BAD HOUSE – Primeras Impresiones

BAD HOUSE – Primeras Impresiones

Un alquiler muy peligroso

por Paula Ridigolo

2 de octubre de 2026

Andrew Morrish nos trae un ingenioso híbrido entre dungeon crawler y auto-battler donde firmar el contrato de alquiler es el menor de los problemas


Impresiones basadas en la versión demo de Bad House

Firmar un contrato de alquiler generalmente implica mucho dinero, y si bien demanda de un gran sacrificio, rara vez hace falta poner sangre en ello. En Bad House las cosas también funcionan así, aunque las reglas cambian un poco ya que hace falta poner bastante hemoglobina en el asunto. Dediqué unas cuantas horas al título de Andrew Morrish ya que para mi sorpresa, lo que en un inicio se presentaba como un roguelike más al uso, se terminó convirtiendo en una adicción. Es una propuesta que parece no tomarse demasiado en serio a sí misma en términos narrativos, pero que esconde un diseño de juego realmente interesante.

La premisa de Bad House es muy sencilla: Alquilamos una casa ubicada en medio de la nada a un propietario bastante peculiar y misterioso. Antes de entregarnos las llaves, la única recomendación que nos hace es ‘no bajes al sótano’. De más está decir que si fuera necesario obedecer dicha sugerencia, no estaría escribiendo este texto. La vivienda parece cómoda y bien equipada, teniendo un sofá, radio, algunos estantes y un curioso cofre que guarda algunas de las pertenencias del anterior inquilino ¿Quién era y porqué dejó todo eso ahí? Sólo Dios lo sabe. El punto es que en medio de la sala hay una tentadora escalera que nos invita a bajar; ahí es donde comienza la aventura.

A nivel estético, el juego presenta un pixel art oscuro y melancólico. Es uno de esos juegos de autor con diseños inquietantes y una música lúgubre que constantemente suena en loop como advirtiendo que algo está mal. Con ello, el juego logra que, incluso antes de empezar a jugar, estemos sumergidos en este mundo donde bajar al sótano a enfrentar demonios y esqueletos se sienta como una cosa de todos los días. Además, con estos elementos y lo críptico de los diálogos, el título deja en evidencia que acá se esconden muchísimos secretos y mecánicas que sólo se pueden descubrir experimentando ya que no se explican.

En lo que a jugabilidad respecta, Bad House es roguelike que mezcla exploración de mazmorras con batallas automáticas. En cierto modo, recuerda ligeramente a Loop Hero en eso de que nuestro personaje pelea sólo, la diferencia es que acá importa mucho la elección de equipo y las habilidades. Este es un tipo de juego donde no hace falta hacer nada, salvo hacer clic para dar inicio a un enfrentamiento y ver cómo todo se desarrolla. Por lo demás, nuestra intervención queda limitada a hacer uso de bombas o pergaminos mágicos que se pueden colocar estratégicamente antes de iniciar un combate.

Esta ausencia de control directo relega mucho peso a la fase de preparación y en la gestión de inventario. La demo me permitió probar a dos de los seis inquilinos disponibles. Por un lado está Blake, que ofrece balance entre habilidades de magia y daño físico; por el otro está Rory que se vuelca un poco más al combate directo. Independientemente del personaje elegido tenemos tres casilleros para equipar items grandes y otros cuatro para objetos pequeños. A medida que eliminamos enemigos obtenemos experiencia, subimos de nivel y podemos comprar nuevas habilidades para dar forma a nuestra build.

Bad House Preview

El sótano cuenta con varios niveles compuestos por numerosas salas. Dado que todo se genera de forma aleatoria, ninguna partida es igual, aunque todas guardan un factor común: la dificultad. El juego no es para nada compasivo y se aferra a las raíces clásicas del roguelike ya que morir en las profundidades significa perderlo todo. Afortunadamente podemos usar unas escaleras de madera para regresar de inmediato a la superficie y dejar algunas cosas en un cofre para los que vengan después. También existe una metaprogresión ya que dependiendo de la cantidad de pisos explorados obtenemos sangre. La misma se puede usar para recuperar objetos de los anteriores inquilinos caídos o adquirir mejoras permanentes para el apartamento, como un cofre más grande o ampliar un altar donde se pueden colocar los corazones de los jefes derrotados y obtener pasivas.

Es en esta necesidad de adaptación donde entra en juego la agónica mecánica de riesgo y recompensa. Los objetos mejoran exponencialmente conforme bajamos pero la amenaza de la muerte permanente siempre respira en la nuca. Esto es un tema que pesa con los jefes de piso que funcionan un muro de dificultad. No obstante, esto tiene un sentido, ya que la curva de dificultad está diseñada para aprender a base de morir y experimentar. El tema es que una vez se inicia el combate automático, el mismo no se puede detener, dejando expuesto nuestras debilidades de la forma más cruda posible.

Bad House Primeras Impresiones

Esta primera toma de contacto con Bad House me gustó bastante. El concepto no solo es sólido, sino que tiene potencial para convertirse en un devorador de horas. Aunque la versión completa llegará a principios de 2027, esta pequeña muestra ofrece un generoso vistazo al trabajo de Morrish. La combinación de exploración, combates automáticos y una progresión roguelike que castiga severamente los errores resulta atrapante. Morir no es el final, sino el comienzo de un loop adictivo que demanda de dos minutos para reflexionar, repensar nuestra estrategia y prepararse para hacer ‘solo una bajada más’.


Portada del juego

BAD HOUSE

ANDREW MORRISH

Distribuye: The Arcade Crew | Dotemu
Plataformas: Steam
Lanzamiento: TBD 2027
Género: Roguelike, Estrategia, Aventuras

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Sobre Paula Ridigolo

Escritora aficionada de historias. Amante de las novelas policiales. No dejo misterio sin resolver. Escuché el primer CD de Pokémon y quedé enamorada de sus canciones.


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