Análisis archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/analisis/ Nunca dejes de Jugar Thu, 05 Mar 2026 22:58:45 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://ordenpixel.com/wp-content/uploads/2022/04/LOGO_ORDEN_A-150x150.png Análisis archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/analisis/ 32 32 204260402 MARATHON – Análisis https://ordenpixel.com/marathon-analisis/ Thu, 05 Mar 2026 22:08:55 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15699 Bungie revive una de sus IP más icónicas en forma de un extraction shooter único que si bien es una incógnita de cara a futuro, sorprende en numerosos aspectos El nombre de Marathon no es particularmente nuevo en la industria del videojuego. Se trata de una de las primeras IP de Bungie que vio la […]

La entrada MARATHON – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
Bungie revive una de sus IP más icónicas en forma de un extraction shooter único que si bien es una incógnita de cara a futuro, sorprende en numerosos aspectos

El nombre de Marathon no es particularmente nuevo en la industria del videojuego. Se trata de una de las primeras IP de Bungie que vio la luz en 1994, con una secuela que hizo lo propio al año siguiente. La idea de recuperar la saga y traerla a los tiempos que corren es buena, sin embargo sembró muchas dudas este último año, con retrasos y bruscos golpes de timón. De hecho, hasta hace poco todavía era incierto si esta nueva versión de este clásico de la compañía, reimaginado como un extraction shooter, podría estar a la altura de las expectativas o si por el contrario se convertirá en el verdugo del estudio. Habiendo tenido la oportunidad de sumergirme en la propuesta, pude aclarar varias dudas, disipar temores y hasta sentirme entusiasmado. No obstante, no puedo dejar de pensar en el futuro y preguntarme: ¿Será suficiente?

Empezaré por lo básico y lo que todos ya sabemos, tanto porque Marathon es un título de Bungie, como por lo que se pudo apreciar gracias a todo el material promocional y adelantos recibidos hasta la fecha: El juego se ve se siente bien. El apartado artístico me dejó sin aliento. Único, y sí, tal vez no del gusto de todo el mundo, pero tan lleno de personalidad que lo hace destacar. Realmente le da una impronta que ayudan a dar forma a lo particular de este universo. Visualmente no solo es estilo, sino también concepto. El tono del mundo y sus ideas se transmiten a través del arte. Un cyberpunk único, colorido y al mismo tiempo estéril. Industrial, devoto totalmente de vida, desde los escenarios, hasta las armas y los propios personajes, construyendo así los elementos temáticos del universo en el que nos sumerge.

Y vaya que hace un buen trabajo en este sentido porque si algo pude vislumbrar es la historia del juego, la cual se desarrolla a medida que interactuamos con distintas facciones. Lo interesante es que promete evolucionar a lo largo de distintas temporadas. Esta fue una de las primeras sorpresas que me llevé, y una muy grata: La cantidad de detalle y cuidado que puso Bungie a la hora de construir un mundo único y el peso que le dan a esto a la hora de acercarlo al jugador. Tenemos un códice con muros de texto explicando hasta el más mínimo detalle. Diálogos con miembros de distintas grupos, y una trama general que avanza lentamente pero de manera constante. La verdad, no es lo que esperaba ver en un juego de estas características, en donde la trama se presenta más que nada como una excusa de fondo.

Marathon Review

Narrativa aparte, este es un juego de Bungie, por lo cual y como no podía ser de otra forma, Marathon destaca también en la acción. Las armas se sienten bien, la movilidad es excelente y las habilidades tienen su encanto. Tanto la acción PvP como PvE están en el punto óptimo. No podía esperar otra cosa del equipo que creó juegos como Halo y Destiny, posiblemente dos de los mejores shooters que podemos encontrar. Porque sí, podemos criticar muchas cosas al estudio, pero definitivamente saben cómo hacer que se sienta increíblemente satisfactorio el disparar un arma en un videojuego.

Todo lo esperable está ahí y en general cumplen con creces. Sin embargo, no puedo pasar por alto el hecho de que Marathon es un extraction shooter, un juego PvPvE. Un título perteneciente a un género muy específico que depende de una base de jugadores constante que busca cosas muy puntuales en este tipo de propuestas. Aquí es donde entran las dudas, ¿Cumple? ¿Destaca? ¿Promete? Es difícil hacer apuestas 100% seguras pues es importante entender que el éxito de un título de estas características está definido por el tiempo. Retención de usuarios, balance, nuevo contenido; factores dinámicos imposibles de predecir. En este sentido, sólo resta esperar por ver como Bungie decide brindar soporte y, especialmente (MUY ESPECIALMENTE) ver con que parte de su público deciden quedarse.

Marathon Análisis

Marathon promete. Hace varias cosas bien que resultan determinantes para hacerse un lugar dentro del género. Por un lado tenemos el gran gancho: La progresión. En lo personal considero que es uno de los elementos más frustrantes de este tipo de juegos donde si morimos antes de terminar satisfactoriamente una partida (en este caso, realizar una extracción exitosa) perdemos todo nuestro equipo. Aquí se resuelve gran parte de este inconveniente ya que, aún en la derrota, somos recompensados. Ya sea desbloqueando nuevas facciones, recibiendo fragmentos de historia, cosméticos, o con experiencia suficiente como para acceder a nuevas mejoras. No es difícil conseguir equipo durante los niveles iniciales, y hasta ciertos sets gratuitos que se nos regalan al comienzo son totalmente viables, lo cual ayuda también a aliviar la bronca en la derrota.

Por otra parte, además de nuestro nivel de temporada también tenemos los niveles de reputación con las distintas facciones. A su vez, cada una cuenta con un árbol de mejoras único y una historia propia. Entonces, cada vez que terminamos una partida, sea de manera exitosa o no, podemos avanzar un poco en alguno de estos elementos y conseguir alguna recompensa. Dicho de otro modo, Marathon quiere darnos esa sensación y seguridad de que siempre estamos avanzando. No importa cómo, siempre vamos a estar consiguiendo algo. Obviamente que a medida que avanzamos y nos adentramos en mapas más peligrosos, el loot es mejor y, por ende, más valioso. Lo bueno es que para entonces las chances de retenerlo incrementan, ya sea por la habilidad adquirida o por las mejoras desbloqueadas.

Marathon Reseña

Lo generoso que es Marathon con su progresión no solo ayuda amortiguar la sensación de frustración en la derrota, si no que ayuda también a crear un envión que incentiva a seguir y seguir. Es uno de esos juegos que fácilmente puede ponernos en esa posición de ‘una partida más’ y encontrarnos jugando hasta altas horas de la madrugada. Me atrevería a decir que el juego es un poco adictivo. Esto también se debe al otro punto por el que destaca el título: Su enfoque. Es un juego PVP y PVE en toda regla. Luchamos contra otros jugadores, pero también con enemigos controlados por la IA.

Marathon quiere que hagamos ambas cosas. Es PvPvE por diseño y de esto no se puede escapar. A quien solo le interese el elemento PvP, se va a encontrar con enemigos de la IA que no están simplemente de relleno dando vueltas por ahí para recibir un tiro y recompensar con puntos de experiencia. Por el contrario, las fuerzas enemigas son brutales, inteligentes, duras y con una dificultad que va en incremento. En ocasiones me resultó hasta difícil distinguir entre un enemigo controlado por la máquina y un jugador. Están por todo el mapa, son una amenaza constante a la que se debe respetar y que puede hacernos pasar un mal momento. Y queramos o no, vamos a tener que enfrentarlos.

Esto puede sonar como buenas noticias para los interesados en el factor PvE. Y en parte lo son. A esto podemos sumar que los mapas cuentan con muchos objetivos secundarios, eventos aleatorios y lugares que explorar. Aun así, el PvP es prácticamente inevitable. El juego no tiene intenciones de que nos hagamos amigos con extraños. Algunas líneas de diálogo que nos advierten acerca de no confiar en nadie fuera de nuestro equipo. Tal es así que facciones enteras basan su progresión en luchar específicamente contra otros jugadores. Al igual que con los enemigos de la IA, tarde o temprano, el combate contra otros jugadores se va a hacer presente. La simbiosis entre el PvP con otros jugadores y un PVE exigente aporta al juego una impronta particular.

Las partidas adquieren una dinámica única y bastante adictiva, llevándonos de un modo a otro de forma constante, siempre alertas y siempre haciendo algo. Una propuesta intensa y por sobre todo, muy, pero muy, hardcore. Esto es sin embargo un arma de doble filo. Como dije al inicio, más allá de que pude despejar varias dudas y de todas las cosas positivas que Marathon tiene para ofrecer, aún sigo pensando en si todo esto será suficiente. Por que más allá de las dificultades antes mencionadas que todo juego de estas características debe afrontar, todavía queda un factor determinante muy importante: Sony. ¿Encuadran las expectativas que la compañía está poniendo sobre Bungie y dentro de las posibilidades reales que tiene que tiene el título en un mercado saturado y competitivo? ¿Alcanzará sólo con hacerse un hueco dentro del nicho?

Marathon es un juego que planta bandera, tanto a nivel estético como en su interpretación de lo que es un extraction shooter. Apuesta mucho dentro de un género que ya de por si no es terriblemente masivo, y dentro del mismo busca hacerse un lugar. ¿Tiene capacidad para hacerlo? Totalmente y muy probablemente lo logre. De verdad espero que sí, porque si bien tiene todas las fichas para convertirse en un título que va a atrapar su propia base de seguidores, lo cierto es que Bungie construyó algo con una visión muy específica que tal vez no sea del agrado de un público masivo. Por lo demás, sólo decir que me encontré con una experiencia satisfactoria y, en muchos aspectos, única que todo aquel con el paladar adecuado de seguro disfrutará mucho. Y ya a futuro, Sony dirá.


Portada del juego

MARATHON

BUNGIE

Distribuye: Bungie
Lanzamiento: 5 de Marzo de 2026
Género: Shooter, Multijugador, PvPvE

La entrada MARATHON – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15699
PLANET OF LANA II: CHILDREN OF THE LEAF – Análisis https://ordenpixel.com/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-analisis/ Wed, 04 Mar 2026 21:54:41 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15684 Wishfully nos devuelve a un mundo de belleza arrebatadora donde el silencio habla más que las palabras en un viaje más grande pero que no pierde el latido de su corazón Existen lugares a los que nuestra memoria siempre anhela volver. Rincones de la imaginación donde la luz del sol parece acariciar la hierba de […]

La entrada PLANET OF LANA II: CHILDREN OF THE LEAF – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
Wishfully nos devuelve a un mundo de belleza arrebatadora donde el silencio habla más que las palabras en un viaje más grande pero que no pierde el latido de su corazón

Existen lugares a los que nuestra memoria siempre anhela volver. Rincones de la imaginación donde la luz del sol parece acariciar la hierba de una manera distinta. Regresar al universo de Planet of Lana se siente como reencontrarse con un viejo amigo que creció, que tiene cicatrices nuevas, pero cuya mirada sigue siendo igual de profunda. Desde los primeros compases de la aventura, Planet of Lana II: Children of the Leaf nos abraza con una belleza abrumadora que nos invita a caminar despacio. Es un título que establece su contexto sin prisa para sumergirnos en un mundo donde la naturaleza intenta sanar las heridas del pasado. El trabajo de Wishfully lo hace con tanta maestría que, desde el primer salto, es fácil darse cuenta que estamos a punto de experimentar algo inolvidable. Un viaje único.

Resulta difícil comenzar a hablar de Planet of Lana II sin mencionar su apartado visual. Adentrarse en los paisajes de Novo es como caminar a través de un lienzo lleno des colores vivos y palpitantes. Cada escenario está pintado a mano con un nivel de detalle que roza lo obsesivo, creando contrastes poéticos entre la exuberancia orgánica de los bosques y el frío acero oxidado de las máquinas caídas. Es inevitable sentir que estamos metidos dentro de una épica epopeya galáctica. Se vuelve prácticamente imposible no parar para tomar capturas de pantalla de forma constante. La mejor forma que encuentro para describirlo es el de una aventura que podría formar parte del universo Star Wars, pero moldeada y esculpida por Studio Ghibli. Existe una magia latente que dota al mundo de un alma propia que respira y vive.

Esta presentación que entra por los ojos, está acompañado por una musicalización que endulza los oídos. La banda sonora, magistralmente orquestada por Takeshi Furukawa, actúa como el hilo invisible que cose nuestras emociones a la pantalla. No se trata simplemente de música de fondo, sino de una sinfonía íntima que se adapta al latido del planeta. Los violines lloran en los momentos de pérdida y los vientos se alzan con fuerza cuando descubrimos nuevos horizontes. El ambiente que genera esta obra a nivel musical es fantástico. Tiene todo lo necesario para hacer que la piel se erize, pero también para hacernos sentir la inmensidad del peligro y la fragilidad de la vida con tan solo un par de acordes sostenidos.

Al igual que en la primera parte, Planet of Lana II presenta una narrativa sobrecogedora y llena de sensibilidad. La historia arranca con nuestra protagonista explorando unas viejas ruinas. Esto funciona como un tutorial donde aprendemos a movernos por el mundo y a interactuar con los entornos. Sin ahondar demasiado en detalles, la aventura comienza cuando Lana y su fiel compañero Mui, se ven obligada a abandonar la paz de su hogar para ayudar a una pequeña niña a recuperarse de una misteriosa enfermedad, desencadenada por una incursión humana. El relato es fantástico y habla acerca del peso de las responsabilidades y el sacrificio, donde el misterio de lo que depara el destino se va desgranando paso a paso, revelando una trama que atrapa sin recurrir a lo evidente.

Lo mejor de la narrativa es la ausencia de texto. Es en este punto donde la obra alcanza una de sus mayores cota de brillantez emocional. El juego prescinde por completo de diálogos legibles dejando que seamos nosotros los que interpretemos lo que pasa. Wishfully confía plenamente en la fuerza de las animaciones de cada personaje para hablarnos directo al alma. Cada caída, cada duda antes de un salto al vacío, cada interacción con los NPC de este mundo e incluso cada pequeña caricia que Lana hace a Mui, transmiten un abanico de emociones que pueden llegar a desarmarnos. La expresividad corporal es tremendamente vívida y elocuente. Podemos sentir el cansancio, el miedo y el mutuo consuelo del dúo protagónico, lo que crea una intimidad deliberadamente profunda que atraviesa el pecho.

Planet of Lana II: Children of the Leaf Análisis

Esta expresividad también se traslada a nuestras manos, demostrando que estamos ante una secuela en el sentido más puro y absoluto de la palabra. Controlar a los protagonistas se siente familiar, como calzarse unas botas viejas y comodas antes de un viaje largo, pero el tiempo no pasó en vano. Lana ya no es la niña asustada que debía esconderse en cada arbusto. Ahora es una adolescente más osada y valiente que posee una agilidad que haría morir de envidia al mismísimo Príncipe de Persia (el del primer juego, claro). Esto se hace evidente en la incorporación de nuevas mecánicas, como la capacidad de nadar o de deslizarse, lo que transforma el ritmo de una travesía donde los peligros abundan. Afortunadamente, Mui también cuenta con habilidades que resultan increíblemente útiles para mantenernos con vida.

La adorable bola de pelos que nos acompaña puede poseer a otras criaturas y aprovechar sus características únicas para abrirnos paso por el mundo. También desatar una especie de pulso para desactivar cámaras de vigilancia o enemigos. Todo esto se entrelaza de forma brillante con un diseño de puzzles que maduró a la par que los protagonistas. Cada uno de los entornos que visitamos presentan desafíos únicos que se sienten como conversaciones mudas con el entorno. Ahora debemos sincronizar las habilidades de ambos personajes para avanzar, interactuando con criaturas autóctonas o manipulando robots o máquinas. Me encantó que Planet of Lana II no nos lleva de la mano. Por el contrario deja que encontremos soluciones sin indicadores, señales ni cosas por el estilo. El juego respeta nuestra inteligencia.

Planet of Lana II: Children of the Leaf Review

La ambición de esta jugabilidad, que evoluciona en aspectos muy puntuales respecto a Planet of Lana, está directamente ligada a la escala del mundo. Esta segunda parte plantea una expansión orgánica que nos empuja a salir de la zona de confort y visitar nuevos lugares. El juego deja atrás la relativa seguridad de nuestra aldea para llevarnos a nuevos biomas que nos hacen sentir minúsculos frente a lo desconocido. Escalar montañas nevadas donde el viento aúlla, explorar selvas de una densidad sofocante o sumergirse en las profundidades de oscuros lagos, son solo algunas de las etapas de un viaje que eleva la vara constantemente. Y es que cuando creemos que ya lo vimos todo, el título nos lleva siempre un paso más allá del límite de las fuerzas de una Lana que se las arregla para mantenerse férrea ante la adversidad.

Lo realmente interesante es cómo este aumento en la escala y complejidad nunca llega a sofocar la intimidad que define a la obra. Tal es así que Planet of Lana II no se olvida responder a los interrogantes que quedaron flotando como polvo en el aire luego del final de la primera parte. Es algo a destacar, ya que en la industria actual resulta fácil que una secuela pierda su esencia al intentar expandirse e introducir sistemas de moda. Sin embargo aquí, en el centro de esta colosal expansión, el corazón del juego sigue latiendo al ritmo del vínculo inquebrantable entre Lana y Mui. La confianza que debemos depositar en el pequeño animal durante algunas secciones se siente como algo más que una simple mecánica de juego: es una declaración de lealtad forjada en la pura supervivencia.

Planet of Lana II: Children of the Leaf Reseña

A medida que avanzamos, notamos cómo la inocencia del primer viaje da paso a una atmósfera ligeramente más oscura. Al fin y al cabo, existe una madurez melancólica que permea todo el relato. El juego plantea dilemas profundos sobre la naturaleza de la humanidad, el progreso tecnológico que fracturó este mundo y la supervivencia de un ecosistema herido. El entorno se siente más hostil, sí, pero también mucho más real. Las sombras son más alargadas y los silencios más pesados, lo que dota a cada pequeña victoria de un significado mucho más vital. Todo esto también se ve reflejado en el hecho de que Lana busca conocer más acerca de su pasado, algo que nos conduce a revelaciones que si bien se antojan previsibles, están aderezadas por giros de tuerca inesperados.

Todo este conjunto de elementos converge para perfeccionar una fórmula que había dado pruebas de su efectividad en Planet of Lana. No exagero al decir que estamos ante uno de los mejores juegos de plataformas y desplazamiento lateral de esta generación. Planet of Lana II es una obra que mira a los ojos a los grandes clásicos del género y les sostiene la mirada con orgullo. Wishfully consiguió añadir capas de profundidad y expandir su universo sin perder el rumbo o el pulso emocional. Es un título que mantiene intacta esa magia que hizo de la primera parte una aventura única, latiendo bajo la armadura de sus puzles y su narrativa. Sin lugar a dudas, un triunfo de diseño y fidelidad a una visión que merece una celebración.

Planet of Lana II: Children of the Leaf

Disfruté muchísimo de mi tiempo con Planet of Lana II: Children of the Leaf. Es un juego que en 5 horas ofrece mucho más que un conjunto de líneas de código, mecánicas ajustadas y píxeles hermosos. Es un poema visual sobre el crecimiento y el valor de dejar atrás el hogar para luchar por una causa noble. La relación entre Lana y Mui nos recuerda que siempre podemos encontrar luz en los rincones más oscuros si vamos acompañados de la mano correcta. El título de Wishfully no necesita más de lo que ofrece para dejarnos con una dulce y profunda melancolía instalada en el pecho, recordándonos lo fascinante que es perdernos en estos mundos.


Portada del juego

PLANET OF LANA II: CHILDREN OF THE LEAF

WISHFULLY

Distribuye: Thunderful Publishing
Lanzamiento: 5 de Marzo de 2026
Género: Plataformas, Aventura, Puzzles

La entrada PLANET OF LANA II: CHILDREN OF THE LEAF – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15684
SCOTT PILGRIM EX – Análisis https://ordenpixel.com/scott-pilgrim-ex-analisis/ Tue, 03 Mar 2026 21:41:52 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15670 Tribute Games trae de regreso a Scott Pilgrim en un título con un apartado artístico hermoso, una banda sonora fantástica y toda la magia de los cómics condensada en un beat ‘em muy sólido La franquicia Scott Pilgrim se convirtió en un fenómeno cultural incombustible. Desde su origen en las viñetas, pasando por la mítica […]

La entrada SCOTT PILGRIM EX – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
Tribute Games trae de regreso a Scott Pilgrim en un título con un apartado artístico hermoso, una banda sonora fantástica y toda la magia de los cómics condensada en un beat ‘em muy sólido

La franquicia Scott Pilgrim se convirtió en un fenómeno cultural incombustible. Desde su origen en las viñetas, pasando por la mítica película de Edgar Wright y el reciente anime de Netflix, la obra de Bryan Lee O’Malley derrocha personalidad. El videojuego original de 2010 se convirtió en una obra de culto, pero lo que hace verdaderamente especial a Scott Pilgrim EX es que se niega a vivir del pasado. En lugar de ello, Tribute Games toma el excelente motor gráfico y jugable que tan bien les funcionó en TMNT: Shredder’s Revenge y lo adapta para crear una especie de ‘secuela’ que apuesta por un cambio de paradigma dentro del beat ‘em up y de su propia fórmula. Es un título que supera a su predecesor y logra ganarse un lugar en esta plena resurrección del género.

Scott Pilgrim EX nos lanza de lleno a una trama caótica en una Toronto del futuro (el misterioso año 20XX) que se encuentra tomada por tres facciones: Los Veganos, un ejército de Robots y Demonios interdimensionales. Con la excusa fantástica de los viajes en el tiempo y el repentino secuestro de los miembros de Sex Bob-omb a manos del enigmático Metal Scott, la narrativa ofrece exactamente lo que esperaba de la franquicia: Una historia absurda, trepidante y maravillosamente tonta escrita por el propio Bryan Lee O’Malley. Ahora bien, ¿Significa esto que estamos frente a una obra maestra de la literatura moderna que busca conmover hasta las lágrimas? Para nada, y ni lo intenta. Sin embargo, funciona como el hilo conductor necesario para repartir puñetazos por toda la ciudad que logró mantenerme con una sonrisa dibujada en el rostro de principio a fin.

Entrando en materia jugable, Tribute Games plantea una revitalización dentro del beat ‘em up. El juego abandona la progresión estrictamente lineal de izquierda a derecha que caracteriza al género apostando por una nueva aproximación a la que sus responsables bautizaron como ‘Adventure Brawler’. Ahora, la estructura nos permite tomar el control total de nuestra ruta. Es una experiencia más abierta en un mapa interconectado con varios secretos, actividades secundarias y atajos. Esta es una declaración de intenciones que bebe directamente de clásicos, pero modernizando el concepto al extremo. En lo personal, considero que es una decisión arriesgada para un esquema noble y tradicional que a lo largo de los años ofreció sólidas pruebas de lo bien que funciona. Si bien en un principio me resultó algo extraño, me gusta cuando los estudios de desarrollo abogan por la innovación.

Por su parte, el combate es satisfactorio y mucho más profundo de lo que aparenta a simple vista. Tenemos los clásicos golpes fuertes y débiles, pero también ataques con salto, de agarre, lanzamientos, decenas de armas y movimientos especiales. Me gustó el hecho de que el juego es accesible y cualquiera con nula experiencia en el género puede pasar un buen momento spameando un mismo ataque una y otra vez. Sin embargo, conectar un combo largo y terminar con un remate se siente tan placentero como explotar burbujas de plástico de un paquete de embalaje. Esto es posible gracias a un sistema pulido hasta el extremo, permitiendo que los movimientos de los personajes se integren de forma muy natural. Todo desemboca en peleas multitudinarias brutales donde la pantalla se llena de destellos, onomatopeyas y monedas tintineando con cada enemigo derrotado.

Gran parte de esta inmensa frescura recae en la variedad y cantidad de héroes que tenemos para elegir. Desde el inicio podemos optar entre a siete personajes jugables y cada uno presenta un estilo de combate diferente. Por ejemplo, Scott es más versátil y ágil con ataques a corta distancia, mientras que Ramona cuenta con un pesado mazo lo que la hace más lenta pero poderosa. Lo mejor es que el elenco incluye a varios de los antiguos ex-novios malvados como la veloz Roxie o el fortachón de Lucas Lee. Alternar entre cada uno de ellos es, literalmente, como aprender a tocar un instrumento nuevo dentro de la misma banda de rock: requiere práctica, pero una vez dominas sus tiempos, el espectáculo está garantizado.

Scott Pilgrim EX Análisis

Un aspecto a destacar es que el título mantiene y mejora la progresión estilo RPG que ya había incorporado Scott Pilgrim vs. The World: The Game. Esto es posible derrotando enemigos y gastando las monedas obtenidas de cada refriega en las muchas tiendas que pueblan las calles de Toronto. Ya sea comprando un disco de vinilo raro, un libro de autoayuda o una simple hamburguesa, podemos mejorar de forma permanente las estadísticas de fuerza, agilidad, vitalidad o fuerza de voluntad. De este modo, el juego adquiere una leve capa de profundidad que nos permite desarrollar nuestras propias versiones de Scott y compañía. A todo esto, se suma la posibilidad de equipar cuatro accesorios y dos insignias que aportan originales habilidades pasivas que cambian la forma de jugar. Incluso hasta podemos elegir a un ayudante que funciona como una especie de invocación especialmente útil para control de masas.

Ahora bien, si la experiencia en solitario es buena, el multijugador para cuatro personas la eleva a la categoría de un auténtico y alocado espectáculo. Jugar en cooperativo se transforma rápidamente en un mosh pit perfectamente coreografiado (o desastrosamente descoordinado) donde el único idioma son los puños, las patadas y los combos. El problema -desde mi perspectiva- es que como suele suceder en este tipo de experiencias, todo se torna innegablemente caótico. A veces no tenía idea de dónde estaba parado mi propio personaje. Es exactamente como asistir al recital de una banda de punk en el sótano de un bar de mala muerte donde los amplificadores saturan, los acordes suenan desprolijos y entre tanto empujón uno pierde el sentido de la orientación. Pero es esa energía precisamente lo que hace que la experiencia valga cada maldito centavo.

Scott Pilgrim EX Review

Sin embargo, como en todo buen concierto en vivo, también hay momentos donde el cantante necesita tomar aire y el ritmo decae. Es justo aquí donde reside el punto más flaco de la propuesta. El juego sufre de una cierta obsesión con el backtracking, algo que frena en seco la inercia en los combates. En más de una ocasión, la estructura de una misión me obligó de forma arbitraria a desandar mis propios pasos por las mismas calles y pasillos en las que minutos atrás había estado abriendome paso a golpe limpio, lo que me hizo sentir como un turista perdido dando vueltas en círculo. Esta repetición artificial alarga algunas secciones de forma innecesaria. Entiendo que es algo inevitable dado el diseño del mapa. El tema es que por momentos rompe con la fluidez de una aventura que, de otro modo, tendría un ritmo perfecto.

Más allá de esto, lo que hace que la sangre bombee a toda velocidad es el espectacular apartado sonoro. Scott Pilgrim EX presenta una banda sonora compuesta por Anamanaguchi que se siente como una inyección de energía pura. Las melodías de corte chiptune-rock invitan a avanzar y amenizan de forma agradable las idas y vueltas por las calles de Toronto. Pero mejor aún es el hecho de que los contundentes ritmos electrónicos se sincronizan con la acción en pantalla. La música no funciona solo como un acompañamiento sino que dicta y establece un pulso frenético de esos que nos ponen a mover la cabeza sin tener conciencia de que lo estamos haciendo. Tal es así que varias de las rolas se quedaron grabadas en mi cabeza mucho después de ver los créditos.

Scott Pilgrim EX Reseña

Visualmente, Scott Pilgrim EX es un despliegue de carisma. El pixel art y las animaciones son excelentes, llenas de vitalidad y encanto. El arte, una vez más a cargo del legendario animador australiano Paul Robertson, es sencillamente asombroso. Cada animación de ataque, cada expresión facial exagerada de los enemigos al recibir un impacto crítico, dotan de vida a cada fotograma. A esto se suman escenarios con fondos rebosantes de detalles y easter eggs creados con un nivel de mimo casi obsesivo. Una vez más Tribute Games deja clarísimo que en este terreno juegan en una liga completamente propia. Toda esta presentación impecable ayuda a cimentar una atmósfera general que es, en su esencia más pura, una carta de amor -por muy cliché que esto pueda sonar- para la obra original.

El título logra un equilibrio milagroso que muy pocos consiguen. Porque sí, se apoya fuertemente en la nostalgia de una franquicia con años a sus espaldas, pero inteligentemente se niega a ahogarse en ella. Utiliza los recuerdos, las bromas internas y la iconografía del pasado como un sólido trampolín para construir algo que se siente sorprendentemente fresco. Rinde homenaje a sus raíces, pero sin sentirse estancado o falto de ideas propias. Y no puedo cerrar este análisis sin hacer una mención honorífica a los combates contra los jefes. Los enfrentamientos, además de desafiantes, resultan increíblemente divertidos marcando uno de los puntos más álgidos de la propuesta.

Scott Pilgrim EX Sex Bob-omb

Scott Pilgrim EX es un beat ‘em up ruidoso y descarado que apuesta por algo diferente. A pesar de esos pequeños tropiezos en el ritmo producto del tedio ocasional de caminar sobre nuestros propios pasos de vez en cuando, el conjunto general de la obra es excelente y desborda carisma por los cuatro costados. Con un arte deslumbrante que hipnotiza, una música increíblemente contagiosa y una jugabilidad pulida y sumamente sólida, Tribute Games da forma a una experiencia que atrapa y divierte de forma genuina. Un juego capaz de dibujar una sonrisa en el rostro, del mismo modo que lo hace asistir al recital de nuestra banda favorita. Scott y Sex Bob-omb tocan exactamente los acordes correctos para ganarse una gran ovación.


Portada del juego

SCOTT PILGRIM EX

TRIBUTE GAMES

Distribuye: Tribute Games
Lanzamiento: 3 de Marzo de 2026
Género: Beat ‘em Up, Acción, Aventuras

La entrada SCOTT PILGRIM EX – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15670
GOD OF WAR: SONS OF SPARTA – Análisis https://ordenpixel.com/god-of-war-sons-of-sparta-analisis/ Sun, 01 Mar 2026 20:25:26 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15650 En un arriesgado golpe de timón para la saga, Mega Cat Studios nos trae un metroidvania competente que se apoya en una narrativa que explora cómo Esparta forjó al legendario Kratos En una era donde el músculo gráfico dicta el valor de una obra, existe una resistencia que prefiere el encanto del píxel. Si bien […]

La entrada GOD OF WAR: SONS OF SPARTA – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
En un arriesgado golpe de timón para la saga, Mega Cat Studios nos trae un metroidvania competente que se apoya en una narrativa que explora cómo Esparta forjó al legendario Kratos

En una era donde el músculo gráfico dicta el valor de una obra, existe una resistencia que prefiere el encanto del píxel. Si bien la historia de God of War: Sons of Sparta logra tocar una fibra sensible al ahondar en la cruda juventud de Kratos y Deimos, es en su propuesta donde el título de Mega Cat Studios se la juega por completo. Alejar la franquicia de sus titánicos cimientos de acción en 3D para llevarla al terreno del metroidvania en 2D se siente como un movimiento muy arriesgado. Sin embargo, está claro que este spin-off no busca competir con la escala masiva de las entregas principales, sino que intenta traducir la brutalidad de la saga en un formato muy diferente. El resultado es una experiencia que, si bien peca de conservadora, nos permite conocer la infancia del Fantasma de Esparta.

God of War: Sons of Sparta nos cuenta la historia de los jóvenes Kratos y Deimos, como miembros de la sociedad espartana. Tras cumplir los siete años estos ingresan en la Agogé, la escuela de combate del estado de Esparta. En este lugar es donde se enseñaba a un niño a convertirse en una arma del estado mostrando la más devota y absoluta disciplina, además de obedecer ciegamente a la autoridad. Esto es algo que trae conflictos serios entre los hermanos, ya que mientras uno de ellos acaba de terminar con la última prueba, el otro apenas está dando los pasos iniciales de su entrenamiento. Dicho motivo provoca que choquen en términos de creencias y valores, algo que comienza a crear una especie de grieta entre ambos.

A nivel de estructura, el juego nos invita a recorrer la escarpada e implacable región de Laconia, en los alrededores de Esparta. Como dicta el canon del género, el progreso está fuertemente ligado a la obtención de nuevas habilidades que nos permiten acceder a zonas previamente bloqueadas. La exploración recompensa la curiosidad con mejoras de salud, secretos y acertijos. No obstante, el diseño de niveles tiende a sentirse algo lineal durante las primeras horas. Los escenarios iniciales funcionan más como una carrera de obstáculos rudimentaria que como un laberinto orgánico. Afortunadamente, una vez comenzamos a desbloquear las mecánicas de movilidad más ágiles, el ritmo despega y eso es algo que se agradece.

El principal problema de Sons of Sparta es su título. En mi opinión, es un excelente metroidvania pero un débil God of War. Para poder entender mejor el juego debemos obviar todo lo que sabemos de Kratos y verlo como lo que fue. Y esto es de lo más interesante que Mega Cat Studio nos propone en esta entrega. Aquí estamos muy lejos de las Espadas del Caos y lo que tenemos es un joven soldado con sueños, lealtad ciega a su ciudad y una fe genuina en los dioses. Esta perspectiva añade una capa de tragedia profunda a las otras entregas de la saga ya que se nos muestra quién era antes de vender su alma a Ares, por lo que si tenemos en mente al personaje de la trilogía griega, puede resultar contundentemente inverosímil el cómo se transforma en el dios de la guerra.

Esto es algo que se hace evidente si nos enfocamos en el conflicto con los dioses. Al fin y al cabo, pasar de adorarlos fervientemente a convertirse en un asesino de ellos es un cambio radical en su perspectiva. Así, el juego nos enseña que una tragedia puede desnaturalizar por completo los sentimientos y emociones humanas. Lamentablemente la aventura gira en torno a una sola y sencilla misión: encontrar a un joven amigo perdido. Es una pena por que no se ahonde en el triángulo familiar que parece plantear entre el protagonista, su hermano y su madre. Si bien el título flaquea en este aspecto, creo que tener más entregas que continúen esta historia sería interesante a fin de llegar a comprender y conocer verdaderamente al Kratos humano.

God of War: Sons of Sparta Análisis

Por otra parte, lo que God of War: Sons of Sparta sí nos muestra es la relación conflictiva entre los hermanos. Esta se desarrolla de forma muy natural, como cualquier historia que involucre a dos consanguíneos, y no solo por la diferencia de edad. Me refiero a que aquí vemos como Kratos ya tiene permiso para salir de la ciudad, lo que refleja su madurez y la confianza que sus superiores depositaron en el. De hecho esto es algo que Krypteia le menciona. Por el otro lado, Deimos se presenta como el jovencito arrogante y desobediente en busca de fama y renombre. Tal es así que muestra un espíritu rebelde y antagónico con los ideales y enseñanzas que su hermano acaba de recibir. 

Lo interesante de todo esto es que, a pesar de la diferencia marcada entre las personalidades y mentalidades de ambos, hay un lazo que los une y que es mucho más fuerte que cualquier otra cosa: La sangre. A pesar de todos los problemas en que Deimos se mete, siempre cuenta con la protección de su hermano. Lo encubre y se preocupa por él, hecho que resulta más que evidente cuando el mismo Kratos cuestiona al Krypteia el sistema espartano para la formación de tropas ya que teme que su ‘hermanito’ no logre sobrevivir a esas pruebas. Este vínculo es uno de los más profundos y trágicos de toda la saga God of War. Especialmente cuando nos damos cuenta que representa la última conexión de nuestro protagonista con su humanidad.

God of War: Sons of Sparta Review

Ahora, donde el título genera un poco más de fricción es en su sistema de combate. El joven Kratos aún no cuenta con las míticas Espadas del Caos, por lo que su arsenal se basa en la disciplina espartana: la lanza y el escudo. Los golpes tienen contundencia y la sensación de impacto es satisfactoria contra los enemigos comunes, pero el control sufre de cierta rigidez. La falta de un movimiento de evasión rápido tradicional frena el dinamismo de las peleas. Esto se hace especialmente evidente en los enfrentamientos contra los jefes. Además de que son inmunes a muchos estados alterados y carecen de una barra de aturdimiento clara, limitan nuestra creatividad ofensiva obligando a adoptar estrategias mucho más pausadas.

En contraparte, a diferencia de los juegos principales donde recorremos templos en ruinas, Sons of Sparta nos permite caminar por una Esparta viva. Considero que este es uno de los mejores aciertos del juego. Aquí podemos explorar la sociedad en la que creció Kratos, y descubrir aquello que forjó su identidad, forma de pensar y de sentir. También conocemos a personajes importantes en su vida, como el escultor Constantinos, o el mismo Krypteia a quien considero uno de los personajes más interesantes y enigmáticos. La ciudad define la identidad de nuestro protagonista enseñándole que la debilidad es inaceptable, que el dolor debe reprimirse y que el valor de un hombre está en su fuerza.

God of War: Sons of Sparta Reseña

Técnicamente, el trabajo de Mega Cat Studios apuesta por una estética que remite a la era de los 16 y 32 bits. El pixel-art ‘hi-bit’ es colorido, detallado y logra retratar los majestuosos paisajes de la Antigua Grecia con una marcada identidad visual. Aunque por momentos la fluidez de las animaciones decae cuando la pantalla se satura de elementos, el conjunto es visualmente precioso. Cierto es que algunos niveles se sienten algo ‘sucios’ debido al uso de tonalidades marrones algo apagadas. Pero amen de ello, es de elogiar que sus responsables apostaran por una estética visual un poco más moderna. El diseño sonoro también cumple con su función, empaquetando un título que en lo personal me resultó sólido en este sentido.

God of War: Sons of Sparta funciona como el eslabón perdido que justifica la psicología de El Fantasma de Esparta. Utilizando la Agogé como tutorial y el Permiso de Erion como llave para abrir el mundo, Mega Cat Studios dio vida a una interesante precuela. Resulta interesante controlar a un Kratos humanizado, devoto y fiel a su familia y descubrir aquello que define su transformación en el futuro. Estoy ansioso de poder experimentar más aventuras como esta. Además el juego nos enseña que Deimos es tan fuerte y efectivo en combate como lo es nuestro protagonista. Y la verdad no me sorprendería si pronto recibimos un DLC o secuela enfocada en este personaje que nos ofrezca una nueva perspectiva para esta saga.

En definitiva, God of War: Sons of Sparta es un experimento valiente que logra salir airoso gracias a como amplía el trasfondo de la saga. Aunque su diseño de mapa no inventa la rueda y su combate puede sentirse tosco, la aventura se sostiene firmemente sobre la relación entre los hermanos y un desarrollo narrativo interesante. Definitivamente no se va a coronar como el metroidvania definitivo de esta generación. Aún así, es una pieza imprescindible para cualquiera que desee comprender cómo se forjó verdaderamente el Fantasma de Esparta. Kratos es el resultado perfecto de un sistema de valores, pero también una víctima: Esparta creó al guerrero, pero destruyó al hermano.


Portada del juego

GOD OF WAR: SONS OF SPARTA

MEGA CAT STUDIOS

Plataformas: PlayStation 5
Lanzamiento: 13 de Febrero de 2026
Género: Acción, Aventuras, Plataformas

La entrada GOD OF WAR: SONS OF SPARTA – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15650
MIO: MEMORIES IN ORBIT – Análisis https://ordenpixel.com/mio-memories-in-orbit-analisis/ Sat, 28 Feb 2026 13:13:38 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15628 El metroidvania de Douze Dixièmes presume de un apartado artístico capaz de quitar el aliento en una experiencia que destaca gracias a una marcada identidad propia Puede que lo parezca, pero MIO: Memories in Orbit no es simplemente otro nombre en la saturada lista de metroidvanias contemporáneos. Por el contrario, el título de Douze Dixièmes […]

La entrada MIO: MEMORIES IN ORBIT – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
El metroidvania de Douze Dixièmes presume de un apartado artístico capaz de quitar el aliento en una experiencia que destaca gracias a una marcada identidad propia

Puede que lo parezca, pero MIO: Memories in Orbit no es simplemente otro nombre en la saturada lista de metroidvanias contemporáneos. Por el contrario, el título de Douze Dixièmes se presenta como un susurro de melancolía tecnológica que emerge desde las profundidades de ‘El Navío‘, una nave colosal que supo ver días mejores pero que ahora luce como un viejo cadáver de metal. Además, está claro que nuestro protagonista, un pequeño androide, no es un héroe convencional, sino una mota de polvo con voluntad propia, perdido en un laberinto que una vez fue el orgullo de una civilización y que ahora es solo un eco de su propia caída. Este punto de partida es el disparador que nos sumerge en una travesía donde la soledad no se siente como un vacío, sino como una presencia constante que nos observa desde cada rincón iluminado por neones parpadeantes.

En MIO: Memories in Orbit (MIO de ahora en adelante), nuestro objetivo consiste en recorrer una instalación de proporciones titánicas que alguna vez fue el pináculo de la civilización, pero que ahora yace en un silencio sepulcral. El núcleo de la trama reside en la reconstrucción de la identidad, algo que podemos descubrir a través de datos y ecos del pasado. Somos nosotros los que debemos unir los pontos para descifrar qué tipo de catástrofe sumió a la megatestructura en el caos y por qué los sistemas de defensa nos ven como una anomalía. Todo rebosa de melancolía y soledad. Cada nuevo sector desbloqueado no solo ofrece un nuevo desafío de agilidad, sino una pieza más del rompecabezas acerca de porqué este mundo se niega a morir.

La narrativa ambiental es uno de los pilares sobre los que sostiene el título. Descubrir el pasado de El Navío me hizo sentir como un arqueóloga que poco a poco iba desenterrando los secretos de una tragedia olvidada. A medida que avanzaba iba encontrando grabaciones, restos de tecnología y altares naturales que sugerían que la estructura era mucho más que una nave de transporte, sino un refugio cuyos habitantes se encuentran enfrentando la extinción por razones que se van revelando a cuentagotas. Esta forma de contar la historia, subjetiva y fragmentada, hizo que cada descubrimiento se sintiera personal. Parecía que estaba reconstruyendo un recuerdo borrado de mi propia memoria. En este contexto, MIO, el protagonista, no es solo un robot sino uno de los últimos testigos de un mundo que se niega a morir.

Algo que me cautivó desde el minuto uno, es el apartado visual y sonoro. MIO es, sencillamente, una obra de arte en movimiento que hipnotiza los sentidos. Los escenarios se presentan com lienzos dibujados a mano alzada donde el contraste entre el frío acero de la nave, la opulencia, la vegetación e incluso la oscuridad, cobran vida gracias a una paleta de colores que va desde tonos pastel a otros más fuertes estilo neón. Acompañando a esta belleza visual, está la banda sonora que es como una caricia electrónica. Las melodías mezclan sintetizadores ambientales, tonadas minimalistas y hasta coros vocales que se adaptan a lo que vemos en pantalla. Todo esto crean un paisaje sonoro sumamente inmersivo y por momentos relajante que habla del excelente trabajo llevado a cabo por Douze Dixièmes.

Acompañado de ello, el juego cuenta con un diseño de niveles muy interesante. Cada zona presenta un un entramado de pasillos y cámaras secretas que se entrelazan con la complejidad de un sistema circulatorio. A diferencia de otras propuestas donde el mapa se siente como una cuadrícula rígida, El Navío presenta conexiones entre zonas increíblemente lógicas que incluso sorprenden con atajos que nos regresan a lugares previamente explorados pero con una nueva perspectiva. En este sentido, el juego sabe cómo recompensar nuestra curiosidad de forma casi terapéutica, donde detrás de una pared sospechosa o de un salto aparentemente imposible se esconder fragmentos de historia o valiosas mejoras para nuestro personaje.

MIO: Memories in Orbit Análisis

En términos jugables, estamos frente a un título que demanda de bastante precisión. Si bien MIO no cuenta con la agilidad eléctrica de Hornet de Hollow Knight, el juego presenta desafíos plataformeros sumamente desafiantes. Afortunadamente los controles responden muy bien, lo que hace que saltar o colgarse de algún objeto no sea para nada un problema. Esto es un factor clave, ya que permite que uno se meta en ‘la zona’ de forma inmediata. Es en esta simbiosis donde el juego brilla. Pude navegar por escenarios complejos con muchísima elegancia. De este modo, el simple acto de desplazarse de una sala a otra se sintió como un micro-placer constante, casi como si fuera una corriente de aire recorriendo las venas de un gigante dormido.

Por otra parte, el sistema de combate demanda de una atención total. Los enemigos que deambulan por los escenarios no presentan demasiados problemas, pero los jefes son otro cantar. Es ahí donde MIO despliega sus mejores armas, ya que cada enfrentamiento demanda de lectura de patrones y estrategia. Superar un desafío requiere de aprender a leer en décimas de segundo y todas las habilidades que obtenemos las vamos a tener que usar tarde o temprano, pero no solo para avanzar por el mapa, sino como herramientas para contrarrestar, bloquear o esquivar ataques. Cada enfrentamiento es sumamente vibrante, y no se puede bajar la guardia ni por un momento ya que los descuidos se pagan caro.

MIO: Memories in Orbit Review

La progresión de habilidades se siente orgánica y significativa. Me gustó el hecho de que el juego evita el error común de otorgar poderes genéricos que solo sirven de llave maestra. Cada mejora que MIO incorpora a su núcleo robótico cambia la forma en que interactuamos con el entorno. Abren nuevas posibilidades de movimiento que se pueden aprovechar tanto en la exploración como el combate. Además, podemos equipar diferentes modificadores que pueden cambiar el comportamiento de una determinada habilidad, lo que nos permite establecer o definir nuevas estrategias. Esta curva de aprendizaje está muy bien diseñada y llena de momentos ‘eureka’. La experimentación es clave, ya que descubrir cómo aprovechar el uso de una técnica de forma diferente es sumamente gratificante.

Hacia el tramo final del juego, la escala de los desafíos crece de forma exponencial. El juego nos pone a prueba con combates y secuencias de plataformas que exigen una coordinación milimétrica. Es aquí donde realmente se puede apreciar el pulido técnico de la obra, ya que los fallos se perciben más como una falta de habilidad propia y no como una deficiencia del control. Es hipnótico ver como MIO encadena impulsos, rebotes en paredes y ataques aéreos para cruzar abismos llenos de peligros. Un espectáculo visual que justifica cada hora invertida en dominar sus mecánicas. Es un crescendo final que me dejó con el corazón acelerado y la satisfacción de estar conquistado un mundo que parecía diseñado para expulsarme.

MIO: Memories in Orbit Reseña

Sin embargo, no todo es perfecto en este viaje espacial y considero necesario señalar los puntos bajos que pueden empañar ligeramente la experiencia. En lo personal, el mayor obstáculo se encuentra en ciertos picos de dificultad, especialmente con algunos jefes finales. Si bien pude superar la mayoría sin mayores inconvenientes, algunos se sintieron como un verdadero muro de hormigón que dificultaron el avance. También hay segmentos en los que el castigo por un error se sienten muy desproporcionado y obligan a repetir secciones largas, lo que en cierto punto comenzó a minar mi paciencia. Además, aunque el mapa es magistral, el backtracking se me hizo algo tedioso ya que no alcanza con desbloquear los puntos de viaje rápido, sino que también se necesita encontrar a una especie de guardián para activar su funcionamiento. Esto rompe un poco el flujo mágico que tanto atrapa al inicio.

Lo más interesante es que, comparándolo con otros gigantes del género, el título logra encontrar su propia identidad sin necesidad de recurrir a la nostalgia. Para poner un ejemplo, mientras que juegos como Metroid Dread apuestan por la tensión de la persecución y el horror tecnológico, MIO apuesta por una aproximación más poética y contemplativa. Algo similar a lo que podemos ver en la saga Ori, pero diferente. Es un metroidvania que no tiene miedo de detenerse a mirar el paisaje, de dejarnos absorber la majestuosidad de un escenario desolado antes de lanzarnos de nuevo a una batalla frenética. Esa capacidad para alternar entre el caos y la calma es lo que lo hace destacar. Un juego con un alma propia que es difícil de encontrar en la industria actual.

MIO: Memories in Orbit es una experiencia que logra capturar la esencia de lo que hace grande a un metroidvania: el placer del descubrimiento y la superación personal en un mundo hostil pero bello. Es una obra que se quedó grabada en mi retina gracias a un apartado artístico fantástico. Douze Dixièmes me recordó que incluso en el vacío más oscuro del espacio, siempre hay un rastro de vida y esperanza. Y sí, puede que el juego tenga sus aristas y momentos de frustración, pero son apenas pequeñas grietas en un monumento de metal y neón. Lejos de sentirse como ‘uno más’, es un más que digno exponente dentro de un género abarrotado que sin lugar a dudas merece una oportunidad. El viaje de MIO es un recordatorio de que, incluso en el corazón de una máquina, puede florecer una memoria viva.


Portada del juego

MIO: MEMORIES IN ORBIT

DOUZE DIXIÈMES

Distribuye: Focus Entertainment
Lanzamiento: 6 de Febrero de 2026
Género: Aventura, Acción, Plataformas

La entrada MIO: MEMORIES IN ORBIT – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15628
NIOH 3 – Análisis https://ordenpixel.com/nioh-3-analisis/ https://ordenpixel.com/nioh-3-analisis/#respond Fri, 27 Feb 2026 16:37:46 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15547 El soulslike de Team Ninja sorprende con un cambio de rumbo hacia el mundo abierto que no sólo le viene bien sino que se siente como una evolución natural para la saga Luego de unas muy buenas primeras impresiones y de haber dedicado numerosos días y noches a deambular por Nioh 3, puedo aseverar es […]

La entrada NIOH 3 – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
El soulslike de Team Ninja sorprende con un cambio de rumbo hacia el mundo abierto que no sólo le viene bien sino que se siente como una evolución natural para la saga

Luego de unas muy buenas primeras impresiones y de haber dedicado numerosos días y noches a deambular por Nioh 3, puedo aseverar es la culminación de años de veteranía volcados en un título que abraza la curva de dificultad desde lo lúdico y nos invita a sobrellevarla de varias maneras. Team Ninja supo muy bien cómo implementar mecánicas de combate variadas, complejas y divertidas, pero enriqueciendo la fórmula clásica con una serie de elementos nuevos que elevan la experiencia. Desde el énfasis en la exploración, pasando por la rejugabilidad y especialmente la posibilidad de combinar y cambiar entre diferentes estilos de combate tocando un botón, estamos ante un juego que definitivamente representa una evolución natural y necesaria para la saga.

La historia nos lleva a Japón a lo largo de varios períodos de tiempo afectados por una fuerza misteriosa que trajo demonios de todo tipo. La idea general itera sobre cómo el poder corrompe y que, aún con las mejores intenciones, el fin no justifica los medios. La narrativa es bastante clara y se cuenta a través de deliciosas animaciones que hacen gala de la calidad del estudio japonés, un puñado de diálogos entre NPC importantes y varias misiones secundarias. Es el apartado más simple del juego pero cumple su función con creces. Tiene algunas vueltas de tuerca previsibles pero nunca se interpone entre el jugador y la aventura. Además, presenta un sinfín de guiños y conexiones entre las entregas anteriores, desde documentos y diseños de enemigos hasta otros más importantes que prefiero no spoilear.

En rasgos generales, la historia resulta entretenida y detallada, y si bien no tiene mucho sentido tampoco afecta negativamente la experiencia. Sin embargo, lo que hace de Nioh 3 un juego fantástico es su acción, algo que se siente desde el primer momento. No sólo porque cuenta con un apartado visual exquisito que se ve y se escucha espectacular, sino por cómo se juega. Los controles responden a la perfección y son completamente personalizables, el timing de los parries y los esquives son intuitivos y hasta generosos. A diferencia de otros exponentes del género, todas las armas tienen algo interesante que ofrecer y proponen un estilo diferente. Al comienzo la cantidad y variedad que tenemos para elegir puede resultar abrumadora. No obstante, si dedicamos tiempo a probarlas y aprender a usarlas, más pronto que tarde vamos a estar encadenando combos combinando estilos de combate.

Pelear no es difícil. En cuestión de minutos vamos a estar reventando Yokais. Sin embargo, aprender a sacarle provecho a todo el arsenal lleva un poco más de tiempo. Esta vez Team Ninja dividió el equipamiento según nuestro estilo de combate. Por un lado, está el samurai (el más tradicional) que hace uso de la fuerza bruta lo que permite empuñar las armas más grandes. Es el estilo que más se asemeja a la primera entrega con un mayor consumo de ki o stamina por acción y la posibilidad de recuperarlo si presionamos el botón en el momento justo. Su contraparte, el ninja, usa equipamiento liviano y favorece la agilidad, pudiendo correr a toda velocidad y esquivar sin gastar resistencia, además de abogar por las armas livianas con combos largos y rápidos, combinaciones aéreas, y un amplio abanico de ‘Ninjutsu’.

El estilo samurai tiene artes marciales y habilidades que se activan con ciertas combinaciones de ataques que desatan efectos devastadores. Cada arma cuenta con sus propias características y se potencian con una barra especial que se carga a medida que atacamos. El modo ninja también tiene capacidades únicas para sus armas, pero también herramientas como shurikens, bombas, magias elementales y de ilusión (Ninjutsu). Lo más interesante es que el juego fomenta el uso de ambos estilos, premiando a quienes cambian continuamente de uno a otro. En ese sentido, Team Ninja nos facilita la tarea, permitiendo crear presets con varias configuraciones. Así resulta muy fácil poder adaptarnos mejor a cada zona o cambiar la afinidad elemental según sea necesario.

Nioh 3 Review

Decir que Team Ninja sabe lo que hace sería quedarse corto. Es un estudio que conoce el género como la palma de su mano. Por dicho motivo puede implementar una gran cantidad de armas y mecánicas sin que la experiencia se sienta demasiado complicada. Por ejemplo, el loot es abundante y generalmente redundante, pero a la vez tenemos una herramienta que nos permite desarmar, vender o transformar en amrita (experiencia) cualquier objeto de forma automática. Es cuestión de configurar un par de filtros sencillos y el juego se encarga del resto, algo vital de cara al inevitable y espectacular New Game + y una forma simple de resolver la navegación por el inventario.

Lo mismo sucede con la exploración, que esta vez cobra un protagonismo mayor. Si prestamos atención a la descripción del equipamiento y Espíritus Guardianes, podemos contar con habilidades pasivas que indican los puntos de interés en el minimapa. Desde la ubicación de los enemigos, pasando por los simpáticos Kodamas, hasta los cofres y actividades secundarias. De hecho, el cambio más importante que introduce Nioh 3 es el énfasis que pone en esta arista. Ahora, en lugar de niveles cerrados en los que había que cuidarse hasta desbloquear el infaltable atajo, tenemos dos mapas abiertos con una gran cantidad de objetivos que podemos completar con absoluta libertad.

Lo mejor es que a medida que descubrimos el mundo y realizamos misiones, el juego nos premia con bonificaciones al ataque, defensa, suerte y todo tipo de mejoras pasivas. De este modo, si estamos complicados en una batalla, no sólo podemos recurrir al farmeo de recursos para subir de nivel. Por el contrario, también podemos fortalecernos a medida que exploramos el resto del mapa. Tal es así que descubrir toda un área al completo vamos a recibir como recompensa con otra bonificación aún más grande. Esto sumado a los los recursos y equipamiento que ganamos completando las misiones secundarias, hacen que la progresión se sienta más fluida y llevadera.

Nioh 3 Análisis

La dificultad sigue siendo parte vital, eso no cambió. La diferencia es que ahora hay más para hacer cuando un jefe nos tiene a mal traer. Esto no significa que Nioh 3 no presente situaciones frustrantes o batallas complicadas, de hecho el jefe del tutorial nos dará la bienvenida varias veces hasta que le agarremos la mano. Sin embargo, si la cosa se complica siempre podemos llamar a otro jugador para que nos ayude o invocar una versión de este controlada por la IA. Team Ninja ofrece una experiencia cooperativa tradicional y otra que se centra en la exploración, ambas desde el apartado ‘coop’ en cada santuario, y una menos invasiva que son las tumbas azules. Dicho de otro modo, podemos dejar una señal para ayudar para que el juego tome una copia de nuestro personaje con la configuración de equipo que teníamos en el momento de dejar la marca.

Esta es una buena fuente de puntos de gloria y resuelve los picos de dificultad cuando no contamos con la posibilidad de jugar en online. A lo largo de las más de 50 horas que pasé con Nioh 3 tuve varios momentos de frustración pero también muchísimos de gratificación. Algunos jefes que parecían inderrotables terminaron cayendo a fuerza de observar sus patrones de ataque y cambiar los estilos de combate según la situación. El parry me resultó vital para conservar ki, pero también adoptar el estilo ninja y esquivarlo todo, usando ilusiones para confundir al enemigo y aprovechando para atacar por la espalda. Lo único que podría argumentar es que hay poca variedad de enemigos. También que a veces recae en la dificultad artificial de poner combates contra monstruos gigantes en espacios muy reducidos. Pero la verdad, apenas son detalles en comparación con todo lo que ofrece.

Nioh 3 Reseña

El mayor logro de esta entrega es fundir más de una docena de armas en dos estilos que se pueden combinar apretando un botón. Todo se siente parte de una misma experiencia. Una que ostenta un diseño de jefes exquisito y se vuelve más compleja conforme avanza, invitando constantemente a explorar su potencial y encontrar nuestra zona de confort. Nioh 3 es un gran juego que sabe cómo asimilar la realidad de la industria sin perder de vista su esencia. Es una muestra más de la habilidad de Team Ninja para adaptarse y ofrecer maravillosos sistemas de combate ágiles y precisos. Hay algo de Ninja Gaiden, un poco de soulslike, y lecciones aprendidas con Stranger of Paradise que rindieron frutos. Un fuerte cambio de paradigma respecto a los juegos anteriores, posicionando muy bien a la saga de cara a futuro, dejando en claro que está lista para volver a evolucionar.


Portada del juego

NIOH 3

Team Ninja

Distribuye: Koei Tecmo
Plataformas: Steam, PlayStation 5
Lanzamiento: 6 de Febrero de 2026
Género: Acción, RPG, Soulslike

La entrada NIOH 3 – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
https://ordenpixel.com/nioh-3-analisis/feed/ 0 15547
THE KING IS WATCHING – Análisis https://ordenpixel.com/the-king-is-watching-analisis/ Sun, 22 Feb 2026 21:54:06 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15492 Entre el caos de la gestión y la tiranía del campo visual, el roguelite de Hypnohead logra que el simple acto de mirar se convierta en el rompecabezas más adictivo del género En los últimos años, el género roguelite saturó el mercado con propuestas que se sienten como clones surgidos de un mismo molde, centradas […]

La entrada THE KING IS WATCHING – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
Entre el caos de la gestión y la tiranía del campo visual, el roguelite de Hypnohead logra que el simple acto de mirar se convierta en el rompecabezas más adictivo del género

En los últimos años, el género roguelite saturó el mercado con propuestas que se sienten como clones surgidos de un mismo molde, centradas en el combate frenético o en la construcción de mazos. Sin embargo, de vez en cuando aparece algún título que decide dar un paso atrás y reflexionar sobre la base misma de la estrategia: la innovación. The King is Watching se presenta como algo más que un gestor de reinos con eventos aleatorios. Por el contrario, es un ejercicio de prioridades donde el recurso más escaso no es el oro ni la madera, sino la mirada de un rey que, por mucho que lo desee, no puede tener todo bajo control. Esta vuelta de tuerca ofrece un soplo de aire fresco en panorama que empezaba a sentirse algo estancado.

The King is Watching está muy lejos de sentirse como una epopeya compleja con diálogos profundos. Se apoya más bien en una premisa minimalista y casi satírica. Asumimos el papel de un monarca cuyo pueblo solo trabaja cuando siente el peso de su mirada sobre ellos. No hay grandes cinemáticas o florituras que sirvan para enriquecer una historia prácticamente inexistente, pero la personalidad del título emerge a través del humor visual. Se siente como una fábula cínica sobre la productividad y el control, donde cada decisión narrativa se traduce rápidamente en una consecuencia mecánica, alejándose de cualquier pretensión literaria para centrarse en el contexto de la partida.

La jugabilidad se sostiene sobre un eje central tan simple como implacable: la Mirada del Rey. El castillo se presenta en una cuadrícula reducida donde los edificios sólo producen o se activan si están dentro del rango visual del monarca. Esto rompe con la tradición de los juegos de estrategia donde, una vez establecida la cadena de producción, nos podemos relajar ver como los recursos se producen. De hecho, permanecer estáticos es una sentencia de muerte. El diseño obliga a mover constantemente el foco, pasando de las granjas y bosques para obtener grano y madera, a los cuarteles para producir unidades que protegerán las murallas. Todo esto crea una tensión que no depende de la velocidad de nuestros reflejos, sino de nuestra capacidad de anticipación.

El tema es que cuando comienzan a llegar las oleadas de enemigos, esa cuadrícula de 4×4 que simboliza la Mirada del Rey se convierte en un rompecabezas asfixiante. Es imposible tener un control absoluto y la única forma de sacar partido al campo visual del monarca requiere de una planificación minuciosa. De este modo, el juego logra que la falta de espacio se convierta en un desafío increíblemente grande. Hay muchos edificios entre los que elegir, pero no se puede tener todo, por lo que edificar uno implica renunciar a otro. Entonces, optimizar las adyacencias bajo el campo visual limitado del rey se convierte en una tarea obsesiva. Hay mucha satisfacción al lograr que un solo patrón visual cubra exactamente lo que necesitamos en ese segundo preciso, aunque sepamos que al siguiente tendremos que abandonarlo todo para mirar hacia otro lado.

El sistema de progresión cumple con su función de mantener el interés a largo plazo, aunque lo hace de forma conservadora. Al terminar una partida regresamos a la ciudadela (el hub del juego) con recursos que permiten desbloquear nuevos reyes o asesores que modifican las reglas del juego. Estos últimos aportan ventajas pasivas bastante interesantes. Por ejemplo, podemos comenzar una run con más unidades o tener acceso inmediato a hechizos poderosos. Eso sí, debemos elegir bien ya que sólo podemos tener 5 equipados al mismo tiempo. No es un sistema de progresión particularmente revolucionario, pero se siente justo y entretenido. Cada intento fallido parece aportar una pieza más al mosaico, ofreciendo las herramientas necesarias para mitigar un azar que, en ocasiones, puede sentirse algo caprichoso. En especial a la hora de darnos los edificios o recursos que la situación amerita.

The King Is Watching Análisis

Algo que me gustó es que The King is Watching ofrece una amplia variedad de los monarcas. Cada uno de ellos presenta mucho más que un simple cambio estético, ya que pueden alterar la geometría misma del juego. Por ejemplo, al cambiar el patrón de la mirada pasando de un bloque en 4×4 a uno con forma de cruz o en L, altera la planificación de la ciudad. Esto implica que todo debe replantearse desde cero, por lo que hace falta aprender a jugar con estas nuevas reglas. Es un detalle que aporta una capa de profundidad estratégica que no difícilmente se ve venir al comienzo. Tal es así que transforma lo que podría definir como un tower defense en una experiencia que parece más bien un puzle dinámico y bastante sesudo.

En el apartado técnico, el estilo artístico pixel art reboza de carisma, pero es en su claridad donde realmente brilla. En un juego donde debemos procesar mucha información visual de forma rápida, por lo que contar con una interfaz limpia es vital. Los colores y los iconos están bien diferenciados, lo que evita que el caos de las fases avanzadas se convierta en una mancha ininteligible. La música, por su parte, acompaña bien el ritmo de las partidas. Dicho de otro modo, resulta lo suficientemente tranquila para permitir la reflexión en los momentos de construcción y se anima lo justo cuando los enemigos atacan las murallas.

No obstante, la propuesta no está exenta de aristas. Hay momentos en los que el ritmo se resiente, especialmente cuando la economía está muy establecida. Ahí el juego se convierte en una espera mecánica hasta la siguiente oleada de importancia. Asimismo, la dependencia del azar eventualmente puede convertirse en un factor frustrante. En lo personal, en ciertas partidas sentí que la derrota no se debía a una mala gestión, sino a que los recursos necesarios simplemente no aparecían. Cierto es que esto es algo común en el género. Sin embargo, dada la escala tan pequeña del mapa y el poco margen que disponemos para improvisar, las remontadas se vuelven prácticamente imposibles.

The King Is Watching Review

Otro punto que también me resultó molesto, es la sensación de repetición. Esto se hace evidente en dos sentidos. Por un lado, en la necesidad de repetir los mismos niveles varias veces para acceder al siguiente escenario. Esto puedo entenderlo, porque The King is Watching tiene pocos mapas y sólo se pueden desbloquear luego de cumplir con determinadas condiciones específicas. Por el otro, ya que una vez se obtienen los elementos clave, el camino hacia los jefes finales se vuelve rutinario. De algún modo, el juego pierde esa chispa de descubrimiento que tienen las primeras horas. De cualquier forma, el equipo de Hypnohead se encuentra trabajando en mejoras constantes para un juego que todavía tiene muchísimo para dar.

El soporte post-lanzamiento está demostrando una voluntad clara de expandir estas limitaciones. Recientemente, el juego recibió un paquete de contenido gratuito llamado Volcano Update que añade importantes mejoras. Esta actualización no solo introduce un bioma visualmente imponente, sino que también incorpora mecánicas de riesgo ambiental que obligan a reconsiderar la colocación de las estructuras. El volcán actúa como un temporizador de tensión adicional, donde la lava y las cenizas penalizan la inactividad en ciertas zonas del tablero. Esto nos fuerza a volvernos todavía más dinámicos con la mirada del rey a fin de mitigar los desastres naturales mientras intentamos defendernos de hordas de nuevos enemigos. Y lo mejor, es que el estudio tiene planeado un roadmap para 2026 lleno de novedades.

The King Is Watching Reseña

The King is Watching es un título que destaca por lo innovador de su mecánica principal y por no intentar abarcar más de lo que puede manejar. Es una experiencia de gestión tensa, subjetivamente adictiva y visualmente coherente que premia la organización y la estrategia por encima de la fuerza bruta. Aunque el azar y la repetición pueden afectar el desarrollo de algunas partidas, el concepto de la ‘mirada real’ es lo suficientemente sólido como para justificar darle una oportunidad al título. Es, en definitiva, un juego pequeño que sabe cómo hacernos sentir, por momentos, como un estratega brillante y, en otros, un monarca desesperado que tiene prohibido parpadear.


FICHA TÉCNICA:
  • NOMBRE: The King is Watching
  • DESARROLLA: Hypnohead
  • DISTRIBUYE: tinyBuild
  • FECHA DE LANZAMIENTO: 21 de Julio de 2025
  • PLATAFORMA: PC (Steam)

La entrada THE KING IS WATCHING – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15492
POSSESSOR(S) – Análisis https://ordenpixel.com/possessors-analisis/ Fri, 20 Feb 2026 22:28:52 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15473 El nuevo juego de Heart Machine castiga desde la jugabilidad, intriga desde la exploración y abraza con su costado estético delicioso pero dando algunos tropezones por el camino Heart Machine es un estudio que funciona desde el amor y hace su trabajo con pasión. Es algo que nadie que haya jugado alguno de sus títulos, […]

La entrada POSSESSOR(S) – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
El nuevo juego de Heart Machine castiga desde la jugabilidad, intriga desde la exploración y abraza con su costado estético delicioso pero dando algunos tropezones por el camino

Heart Machine es un estudio que funciona desde el amor y hace su trabajo con pasión. Es algo que nadie que haya jugado alguno de sus títulos, en especial Hyper Light Drifter o Solar Ash, puede negar muy a pesar de la tibia recepción que tuvo el cancelado Hyper Light Breaker. Es por ello que resultó todo un placer poder embarcarme en una nueva aventura de su autoría, en especial una que se ve tan bien. Possessor(s) es un metroidvania que sigue el estándar de calidad del estudio y tiene todas las cartas para consolidarse como un gran juego, y generalmente lo es. Sin embargo, en la sumatoria de sus partes hay algo que no termina de encajar y es justamente eso lo que evita que alcance su máximo potencial.

Possessor(s) comienza con una explosión que deja a la ciudad de Sanzu City en ruinas. En el borde de la muerte, nuestra protagonista, Luca, hace un pacto con un demonio para recuperar la función de sus piernas y así averiguar el paradero de sus seres queridos. A partir de ese momento, el demonio Rehm toma posesión de su cuerpo otorgándole una serie de habilidades especiales que le permitirán hacer frente a los peligros que ahora deambulan por las calles. La historia, que se va revelando a cuentagotas, es atrapante y entretenida. Cada intervención, ya sea un diálogo, recuerdo perdido o correo electrónico hallado, brinda nuevos detalles que conducen a una revelación más importante. Si bien no es nada del otro mundo, lo cierto es que cumple su función con creces y es gratificante.

Al comienzo todo es caos y confusión, pero poco a poco la exploración se convierte en el verdadero protagonista de Possessor(s). Las ruinas de la ciudad se interconectan de maneras increíbles y siempre hay una sorpresa a la vuelta de la esquina. A veces desbloquear un atajo abre varias bifurcaciones que terminan habilitando un sector absolutamente nuevo sin querer. Otras, podemos hacer un largo recorrido sin un horizonte a la vista, temiendo perder el progreso en alguna batalla sorpresiva. No obstante, si bien es un juego que se basa en explorar, muchas veces esto no se siente tan bien recompensado. El inicio es brutal porque pasa un buen rato sin puntos de teletransportación, con checkpoints muy separados entre sí, mientras buscamos el modo de sobrevivir en este entorno tan hostil.

En este sentido, Possessor(s) es un juego difícil pero no justamente por proponer un desafío excepcional, sino por una serie de decisiones y situaciones que complican por demás la experiencia. Para empezar, el sistema de combate y desplazamiento no ofrece una respuesta satisfactoria al control. Se siente raro, como si hubiera un input lag constante. Esto se hace particularmente notorio en los saltos complicados con el grappling hook o cuando hace falta esquivar en medio de la batalla. En el primer caso no hay vuelta que darle y la única solución es acostumbrarse a adelantarse al timing instintivo de los saltos y morir si activamos el gancho fuera de tiempo. El tema de la esquiva puedo entenderlo un poco más, porque el juego bloquea a nuestro personaje cuando estamos en medio de un combo. Puede gustar o no, pero desde mi perspectiva es un criterio de diseño cuestionable.

El comienzo es una verdadera prueba de paciencia y perseverancia. En mi experiencia, pasé varias horas usando la misma arma (un mísero cuchillo de cocina) hasta que encontré algo diferente. De todos modos, el arsenal resulta acotado y poco interesante. El sistema de progresión mediante el que podemos mejorar al protagonista y su equipamiento con diferentes modificadores no sentí que marcase una diferencia. Al menos no hasta que superé el el primer tercio de la aventura. Eso sin mencionar que los enemigos atacan con una agresividad tal que parece que su propia vida dependiera de ello. Todo esto no significa que el trabajo de Heart Machine sea injusto o imposible. Por el contrario, enfatiza el hecho de que un puñado de decisiones de diseño complican las cosas por demás. Afortunadamente, con el transcurso de las horas y la propia experiencia, se va simplificando poco a poco.

Possessor(s) Análisis

Todo lo anterior implica que Possessor(s) se pone cada vez mejor a medida que lo pasa el tiempo, lo que es cierto. La historia mejora, los mapeados se vuelven cada vez más hermosos y la exploración mucho más gratificante. Lo que nunca llega a despegar es la sensación de que Luca no está del todo bajo nuestro control. Es algo que se siente al saltar o cuando debemos aterrizar en una plataforma pequeña. También se padece cuando aparecen varios enemigos en pantalla. En especial si nos están disparando proyectiles, pero también los que se nos tiran encima para dañarnos. Los jefes ofrecen una sensación de justicia aparte porque, al menos en la mayoría de los casos, cuentan con patrones de ataque que se pueden aprender y debilidades que explotar.

Es extraño, pero al final del día, el juego de Heart Machine me dejó con un sabor agridulce. Es un título con muchas bondades, porque por un lado ofrece un mundo hermosamente destruido digno de explorar, pero por el otro pocos motivos para hacerlo. La historia resulta atrapante e invita a seguir avanzando pero el sistema de control que, aún con todos los parches que tuvo durante su primer mes de vida, no logra transmitir una sensación satisfactoria en los momentos más relevantes. Y por último el combate, que se por momentos se siente tosco y castigador por demás, pero que paralelamente cuenta con algunos recursos que se pueden explotar como para no pasarla tan mal. Como resultado, Possessor(s) es una propuesta con matices, con mucho estilo y un brillo que se ve opacado.

Possessor(s) Review

A pesar de lo mencionado, Possessor(s) es un buen metroidvania. Considero que, con apenas un par de mejoras de calidad de vida, puede convertirse en un juego mucho mejor de lo que és. Es por ello que no puedo dejar de pensar en el potencial sin explotar, y en las dificultades que asolan al estudio lo que indudablemente impactó para llevar al título a un mejor puerto. De hecho, se nota el incesante trabajo del equipo de desarrollo para pulir la experiencia en la ventana de lanzamiento, con continuos parches y actualizaciones. Aquellos que se frustren fácilmente o que esperen algo a la altura de Hyper Light Drifter, tal vez deberían buscar en otro lado. En cambio quienes estén dispuestos a enfrentar estos detalles y disfrutar la obra por lo que es, se encontrarán con un título que cumple.


FICHA TÉCNICA:

La entrada POSSESSOR(S) – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15473
CRISOL: THEATER OF IDOLS – Análisis https://ordenpixel.com/crisol-theater-of-idols-analisis/ Mon, 16 Feb 2026 19:55:00 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15420 Vermila Studio nos lleva al abismo de una fé retorcida que convierte el cuerpo en recurso en un survival horror opresivo, apostando por la identidad, el riesgo y el simbolismo religioso Con Crisol: Theater of Idols, Vermila Studio da forma a una obra que no busca entretener desde la comodidad, sino incomodar desde el significado. […]

La entrada CRISOL: THEATER OF IDOLS – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
Vermila Studio nos lleva al abismo de una fé retorcida que convierte el cuerpo en recurso en un survival horror opresivo, apostando por la identidad, el riesgo y el simbolismo religioso

Con Crisol: Theater of Idols, Vermila Studio da forma a una obra que no busca entretener desde la comodidad, sino incomodar desde el significado. Publicado por Blumhouse Games, el título itera sobre el género del survival horror, pero lo hace de una forma particular. Aquí enfrentamos a un mundo donde la fe, el cuerpo y la violencia se entrelazan en un ritual de constante desgaste. Ambientado en una España deformada por el fanatismo y el culto, la obra plantea una experiencia opresiva en la que cada paso pesa, cada decisión deja marca y un disparo siempre exige un sacrificio. No se trata solo de sobrevivir, sino de atravesar un título que pide atención, entrega y una lectura más profunda de lo que está dispuesto a mostrar.

En Crisol: Theater of Idols encarnamos a Gabriel, un soldado que despierta en Tormentosa, un enclave aislado de Hispania (Una pesadillesca y distópica versión de España) donde la devoción mutó en sistema de control. Detenida en el tiempo y castigada por una lluvia constante, la ciudad rinde un culto enfermizo a las profundidades del mar, una religión opuesta al sol, aunque no menos fanática, que se presenta como la otra cara de una misma moneda. Nuestro protagonista llega como un intruso, arrastrado a enfrentar la raíz de una logia litúrgica pervertida que tiñe de carmesí las calles empedradas de esta urbe náutica.

Tormentosa no se explica, se insinúa. Sus espacios hablan a través de la arquitectura, de los símbolos, de los restos de una fe que logró sobrevivir incluso a sus propios creyentes. La narrativa se despliega de forma fragmentada, respetando la tradición del survival horror clásico. No obstante, tiene una intención clara: que seamos nosotros los que reconstruyamos la historia no solo a partir de textos o diálogos, sino desde la incomodidad constante de estar recorriendo un lugar profanado. Las figuras religiosas policromadas, inspiradas en la imaginería procesional ibérica, trascienden su rol simbólico presentándose como cuerpos activos, violentos y deformados por el sacrificio y el fanatismo. Ya no representan consuelo ni protección, sino obediencia ciega y castigo. Este quiebre entre símbolo y función es uno de los motores más inquietantes del juego, transformando aquello que asociamos a lo sagrado en una amenaza permanente.

La mecánica más distintiva del título es también la más agresiva: las armas, divinamente modificadas, consumen la sangre del protagonista. Disparar implica herirse, y esa idea redefine por completo cada enfrentamiento. Aquí atacar es autolesionarse, y la supervivencia depende tanto de enfrentar los conflictos como de evitarlos. Gabriel es un recurso más del sistema, tan explotable como cualquier objeto del inventario, y esa lógica atraviesa toda la experiencia. La dificultad que representa avanzar no solo se ve atosigada por las criaturas de Tormentosa, sino también por nuestra pericia a la hora de ejecutar un disparo. El combate es deliberadamente contenido, pensado para generar ansiedad antes que espectacularidad. Existe la posibilidad de recurrir al cuerpo a cuerpo incluso con la opción de realizar parrys, pero es tosco y poco confiable.

Disparar se convierte en la alternativa más segura, pero también la más costosa. Sin embargo, este sistema brilla cuando nos empuja a improvisar con recursos limitados, aunque el balance irregular de la dificultad también conduce a estrategias excesivamente conservadoras que afectan el ritmo general. Esa voluntad de incomodar también se manifiesta en decisiones menos evidentes, como la recarga. No es instantánea ni automática. Por el contrario, implica una animación de transfusión que obliga a medir cada acción y a observar con atención la barra de vida. Incluso la reasignación de teclas rompe hábitos arraigados en el género, funcionando como una advertencia silenciosa: en Crisol, cada bala debe tener un propósito y cada error se paga caro. Aún con tutorial de por medio, no fueron pocas las veces en las que, para recargar, comencé a presionar rápidamente la tecla ‘R‘, algo cuyas consecuencias me obligaron a repensar mis acciones.

Crisol: Theater of Idols Review

Más allá de la acción, como en todo buen survival horror, los puzzles también ocupan un rol fundamental. Funcionan como una extensión natural del mundo pero sin buscar complejidad matemática, sino coherencia simbólica y lectura del entorno. Están ligados a rituales, iconografía religiosa y secuencias que responden a la lógica interna de Tormentosa. Obligan a detenerse, a observar y -sobre todo- a pensar antes de actuar. Lejos de sentirse como obstáculos artificiales, refuerzan la sensación de estar interactuando con un espacio cargado de significado. Avanzar rara vez es fruto del azar, sino de reconocer patrones, interpretar palabras clave y entender la función de cada objeto es parte del proceso. Cada sala habilitada, atajo desbloqueado y bóveda abierta transmite una agradable sensación de progreso ganado, no concedido.

Esta coherencia se traslada también al diseño de enemigos, donde las animaciones rígidas y los movimientos antinaturales convierten lo reconocible en una fuente de constante inquietud. En este sentido, Crisol apuesta más por la presencia y el concepto que por la abundancia. La mayoría de los encuentros está protagonizada por ídolos de madera que emergen de la oscuridad, descienden de retablos o se confunden entre carretas cargadas de figuras religiosas. Es así que el juego genera una desconfianza constante que nunca se disipa. Aunque el bestiario no es especialmente amplio, el juego compensa esta limitación combinando tipos de enemigos y aumentando progresivamente su dificultad con pequeñas variaciones o la introducción de figuras más intimidantes. Un ejemplo de ello son las criaturas de vidrio, que elevan la tensión y obligan a adaptarse a una situación ya de por sí desfavorable.

Crisol: Theater of Idols Dolores

Y hablando de intimidación, nobleza obliga mencionar a Dolores, una figura imponente compuesta de metal, porcelana y carne que introduce las secuencias de persecución de el ‘gato y el ratón’. Cuando aparece no hay enfrentamiento posible: solo huir o esconderse, reforzando momentáneamente la sensación de indefensión. Sin embargo, su impacto inicial se diluye rápidamente, ya que estas secciones repiten siempre la misma lógica, afectando el ritmo general de la aventura, opacando un diseño que, en lo visual, resulta realmente memorable. El sigilo, estrechamente ligado a estos momentos, es uno de los aspectos menos pulidos del juego. Su implementación es básica e inconsistente ya que implica agacharse y moverse con cautela, aunque cualquier intento de correr alerta al enemigo sin importar la distancia. Esta rigidez contrasta con otras acciones que no generan consecuencias similares, rompiendo la coherencia y evidenciando un recurso que funciona de forma circunstancial más que como mecánica integrada.

El apartado sonoro acompaña con discreción, aunque no siempre con la contundencia que podría. Los sonidos ambientales cumplen su función sin saturar, pero en los espacios abiertos la lluvia y el mar se diluyen bastante. En una isla definida por tormentas perpetuas, ese silencio relativo resulta llamativo, casi contradictorio con la hostilidad del entorno. En contraste, el sonido de las armas es contundente y satisfactorio. Cada disparo resuena con una potencia que transmite impacto y daño real, reforzando la violencia del acto y la energía de nuestra ofrenda sanguínea. Ni hablar de los efectos que acompañan a las animaciones de recarga. Me resultó particularmente dolorosa e incómoda la recarga del rifle de cerrojo. El trabajo de voz encaja correctamente con los personajes, aportando credibilidad y coherencia a un mundo que exige seriedad, incluso en sus momentos más extremos.

Crisol: Theater of Idols Reseña

En Crisol: Theater of Idols la sangre se convierte en elemento central y el dolor en ofrenda. Nos pone en un rol ambiguo de víctima y ejecutor al mismo tiempo. Somos parte de un espectáculo violento que trasciende la supervivencia. Por su parte, la exploración de Tormentosa recompensa la curiosidad con atajos, recursos y fragmentos narrativos que refuerzan la sensación de progreso ganado con esfuerzo. Cada desvío implica riesgo y tensión real, haciendo que avanzar nunca se sienta completamente seguro. Sin embargo, esto se ve parcialmente empañado por una decisión de diseño -a mi criterio- cuestionable. Estoy hablando de señalizar el camino con pintura amarilla. En un mundo que exige observación y lectura del entorno, este recurso rompe la inmersión y subestima la capacidad del jugador. Resulta especialmente discordante en una experiencia que, por lo demás, confía en la atención y el criterio de quien la recorre.

Las influencias artísticas son evidentes y atraviesan toda la obra de manera implícita. Su estilo exquisito me hizo amar cada detalle de la estética. Desde la iconografía religiosa, hasta el flamenco, una expresión artística que destaca por la pasión y su intensidad emocional. Dentro del juego no se manifiesta desde lo musical, sino como lenguaje corporal con posturas forzadas, movimientos teatrales y una intensidad contenida que transmite pasión, dolor y resistencia. Los enemigos parecen intérpretes obligados a ejecutar un ritual que los consume, convirtiendo al cuerpo en un vehículo de expresión y castigo. También hay referencia a a tauromaquia, que aparece como contrapeso simbólico que proporciona el tinte perfecto de sacrificio y espectáculo. Sin embargo, no lo hace como postal o en forma de una provocación gratuita. No hay plazas ni corridas explícitas, pero la iconografía del sacrificio ritualizado está presente en cada enfrentamiento.

Crisol: Theater of Idols Análisis

Crisol Theater of Idols es una obra que no busca agradar ni seducir desde la superficie. Su fuerza nace de la identidad, del riesgo y de una mirada artística que se anima a incomodar sin pedir permiso. Es un survival horror que entiende el sacrificio no solo como mecánica, sino como discurso, y que construye su mundo desde el simbolismo, la opresión y el desgaste constante. No todo en su diseño está pulido y hay decisiones que exponen costuras evidentes, pero ninguna de ellas invalida lo que el juego intenta decir. El trabajo de Vermila Studios no me empujó a celebrarlo sin reservas ni a inflar su valoración, pero sí a jugarlo hasta el final con atención y respeto. Y eso, en un medio saturado de experiencias correctas pero olvidables, es una virtud que vale la pena destacar.


FICHA TÉCNICA:

La entrada CRISOL: THEATER OF IDOLS – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15420
QUARANTINE ZONE: THE LAST CHECK – Análisis https://ordenpixel.com/quarantine-zone-the-last-check-analisis/ Sat, 07 Feb 2026 14:10:16 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15354 Brigada Games plantea un apocalipsis zombie donde apelando a la burocracia, la rutina, la ausencia de moral, tendremos que salvar al mundo, un superviviente a la vez Cuando me toca analizar un juego, lo hago por lo que ‘es’ y no por lo que ‘me gustaría que fuera’. Hablar con el diario del lunes es […]

La entrada QUARANTINE ZONE: THE LAST CHECK – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
Brigada Games plantea un apocalipsis zombie donde apelando a la burocracia, la rutina, la ausencia de moral, tendremos que salvar al mundo, un superviviente a la vez

Cuando me toca analizar un juego, lo hago por lo que ‘es’ y no por lo que ‘me gustaría que fuera’. Hablar con el diario del lunes es fácil y podemos debatir por horas acerca de si una cosa funciona mejor o peor dependiendo de la obra en cuestión. En el caso de Quarantine Zone: The Last Check, mucho se lo comparó con Papers, Please, pero desde mi punto de vista, es una forma de quedarse en lo cómodo sin profundizar acerca de cuál es la esencia de la propuesta de Brigada Games. Sin embargo, pasando por encima esa comparativa es fácil encontrar luces y sombras en cada uno, porque -por ejemplo- la narrativa que se destaca en uno es lo que está mal en el otro. Pero, ¿Es esta realmente es su oscuridad? A mi forma de ver, es solo la consecuencia de la propia sangre de la propuesta.

Objetivamente hablando, Quarantine Zone nos pone en el papel de un miembro de un equipo militar cuyo rol es determinar, día a día, que superviviente es apto para ingresar a la zona de cuarentena y cuál no. Para ello debemos llevar a cabo todo tipo de análisis para determinar si quienes llegan al puesto de control están infectados, teniendo como guía una lista de síntomas y signos de infección. Entonces, mediante el uso de escáneres, rayos X, los clásicos cacheos y varias pruebas más es que vamosa poder determinar -en cierto modo- quién vive y quién muere. Así de liso y llano. Dicho de otro modo, somos los administradores y gestores del famoso punto de salvación al que los protagonistas de las películas de apocalipsis zombies desean llegar. 

Si bien la propuesta resulta bastante clara y sencilla, no quita el hecho de que se aleja bastante del resto de juegos zombies que pude jugar. El foco está puesto en la gestión del refugio y el uso racional y técnico de herramientas que permiten la temprana detección de infectados. En esta dinámica no hay encrucijadas éticas derivadas de historias personales de algunos supervivientes. Solo cumplimos órdenes en el rol designado. Creo que ese es justamente su ‘encanto’ y por eso mismo me hace pensar que es síntoma de nosotros mismos. Es decir, estamos en una época en la que reconocemos nuestra historia como humanidad, llena de horrores pasados, que vuelven a repetirse una y otra vez. Quarantine Zone nos muestra lo naturalizada que tenemos la idea de disgregación donde el entretenimiento se encuentra en una acción rutinaria carente de significado moral.

  • Quarantine Zone Reseña

Tampoco es una reflexión novedosa, y aquí me doy lugar para proyectar esta idea que Hannah Arendt expuso cuando habló de ‘la banalidad del mal’. Cuando burócratas, ingenieros y oficiales del partido Nacional Socialista de los trabajadores Alemanes hacían gestión de los campos de exterminio. Seguramente el ingeniero que hizo la logística de los ferrocarriles lo hizo con el mismo entusiasmo lúdico con el cual nosotros aquí buscamos una mordida, examinamos ojos rojos o escaneamos la sangre y órganos que confirmen nuestra buena sentencia. ¿Suena una comparación extrema? Al igual que el humor, si podemos jugar con esto quiere decir que ya lo hemos superado. 

Creo que por eso mismo la propuesta funciona sin necesidad de una narrativa profunda, puesto que ese no es el eje en Quarantine Zone. La esencia está en el disfrute del uso de herramientas y el chequeo técnico. Una tecnocracia, en un contexto apocalíptico, donde mantenemos el poder burocrático absoluto y no existe otra cosa que la bipolaridad infectado/sano. Podemos hablar de todo lo que el juego puede añadir, de que si tuviera una narrativa más sólida, de empatizar con los supervivientes, e incluso de que la campaña gira en torno a la rutina. Pero al final del día, es lo que es. Ni más, ni menos. Lo único que puedo objetar en este sentido, es que los supervivientes no tienen ‘voz’ lo que vuelve a la experiencia muy solitaria y silenciosa.

Quarantine Zone Review

Existen dos modos disponibles: Campaña e Infinito. ¿La diferencia? En este último la partida tiene todas las herramientas desbloqueadas mientras que en la primera las obtenemos de forma progresiva. Aparte de tomar decisiones sobre sobre cada grupo de supervivientes que examinaremos día a día tenemos actividades de gestión del refugio. Debemos planificar cuidadosamente para no quedarnos sin espacio en la sección de cuarentena, abastecer y distribuir la energía a cada sector como por ejemplo la cantina, la enfermería o el generador, además de mejorar las herramientas e investigar nuevas tecnologías. Finalmente, también debemos cumplir con una cuota mínima de supervivientes para su evacuación e integración. 

Además de organizar, el juego cuenta con un minijuego que le pone algo de acción al asunto con el control de un dron fuertemente armado para repeler oleadas invasoras de zombies. Eventualmente vamos a participar de algún que otro tiroteo, pero poco más. La gestión en sí es intuitiva aunque un poco engorrosa hasta tomar la mano a la interfaz y menús. Durante la examinación de síntomas existe una amplia gama muy inventiva de cómo analizar a los sujetos. Este es el punto dulce que satisface las compulsiones por la exhaustiva observación y diseccionamiento. Una experiencia científica al servicio de la supervivencia de la especie que van desde observaciones visuales, como mordeduras, infecciones, reflejos, hasta rayos X para escanear toda la anatomía y análisis celulares. 

Quarantine Zone Análisis

Quarantine Zone es, en mi opinión, una propuesta audaz dentro del género zombie. Se ve bien, técnicamente es sólido y gráficamente cumple. Tiene todo lo necesario para ponernos en situación, poniendo el eje en algo nuevo que tampoco es una simple gestión de recursos. Por el contrario, plantea una experiencia técnica en un sistema logístico donde el objetivo consiste en salvaguardar la supervivencia de los humanos sanos. El juego de Brigada Games sencillo, la verdad, pero así está bien, ya que cumple con lo que propone. Incluso el final no tiene gusto a nada. Aún así, en nuestro orgulloso rol de ‘salvadores’ habremos hecho todo lo necesario para sostener el futuro de la especie.


FICHA TÉCNICA:

La entrada QUARANTINE ZONE: THE LAST CHECK – Análisis se publicó primero en Orden del Pixel.

]]>
15354