El filósofo francés Jean-Paul Sartre decía: ‘somos lo que hacemos, con lo que hicieron de nosotros’. The Alters convierte esa sentencia en un viaje inquietante. Materializa ese pensamiento que alguna vez llega a abordar en momentos cruciales de nuestra vida; aquel en el que recaemos de vez en cuando durante esas noches de insomnio en las que cuesta apagar la cabeza para descansar en paz, momento en el que nos interrogamos por elecciones que hicimos en el pasado y que nos llevaron a determinado punto ¿Esto les suena familiar? Tomando como punto de partida el ‘¿Que hubiera pasado si…?’, el equipo de 11bit Studios nos convierte en testigos de un experimento en el cual podemos convivir con esas otras versiones de nosotros que tomaron un camino diferente.
En The Alters tomamos el papel de Jan Dolski, el único sobreviviente de una expedición minera espacial que desafortunadamente sufrió un siniestro durante el aterrizaje en un planeta hostil. Tras este desastre, nuestro protagonista localiza una enorme base móvil con forma de rueda que sirve como su refugio. Sin embargo, es fácil darse cuenta de que esta instalación requiere de muchas manos para poder funcionar. Entonces, mientras la soledad se vuelve insostenible y buscamos una forma de sobrevivir, casi por accidente descubrimos un recurso muy raro del planeta: Rapidium. Este material es, ni más ni menos que la materia prima que nos permite ‘clonar’ diferentes versiones del propio Jan con la ayuda de una Computadora Cuántica llevando a cabo un proceso conocido como ‘Ramificación’.
El Rapidium posee cualidades para alterar el espacio-tiempo, acelerando el crecimiento orgánico. Gracias a este elemento y la tecnología a nuestra disposición, podemos crear ‘alters’: copias de Jan que encarnan decisiones que él nunca tomó en su vida, lo que los convierte en -literalmente- la materialización de esos “¿Qué hubiese sido si…?”. Cada clon representa una vida, un oficio y una personalidad completamente diferente a la ‘original’, aportando conocimientos y habilidades indispensables para mantener la base activa. El tema es que lo que comienza como una solución práctica se convierte en un dilema existencial para esta extraña tripulación. Convivir con múltiples versiones de uno mismo introduce una serie de contratiempos debido a la volatilidad de los clones. Al fin y al cabo, no se trata de una copia exactas, sino de individuos con su propio carácter, trasfondo y motivaciones.

Bajo esta premisa, la experiencia añade numerosos matices a lo que a priori se presenta como una aventura solitaria de ciencia ficción sobre la resistencia y la exploración en un planeta inhóspito. Por el contrario, se convierte en un drama profundamente emocional sobre los ecos de vidas alternativas que buscan hallar su propósito e identidad. Eso significa que además de gestionar una base, también debemos lidiar con conflictos morales, éticos y filosóficos. Debemos enfrentar frustraciones, luchas de egos, resentimientos y aspiraciones que quedaron enterradas en el pasado ya sea por necesidad, crecimiento personal, trabajo o traumas no resueltos que surgen tarde o temprano.
Por si fuera poco, en el exterior, el sol del sistema donde transcurre la aventura irradia tormentas magnéticas letales que arrasan con todo a su paso al llegar el alba. Es por dicho motivo que debemos mantenernos en constante movimiento. En The Alters no hay un segundo que perder. Esta necesidad no hace más que meter presión sobre la gestión de recursos, la asignación de tareas y la administración del tiempo. Como pueden imaginar, se consume en dosis enormes para realizar todas las labores dentro y fuera de la base e incluso haciendo que ésta se traslade hacia otra ubicación.
además de gestionar una base, también debemos lidiar con conflictos morales, éticos y filosóficos
Encontrar la vuelta al obstáculo que nos impide avanzar es lo más importante para evitar que las tormentas nos destruyan. No obstante, mantener el estado de ánimo de la tripulación y satisfacer sus necesidades también es esencial para mantener una convivencia saludable y un correcto funcionamiento de los sistemas. Y es que como seres sintientes que son, la situación puede descontrolarse si los alters se sienten explotados o ignorados. Estos pueden colapsar por ansiedad, estrés, ira o desconfianza haciendo que terminen antes sus turnos de trabajo, o se nieguen a cooperar. Incluso hasta se pueden revelar saboteando la misión o simplemente deslizándose del equipo.

Claramente no podremos hacer absolutamente todo porque Jan Prime carece de los conocimientos necesarios para llevar a cabo cada tarea. Además, las horas del día no alcanzan ni por asomo para valernos por nuestros propios medios. Motivo más que suficiente para optar por la creación de otras versiones de nuestro protagonista para que se desempeñen con mayor rendimiento en cada labor o sean el alter indicado para cometidos puntuales. Por ejemplo, el Jan Científico es indispensable para desarrollar nuevas tecnologías, el Botánico puede ocuparse del aprovisionamiento de alimento, el Minero de obtener recursos, y así. Cada uno es particularmente bueno en algún campo en concreto.
La experiencia se divide en dos planos bien diferenciados. Por un lado, la gestión de la instalación rodante, lo cual incluye la exploración del enigmático exoplaneta y la explotación de sus recursos. Por el otro, la convivencia con los alters, un elemento que cambia la experiencia jugable con cada nuevo clon, perturbando el equilibrio psicológico en medio de la armonía. El verdadero reto no es sobrevivir al planeta, sino a la tensión dentro de la base. Los mejores momentos del juego se presentan en escenas íntimas, a través de diálogos y miradas, las confrontaciones, silencios incómodos, sesiones de terapia y pedidos de disculpas que llegan tarde.

En The Alters no tenemos enfrentamientos con armas de fuego. La pelea es interna, personal, e íntima. Luchamos contra el desgaste y la escasez. Cuidar y racionar los recursos es primordial. Cada error o deficiencia en la gestión se paga muy caro. Recuperar lo perdido no solo es difícil, sino que en la mayoría de los casos resulta imposible. Debemos tomar cada acción y decisión a conciencia, pensando dos veces en las posibles consecuencias antes de avanzar. Las adversidades son el pan de cada día. Bajo ciertas circunstancias vamos a tener que optar por sacrificar inevitablemente elementos que en otro escenario podría suponer un alivio. Por dar un ejemplo, eliminar una sala de ocio o descanso que puede desestresar a la tripulación para reemplazarla por un módulo de almacenamiento.
El gancho principal es tan fuerte y legítimamente interesante que me mantuvo en vilo durante todo el viaje. Cada minuto cuenta y la urgencia de cada necesidad me obligó a tomar decisiones complejas que tuvieron un impacto crucial en la trama. La utilización de Rapidium no solo repercute en el desarrollo de la base, que se puede modificar y expandir modulo por modulo. También altera la narrativa desembocando en desenlaces donde tuve que tomar duras decisiones como qué versión de Jan terminaría predominando o incluso cuál sería el destino de Jan y su otras versiones al finalizar la aventura. Los alters están muy bien escritos y todos interpretados por Alex Jordan. El actor hizo un trabajo notable, aportando acentos y expresiones que los distinguen unos de otros.
Los mejores momentos del juego se presentan en escenas íntimas, a través de diálogos y miradas, las confrontaciones, silencios incómodos, sesiones de terapia y pedidos de disculpas que llegan tarde
Por contraparte, el aspecto musical es -sin dudas- el más modesto. Presenta un repertorio de pistas que evocan intensidad en los momentos correctos, manteniéndose al mínimo la mayor parte del tiempo y alcanzando notas que transmiten peso o realización en cinemáticas y puntos clave de la narrativa. La exploración es una mecánica que no pasa de aceptable. Presenta algún que otro peligro como la radiación, tormentas y anomalías que dificultan el avance. También cuenta con obstáculos propios del terreno en los que debemos apelar a nuestro ingenio para llevar a cabo las tareas de extracción y minería. A veces se trata de trabajar en terreno poco favorable, de las herramientas disponibles, del tiempo de construcción y recolección, entre otros. Sin embargo, estos tramos se vuelven repetitivos y monótonos pese a su atmósfera y despliegue visual que da en el clavo al transmitir desamparo.

El juego está construido en Unreal Engine 5, con un apartado gráfico muy pulido, iluminación volumétrica y entornos ocres. La estética visual de The Alters destaca por sus diseños industriales futuristas. Los interiores de la base son muy detallados y se diferencian muy bien las salas, especialmente por los elementos que las componen, con un coherente estilo de instalación científica improvisada. Todo luce desordenado, amontonado y puesto ahí, así no más. Un aspecto que contrasta con los entornos externos donde todo parece extremadamente vacío, un páramo rocoso con formaciones extrañas solo atravesados por ríos de lava y partículas tóxicas de la superficie del exoplaneta.
11bit Studios se caracteriza no solo por crear universos en los que todo es cuesta arriba y donde todo es difícil. No sólo sabe cómo crear mundos complejos y densos de abordar. Es un estudio que también destaca por por ofrecer una serie de menús y tutoriales fáciles de entender, didácticos y concisos. Este es un dato no menor a tener en cuenta. En lo personal considero que las mecánicas de sus juegos, y concretamente de The Alters, en manos de cualquier otro estudio serían un plomazo o muy complicadas de interpretar. Con sus títulos es algo que no ocurre dado que es un aspecto que cuidan con mucho cariño y en el que siempre aciertan.

The Alters trata sobre la identidad, sobre lo que somos y no fuimos. Habla sobre las decisiones que tomamos y las que no tuvimos el valor de tomar. Las elecciones constituyen un buen camino, con peso emocional, un trasfondo para nada forzado y con consecuencias más que tangibles. Cada alter es un espejo incómodo, una versión transmutada pero comprensible. Es fácil verse reflejados en ellos y darse cuenta que nos parecemos más de lo que creemos, sólo que con mecanismos de defensa diferentes para protegernos. La sensación general en el juego es la de estar haciendo malabares con recursos limitados, de apagar constantemente incendios de todo tamaño a contra reloj. Y muy a pesar de la monotonía en sus tramos de exploración, es una experiencia muy grata y rejugable gracias a las combinaciones que podemos hacer con los Alters y los cuatro finales posibles.

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Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II