por Darío Gadea
Si supieras con certeza cuántas horas te quedan de vida ¿Que harías? ¿Invertirías ese tiempo en rememorar recuerdos? ¿O intentarías buscar respuestas sobre qué te ha llevado a este punto en tu vida? En The Time I Have Left nos convertiremos en testigos y cómplices de un viaje donde estas preguntas no son hipotéticas, sino que se convierten en el motor que impulsa cada paso, cada decisión y cada desvío. Un título donde seguimos a Aline, una joven que despierta en las profundidades de la olvidada Colonia 7 que se encuentra en decadencia, a la sombra de un fenómeno conocido como La Miasma que sentencia su muerte en exactamente seis horas. No hay salvación, pero si una resignificación que podría cambiar el sentido de su último instante en este mundo.
Bajo un velo de silencio y abandono, The Time I Have Left esconde un sistema de progresión y desarrollo denso, colmado de elementos que hacen falta aprender a dominar. De buenas a primeras aparenta ofrecer una experiencia narrativa de ritmo pausado, pero no pasa mucho tiempo para comenzar a notar que es algo diferente. Se trata de una propuesta construida sobre una minuciosa estructura basada en la optimización y gestión de recursos que se interconectan con una cuenta regresiva imposible de frenar. Cada elemento responde a una lógica precisa, y cada desviación del camino principal se paga literalmente con tiempo de vida.
La jugabilidad gira primordialmente en torno a la exploración, pero ante un reloj que nunca se detiene. El tiempo corre cuando revisamos pistas, estudiamos rutas, e incluso cuando accedemos al menú. De esta manera cada decisión se convierte en una renuncia: lo que elegimos ver en lo inmediato es algo que quizás no podamos descubrir después. Pero siempre teniendo en cuenta que el tiempo no alcanza para todo. Con esta mecánica el temporizador cobra un protagonismo enorme obligandonos a decidir a conciencia, racionando cuidadosamente cada minuto restante.

Lejos de convertirse en un motivo de frustración, dicha limitante sobre la que se erige la experiencia hace que inevitablemente debamos plantearnos numerosas cuestiones: ¿Realmente vale la pena leer este mensaje por completo?, ¿Es necesario explorar esta sala cerrada?, ¿Sirve de algo volver sobre mis pasos y comprobar una ruta alternativa? Estas interrogantes, entre otras, no tienen una respuesta evidente. Por lo tanto, lo más fácil para nuestra conciencia es dar pasos con plena convicción conociendo el riesgo implícito.
el temporizador cobra un protagonismo enorme obligandonos a decidir a conciencia
Bajo esta premisa, la tensión se construye desde el minuto uno. Ejerce una presión constante en nosotros como jugadores porque sabemos perfectamente en cuánto tiempo vamos a morir. Sin embargo, desespera asumir que quizás no sea suficiente para llegar a descubrir por qué, o, caso contrario, si es posible evitarlo. Solo intentando una y otra vez es que nuestras acciones van a cobrar sentido, pero mientras intentamos construir este complejo rompecabezas la sensación es exactamente igual a la de estar dando manotazos de ahogado constantemente.

Al igual que la mente de Aline, la narrativa está fragmentada. Cada zona que exploramos, las terminales que activamos, como así también los objetos, documentos o interacciones relevantes aportan pistas para sumar a la base de datos mental de nuestra protagonista. Este sistema sirve tanto como forma de progresión del personaje desbloqueando habilidades pasivas o mejoras de desplazamiento, como para profundizar en su enigmático y enrevesado argumento.
Pero no todo es exploración en The Time I Have Left. En determinados momentos nos toparemos con secuencias de combate llamadas ‘experiencias cercanas a la muerte‘. Estos ofrecen un sistema por turnos que incorpora acciones de reacción en tiempo real, como esquivar, desviar efectos o posicionarse en otro punto del escenario. Aquí no hay lucha con espadas o enfrentamientos con armas de fuego. Por el contrario, utiliza la lectura de patrones y precisión en las acciones para acumular puntos de voluntad, puntos de habilidad y tensión para hacer frente a las criaturas que alberga La Miasma.

Nuestra protagonista tiene a disposición movimientos defensivos que se activan en momentos específicos de cada encuentro, con timings algo ajustados similares a los de un juego rítmico. El combate en sí se enfoca en resistir, más no en eliminar enemigos. Exige lectura y reacción ante la amenaza, pero sin la carga visual frenética de un Action RPG. No obstante, los encuentros se tornan repetitivos y monótonos rápidamente, con una onza de frustración al esquivar ataques ya que es frecuente que los controles no responden a tiempo cuando nuestro personaje lo requiere.
Cada elemento responde a una lógica precisa, y cada desviación del camino principal se paga literalmente con tiempo de vida
Por otro lado, también saltan en evidencia un par de aspectos a mejorar. Se trata de algunos detalles a los que les hace falta una vuelta de rosca para adaptar mejor la experiencia, especialmente la curva de aprendizaje. La demo abusa desde temprano de una exposición de sistemas y guías cargadas de texto que está redactada a detalle. Esto se traduce como una sobrecarga de información que llega sin contexto haciendo que se pierda el foco. Se hecha en falta un tutorial más didáctico que vaya al grano en pocos renglones. Es un aspecto que hace bastante ruido porque es la contraparte de su presentación limpia carente de un HUD constante que ocupe espacio en pantalla.

Así mismo, el sistema de pistas consultando la base mental de Aline es interesante, aunque puede resultar abrumador. Es bastante normal que al tener un primer contacto con ello dediquemos varios minutos a leer, olvidando que estamos corriendo a contrarreloj. Tal vez la implementación de filtros o alguna forma más intuitiva de navegación interna esto podría evitarse. De todos modos insisto, la información proporcionada es precisa y ahonda muy bien en detalles. Pese a ello, considero que es necesaria una vuelta de tuerca en este aspecto para poder ejecutar una micro gestión de esa información con mayor eficiencia.
Por lo demás, The Time I Have Left apuesta por un estilo futurista y minimalista que resalta gracias a una paleta de colores caracterizada por tonalidades frías. Las mismas refuerzan la sensación de encierro y una clara despersonalización en los entornos. El diseño de niveles invita a desviarse, no porque así lo requiera la historia, sino por curiosidad, aun conociendo el precio por distraerse. Incluso cuando hablamos de un recorte del juego final es fácil perderse en sus pasillos a base de búsquedas inciertas que terminan por desorientar con sus espacios cerrados, luces de neón y caminos laberínticos.

El primer contacto con de The Time I Have Left me dejó muy buenas sensaciones. Es una experiencia que no busca convencer con ruido, sino con ideas en las que cada segundo cuenta. Desde el comienzo plantea preguntas, incuba inquietudes y sugiere una experiencia más reflexiva de lo que el género nos tiene acostumbrados. Se presenta con una historia desordenada que recorremos con cámaras fijas pero con movimientos más fluidos y controles contemporáneos. Sin embargo, cuenta con aspectos muy mejorables como una mayor diversificación en los combates, simplificar las pistas textuales y establecer una escala un poco más amable en su curva de aprendizaje. Por lo demás va sobrado.

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Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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