El término ‘Friendslop‘ cobró muchísima fuerza en la industria del videojuego para describir un género emergente. Estoy hablando de propuestas cooperativas diseñados para potenciar al máximo la interacción social, con mecánicas tan simples que cualquier persona -sin importar su experiencia con los juegos- puede disfrutarlos. Sin embargo, tras la explosión de este modelo, hay una pregunta que se me hace: ¿estamos ante una evolución del juego social, frente a una saturación condenada al olvido o ante un pulmón financiero para apostar por propuestas más ambiciosas?

El concepto germinó con títulos como Among Us durante el confinamiento provocado por el COVID-19. En la época de la pandemia donde el aislamiento se hizo obligatorio, este tipo de juegos se convirtieron en una vía de escape perfecta. Dicho de otro modo, comenzaron a funcionar como una suerte de plaza pública virtual donde lo importante no era la destreza de quien estaba a los controles, sino disfrutar del caos compartido. Lo curioso es que una vez terminó la cuarentena, el género no sólo sobrevivió, sino que se multiplicó exponencialmente.
Esto se debe a varios factores. Por un lado, se tratan de videojuegos que siguen una receta sencilla y atractiva, tanto para los jugadores como para los desarrolladores dentro del sector indie. Al fin y al cabo, se tratan de videojuegos con costes de producción bajos, precios accesibles y un enfoque absoluto en la interacción social. Para ponerlo en claro, el ‘gancho’ no reside en la calidad del gameplay o en un apartado gráfico despampanante, sino la capacidad de generar situaciones cómicas o tensas entre amigos. Es un diseño donde nosotros como jugadores junto a un grupo de amigos completamos la experiencia.

El boom del género Friendslop se consolidó recientemente. Entre 2023 y 2025, títulos como Lethal Company, Content Warning, Chained Together, Schedule 1, Peak y R.E.P.O. dominaron las listas de ventas gracias a un factor clave: la viralización gracias a los streamers y youtubers. Esto se debe a que este tipo de juegos están diseñados con el concepto de viralidad en mente. Los estudios de desarrollo piensan en esto como una forma de alcanzar al público general y garantizar picos de ventas masivos en cuestión de días.
Sin embargo, el problema surge cuando la industria confunde ‘tendencia’ con ‘fórmula infalible’. En los últimos dos años, el mercado se inundó de todo tipo de juegos similares. Algo muy parecido a lo que sucedió con el boom de Vampire Survivors. Solo en 2025 se publicaron al menos 25 títulos de este estilo, y el ritmo en 2026 no parece decrecer. Esto se traduce en una clara falta de innovación en términos de mecánicas -que se replican notablemente de juego a juego- provocando un cansancio prematuro en la audiencia. Y como ocurre con cualquier mercado sobresaturado, el exceso mata el interés.
como ocurre con cualquier mercado sobresaturado, el exceso mata el interés

Un detalle llamativo, es que durante la última Game Developers Conference, Nick Kaman, creador del éxito PEAK, instó a los desarrolladores a abrazar el modelo Friendslop antes de que ‘la burbuja explote’, dejando de lado los modelos tradicionales. Esto tiene sentido si hablamos en términos objetivos ya que su trabajo vendió 2 millones de copias en nueve días, y R.E.P.O. alcanzó los 3 millones en tres semanas. Visto de este modo, dichas cifras se convierten en un incentivo. No obstante, las cifras de venta ocultan una realidad un poco más amarga: la caída libre en la retención de jugadores.
las cifras de venta ocultan una realidad un poco más amarga: la caída libre en la retención de jugadores
Según datos de SteamDB, PEAK pasó de un pico de 170,000 jugadores simultáneos en agosto de 2025 a escasos 35,000 en marzo de 2026. Al basarse exclusivamente en la novedad y la repetición, estos juegos tienen una vida útil corta. Entonces, para sobrevivir, dependen de actualizaciones constantes que buscan reavivar la llama, una estrategia que solo casos excepcionales como, por ejemplo, No Man’s Sky logró sostener de forma gratuita y exitosa a largo plazo. Sin embargo, títulos como Mage Arena, cayeron en el profundo olvido al no ofrecer novedades o incentivos suficientes como para lograr competir con el siguiente juego de moda.

El futuro del Friendslop sigue ligado a los mismos pilares que lo vieron nacer: la visibilidad en plataformas de streaming y la barrera de entrada casi inexistente. No obstante, sin una evolución en el formato o mecánicas que aporten frescura, seguiremos viendo un ciclo de ‘usar y tirar’, con juegos que surgen de la nada, dominan la conversación durante una semana y desaparecen al mes siguiente para dar paso a otro. Esto ya sucedió en el pasado y todo apunta a que seguirá sucediendo en los próximos meses.
Quizás el valor real de esta tendencia no sea el género en sí, sino lo que permite a sus creadores. Si estos proyectos pequeños y rentables sirven como pulmón financiero para que los estudios indies logren dar vida a obras más ambiciosas y diversas, el Friendslop entonces habrá cumplido con una función vital. Mientras tanto, como jugadores, seguiremos disfrutando de estas experiencias efímeras, sabiendo que, probablemente, el próximo juego que instalemos hoy será el recuerdo olvidado de mañana.

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Sobre Gastón Perez Plada
Soy un señor que juega juegos de rol, rpg, gestion y estrategia.
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