también ayudan a sostener la supervivencia. La combinación de espacio limitado con armas que se rompen convierten una tarea administrativa en momentos de tensión. Los acertijos y algunos enfrentamientos contra jefes aportan variedad. Y pese a que muchos tienen la misma mecánica, los cambios en los escenarios, el agregado de diferentes detalles y la conexión con el mundo que nos rodea le dan una nueva vida, que evita sentir todo como algo frustrante y repetitivo. Todo está tan atado con el lore general de Hellraiser que termina siendo un deleite sensorial.

Y lejos de sonar como un mercenario de los gustos propios, siento que Hellraiser: Revival funciona muchísimo mejor si sabés de lo que está hablando. No digo que deje de lado al resto de los mortales, pero su foco está en aquellos que estamos sumergidos en este universo. No estamos ante una adaptación que utiliza la licencia como simple decoración. Todo lo contrario. Justamente la icónica caja, el Laberinto, el culto y el diseño de los cenobitas demuestran una atención genuina por el material original. Hubo un esfuerzo en el detalle para hacernos sentir dentro de un contexto conocido, sin querer reinventar la rueda. La experiencia completa, incluso, encuentra espacio para incorporar criaturas nuevas que encajan en ese imaginario sin depender exclusivamente de reciclar figuritas conocidas. Apuesta por una campaña individual en lugar de convertir otra franquicia de terror en una excusa para perseguir jugadores en partidas multijugador.
Donde muchos ven un juego que no arriesga, veo un título que sabe dónde apuntar y no dispara al aire solo porque puede hacerlo. Es una adaptación que acierta donde debe, y aun con sus falencias, entiende que necesita incomodar, fascinar y provocar rechazo al mismo tiempo, construyendo sus mejores momentos alrededor de esa sensibilidad. Todo tiene un porqué y el relleno brilla por su ausencia. Su mayor logro consiste en demostrar que el horror de Barker funciona en un formato interactivo sin perder su identidad y magnificencia. Muestra todo lo que puede generar, abriendo una puerta para quienes disfrutamos jugar campañas en solitario, de noche, con las luces apagadas, regalando nuestra esencia a una historia que nos quita varias horas de los horrores de la realidad para atraparnos con los horrores de un hombre enamorado que busca recuperar a quien ama. Porque muchas veces, la realidad supera la ficción.

Para terminar, quiero decir que el juego mejora notablemente cuando deja de depender tanto de las armas convencionales y permite que los elementos sobrenaturales ocupen el centro de la experiencia. Pero que no se malinterprete, no es que el juego es aburrido y luego se pone mejor. Mantiene un buen ritmo, y esto que menciono solo levanta la vara. Perdón por mi intensidad, pero el amor que siento por esta saga fue saciado. Me prometieron Hellraiser y tuve Hellraiser. En una época donde se cree que el periodismo debería ser objetivo en sus análisis y donde todo es blanco y negro apelando a las expectativas que cada uno desea plasmar en productos hechos por otras mentes, yo prefiero sentarme en esas butacas solitarias con la esperanza de disfrutar y entretenerme.
Es muy raro pedirle objetividad a algo que hacemos con pasión. Tener el cuerpo predispuesto para lo negativo y para la crítica simplista, no es lo mío. Y si era eso lo que venían a buscar, lo lamento. No me interesa decirles si el juego ‘es bueno o es malo’. Por el contrario, solo busco expresar lo que me hizo sentir y si alguien logra conectar, creo que es la mejor forma de expresarse. Porque, lejos de querer afirmar el odio o el amor que cada uno pudo tener por Hellraiser: Revival (¿dónde quedaron los grises que le dan sabor a la vida, ¿no?), con los videojuegos me gusta entregarme a la experiencia con todos mis sentidos a flor de piel. Meterme en la glorificación de sus personajes, creer sus creencias, beber su moralidad, y explorar sus conflictos.

Bajo esta premisa, hay juegos (películas, libros, música, arte en general) que me gustan más que otros. Sin embargo, quizás no va conmigo enfocarme solamente en lo negativo. No le encuentro sabor, sentido, oportunidad. En un mundo donde las redes sociales y los algoritmos predisponen a la gente a odiar cosas al azar, a mansalva, prefiero destacar lo bueno, dejar que eso me interpele. Y lo no tan bueno, que se convierta en una mera anécdota. Por si no quedó claro, disfruté de Hellraiser: Revival. Y a ustedes, queridos lectores, siempre les voy a ser sincero con la experiencia que cada exponente me deje en el cuerpo. Al menos, hasta que la carne que hoy me sirve de recipiente, siga siendo mía.

Sobre Lucas Robledo
Adicto al terror por sobre todas las cosas. Mi primer amor fue una aventura gráfica y mi mejor amigo se llama Leono. Me quedé trabado en los 90s, perdón.
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