Hace algunos años descubrí no sólo la tristeza ni el dolor sino el verdadero pesimismo en los videojuegos gracias a la labor de Ice-Pick Lodge. Por aquel entonces, el estudio ruso presentaba un extraño RPG que con una base firme y original nos invitaba a formar parte de una suerte de obra teatral representada por personajes oscuros con un trasfondo entrañable. El título contaba con un argumento sombrío que ponía a sus protagonistas bajo situaciones límites en las que cada paso parecía un grave error, y un sistema de diálogos que convertía a todos los involucrados en dramaturgos. Si bien dista de ubicarse como uno de los videojuegos más exitosas del género, nada impidió que se convierta en una saga que, en vísperas de la tercera entrega, nos invita a conocer el futuro desalentador que nos aguarda con Pathologic 3: Quarantine.
Para algunos, el regreso de Pathologic puede considerarse como motivo de celebración. Sin embargo, para los que aun no mostramos síntomas de La Plaga, sabemos muy bien que se trata más bien de una advertencia. Quarantine no llegar para ofrecer redención, sino para recordar que el sufrimiento no distingue clase social, sexo, capital, edad o emociones. También para enfatizar que la moral es una cualidad en peligro de extinción, la lucidez un privilegio de los sanos, y el tiempo -un enemigo recurrente de la serie- es el recurso más valioso con el que contamos. Y, por supuesto, no detendrá su inexorable marcha por muy buenas que sean nuestras intenciones.
Pathologic 3: Quarantine es una precuela; un aperitivo que establece el contexto para Pathologic 3. No hay una introducción amable, ni una curva de aprendizaje paciente. Jugamos como un joven científico que dispone de unos pocos días para descubrir el origen de un brote pestilente. El tiempo apremia y la peste domina el ambiente, por lo que uno no puede evitar dar todo por perdido. Especialmente por la sensación implícita de no sentirse suficiente, de haber llegado demasiado tarde. En la ciudad los pocos rostros humanos que encontramos son un testimonio legítimo de que la cosa no solo anda muy mal, está incluso peor. La Plaga devastó todo a su paso provocando que los habitantes de la localidad se conviertan en testigos de lo peor.

Como marca registrada de la saga, la narrativa se construye a partir de rumores, susurros y calamidades que parecen no tener fin. El sistema de diálogos ramificados va de la mano con estas características. Dicho sistema nos permite conocer más sobre eventos ocurridos tiempo atrás que involucran personajes o lugares que en ese momento desconocemos. Adicionalmente, es la herramienta más potente del título dado que abre la puerta a ciertas situaciones que hacen avanzar el juego en formas insospechadas. No solo importa lo que se dice o escucha, también interesa el tono y el momento que, para sorpresa de nadie, nunca es el adecuado.
Decidir si revelamos a alguien la gravedad de su estado de salud o de el de su allegado no solo tiene un impacto emocional notable, también acarrea consecuencias estructurales que nos llevan a que tarde o temprano nos llevemos las manos a la cabeza y nos preguntemos ‘¿Qué he hecho?‘. Brindar determinada información incluso provoca que algunos personajes se nieguen a colaborar con nosotros, mientan en represalia intentan contagiar a otros si sienten que ya nada importa. Y estos son tan sólo algunos de los escenarios que me dejaron pasmado, con la boca abierta. Para algunos la ignorancia es una virtud y esta en nosotros jugar con ella filtrando que compartir u ocultar y, en ocasiones, decorarla con un léxico florido.
Quarantine no llegar para ofrecer redención, sino para recordar que el sufrimiento no distingue clase social, sexo, capital, edad o emociones

Las mecánicas médicas, muy elaboradas, aportan un valor agregado sumamente significativo y satisfactorio a la experiencia
Al tratarse de una precuela, Pathologic 3: Quarantine está cronológicamente desordenado, pero lejos de entender esto como un problema, ofrece un primer acercamiento a varios elementos clave de la experiencia, como por ejemplo el combate, el comercio, y la gestión del tiempo y recursos. También tenemos acceso a ‘herramientas’ con las que cuenta nuestro protagonista, como una libreta con datos o instrumentos médicos de investigación, además de aspectos intangibles como sus pensamientos. Esto último se presenta como un mapa mental en el cual se organizan y archivan eventos importantes, descubrimientos e incluso nuevos conocimientos. Diría que funciona más como un árbol de atributos reservado para consultar todo lo que aprendimos o experimentamos.
El juego también cuenta con una interfaz que muestra la salud de nuestro personaje y una barra que enseña su nivel de apatía o manía. Estas son cualidades que tienen diversos efectos en terceros e incluso en las acciones a realizar y capacidades. Entre los muchos objetivos también es importante encontrar la medida justa entre ambos estado intentando alcanzar un balance correcto que sustente nuestra concentración. También tenemos a disposición un inventario en el cual organizar objetos que podemos usar o intercambiar por otros bienes que pueden ayudarnos a resolver un caso.

Las mecánicas médicas, muy elaboradas, aportan un valor agregado sumamente significativo y satisfactorio a la experiencia. Aquí debemos atender pacientes de forma directa realizando inspecciones físicas, consultando notas para interpretar síntomas e interrogando al paciente para encontrar esos pequeños detalles que pueden resultar críticos a fin de sentenciar diagnosticar. No se trata de un minijuego aislado, sino de un proceso interconectado con la narrativa. Por supuesto, no somos Dr. House, por lo que es muy probable definir mal un diagnóstico. Existen demasiadas variables en juego y, bajo este panorama, no estamos como para perder el tiempo indagando como corresponde. Recordemos que el tiempo avanza y mucho más rápido de lo que podemos imaginar.
Visualmente, el salto es notable respecto a los anteriores títulos de la saga. Lejos del aspecto toscamente surrealista del primer juego o del minimalismo enfermizo de Pathologic 2, este nuevo capítulo apuesta por una estética más introspectiva y menos expresionista, pero igual de perturbadora. Los interiores no representan un espacio seguro; se sienten sobrecargados de tensión. Esto es algo que también se traslada a las calles que resultan incluso peor, con habitantes que no imploran ayuda, sino comprensión. El diseño sonoro es protagonista tenue y muy destacable. Las piezas musicales encajan a la perfección durante todo el recorrido arrullando a nuestro protagonista. Por otro lado, los sonidos ambientales son contundentes y las actuaciones de voz de momento dan en el clavo en sus interpretaciones.

Con solo un par de horas, Ice-Pick Lodge nos presenta una precuela que sostiene el legado de sus predecesores. Pathologic 3: Quarantine reafirma la filosofía hostil y existencial de la saga con una aspereza jugable que nos invita a sobrevivir con culpa y una presión constante debido a las agujas del reloj. No estamos ante una propuesta indulgente, sino todo lo contrario. Aquí no hay concesiones para los nuevos jugadores sino un baldazo de agua helada en pleno invierno esperando que no se duerman en el camino y estén siempre alertas y atentos pensando el próximo movimiento. Aún cuando este es un fragmento, todo apunta a que Pathologic 3 será el capítulo más despiadado de esta tragedia interminable.

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Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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