LAST MAN SITTING – Análisis

LAST MAN SITTING – Análisis

La oficina en llamas

Bajo una premisa absurda e inmediata, el título de DoubleMoose Games nos pone a bordo de una silla de escritorio para limpiar una oficina tomada por robots


El génesis de Last Man Sitting es una historia sobre cómo un concepto viral puede transformarse en un videojuego robusto. Lo que comenzó como un experimento técnico de Kevin Knecht, cuyos GIFs de oficinistas saliendo disparados por los aires inundaron Reddit hace años, terminó bajo el ala de DoubleMoose Games. El estudio, liderado por Armin Ibrisagic, conocido por su trabajo en Goat Simulator, asumió la tarea de pulir esa idea bruta y convertirla en el shooter estilo arena con tintes de roguelite. Es un juego que nace de la estética del meme, pero que se apoya en la veteranía de un estudio que entiende que el humor físico, si no tiene una base mecánica sólida, se agota rápido.

La premisa de Last Man Sitting juego es tan absurda como minimalista, y precisamente ahí reside parte de su encanto. Simplemente tenemos que limpiar todos los pisos de una oficina tomada por máquinas rebeldes. Para ello podemos elegir entre un repertorio de personajes cliché, como un oficinista, un conserje o una contadora, tomar un arma y una silla para movernos a toda velocidad en un entorno corporativo que, de repente, se convierte en un coliseo romano. Nuestro objetivo consiste en sobrevivir, convirtiéndonos en el último hombre sentado en una purga empresarial donde los despidos se ejecutan con escopetas de calibre doce. Es una parodia hiperbólica de la competencia laboral, donde el ascenso se logra escalando a lo más alto eliminando pero a punta de pistola.

En lo que a jugabilidad respecta, el título es bastante simple y directo. Todo pasa por moverse y disparar sin dejar de presionar el gatillo durante 12 minutos mientras buscamos detener a oleadas de robots. También disponemos de habilidades especiales que cambian en función del personaje y la silla escogidos. A todo esto, se suman algunas mecánicas que aportan algo de dinamismo a la movilidad, como por ejemplo el ‘grinding’ que nos permite deslizarnos por las barandillas de las escaleras a toda velocidad, manteniendo el impulso mientras disparamos en todas direcciones. Hacer uso de los entornos a nuestro favor como si de un parque de skate se tratase es fundamental para escapar de situaciones complejas. El movimiento constante es clave para sobrevivir dado que nuestros personajes son muy frágiles.

Los escenarios en general son bastante pequeños y es bastante frecuente verlos llenos de enemigos. Comenzar a disparar y ver cómo los robots salen volando por el aire como muñecos de trapo tras una explosión es un espectáculo visual interesante. Además, los entornos destruibles, con cristales rotos y muebles estallando por aquí y por allá, contribuyen a generar una atmósfera de caos puro. No obstante, esta misma dependencia de vivir a base de situaciones caóticas se convierte en un arma de doble filo. A veces, resulta difícil entender de donde provienen los ataques enemigos, lo que conduce a muertes ‘injustas’. En este sentido, la hitbox de nuestro personaje es generosa y tan sólo pasar junto a un robot puede provocarnos daño.

La progresión está estructurada dentro del género roguelite donde luego de cada run vamos a conseguir nuevos objetos para personalizar nuestra herramienta de trabajo. A medida que avanzamos, podemos desbloquear nuevas armas, como escopetas, fusiles, katanas o trapeadores, como así también nuevas sillas y modificadores para estas que cambian ligeramente la forma de jugar. Luego, durante las partidas, al igual que sucede en Vampire Survivors, obtenemos experiencia por cada enemigo abatido y al subir de nivel podemos elegir nuevas habilidades con las que literalmente romper el juego. El problema es que, como suele ocurrir con los sistemas basados en el azar, la diferencia de poder entre una partida y otra es abismal. Esto provoca que algunos intentos se sientan como una pérdida de tiempo, mientras que en otros vamos a sentirnos virtualmente invencibles.

Last Man Sitting Reseña

Eventualmente vamos a tener enfrentamientos con jefes finales. Si bien estos encuentros proporcionan un cambio de ritmo necesario, carecen de la inventiva que desbordan las mecánicas básicas. El diseño de estos enemigos está interesante, aunque los patrones de ataque de estos ‘CEO del apocalipsis’ tienen pocas variantes y se vuelven predecibles tras unos pocos intentos. Entonces, en lugar de ofrecer un duelo estratégico de movilidad, terminan por convertirse en una simple prueba de resistencia y de cuánto daño es posible absorber mientras giramos frenéticamente en nuestra silla. Dicho de otro modo, Last Man Sitting itera sobre la mismas mecánicas independientemente de la instancia en que nos encontremos.

Incluso los eventos y misiones emergentes se sienten repetitivas y con muy poca variedad. Más allá de eso, visualmente, el juego presenta un diseño minimalista con una marcada la identidad retro. La interfaz, que emula sistemas operativos de los años ’90 con sus ventanas grises y fuentes pixeladas, crea un contraste fascinante con las explosión de colores que se ve en pantalla. Los gráficos se mantienen en el margen de la sencillez, con una iluminación que resalta la esterilidad de los diferentes entornos de la oficina. La estética comunica perfectamente la alienación corporativa, que recuerda a filmes como Office Space pero protagonizado por un John Wick entusiasta de la informática.

Last Man Sitting Análisis

En el apartado sonoro, la experiencia es una mezcla dicotómica entre el silencio sepulcral de los cubículos y el estruendo ensordecedor de los disparos. Lamentablemente, la música acompaña pero dista de lo memorable. No pretendo que aporte epicidad a un juego que no lo necesita, pero se pierde como polvo en el aire. Es una banda sonora funcional y vibrante, pero que, al igual que el resto del juego, apuesta más por la intensidad inmediata que por la textura a largo plazo. Puro ruido blanco. Las armas, por su parte, suenan realmente bien y potentes. El fusil de francotirador o la escopeta, suenan como si pudieran partir a un autómata en dos -y de hecho lo hacen- aunque la katana o eltrapeador se sienten genéricos.

La experiencia global es buena e inmediata, pero es imposible no darse cuenta que Last Man Sitting sufre por su propio concepto. El ‘chiste’ es bueno y la mecánica central resulta original. Sin embargo, una vez que el asombro inicial se disipa, lo que queda es un bucle de juego que con el paso de las horas se siente vacío. La novedad es una mecha que arde rápido. En lo personal, considero que el juego funciona mejor cuando se consume en dosis pequeñas, como un café cargado un lunes por la mañana. Por el contrario, intentar vivir en él durante horas, la fatiga de la repetición y la falta de una progresión profunda empiezan a pesar más que las risas iniciales. También hay modos multijugador PvP y PvE, aunque se mantienen en la misma tesitura que la campaña para un jugador.

Last Man Sitting Review

Last Man Sitting es un experimento interesante y una propuestas que llega para engrosar el abundante catálogo del género. No pretende ni tiene lo necesario como para considerarlos como una obra maestra ni tampoco abunda en contenido. Es un patio de juegos diseñado para -de algún modo- celebrar lo absurdo de nuestra existencia moderna. Aunque sus puntos flacos en cuanto a profundidad y variedad de enemigos son evidentes y limitan su longevidad, la satisfacción de salir victorioso de una arena es gratificante. Considero que el trabajo de DoubleMoose es directo y ruidoso; un shot de adrenalina barato y directo que no intenta robarnos cien horas, sino regalar unos minutos de risas y destrucción tras una agotadora jornada de trabajo en la vida real.


Portada del juego

LAST MAN SITTING

DOUBLEMOOSE GAMES

Distribuye: Raw Fury
Plataformas: Steam
Lanzamiento: 31 de Marzo de 2026
Género: Roguelite, Acción, Shooter

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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