WARDENS OF AVALON – Impresiones Gamescom 2026

WARDENS OF AVALON – Impresiones Gamescom 2026

Levantando Camelot a golpes

por Franco Borgogna

23 de septiembre de 2026

Rune Studio propone una mezcla entre un RPG de acción y construcción de bases en una Camelot corrompida teniendo como telón de fondo una versión oscura de los mitos artúricos


Impresiones basadas en la versión demo de Wardens of Avalon probada en la Gamescom 2026

El mercado actual está saturado de RPG de acción que intentan destronar a los grandes del género y de juegos de supervivencia donde talar árboles es el pan de cada día. Cuando se anunció Wardens of Avalon como una amalgama de ambos estilos, se me hizo inevitable preguntarme: ¿tiene acaso este juego algún elemento verdaderamente diferencial o es tan sólo otro monstruo de Frankenstein construido a base de mecánicas de moda? Para tener una respuesta a dicha incógnita me reuní con el equipo de Runes Studio y para mi sorpresa descubrí que el juego sí tiene un alma propia y razones para destacar. Sin embargo, también quedó en claro que la ambición deja en evidencia una ejecución que todavía necesita de mucho trabajo.

Lo que más me llamó la atención de Wardens of Avalon es la ambientación. Este es uno de sus puntos más fuertes y el elemento que le ayuda a desmarcarse. El juego toma como inspiración los mitos artúricos pero los retuerce para dar forma a una versión oscura y decadente, donde Camelot se encuentra consumida por la oscuridad. Nuestro papel en esta historia es el de asumir el rol de un Caballero del Crepúsculo elegido por la mismísima Morgana Pendragon para patear el trasero de los Caballeros de la Mesa Redonda. Este trasfondo funciona como el motor narrativo de la obra añadiendo un justificativo a las mecánicas de recolección ya que tendremos que devolver la gloria a la mítica ciudad y ayudar a sus habitantes.

Si bien el juego combina diferentes géneros, el sistema de control está claramente orientado a la faceta de acción. Es por ello que la combinación de un clásico combate hack and slash con mecánicas de recolección de materiales resulta algo extraña en un principio. De hecho por momentos remite a un MMORPG. Sin embargo, a medida que la demo iba progresando, esta mezcla comenzó a cobrar sentido. El título no pretende ofrecer una experiencia de supervivencia como tal, sino integrar el sistema de gestión y construcción de bases en el ámbito del RPG de acción. Dicho de otro modo, cortar árboles y obtener materiales ayudan a enriquecer la experiencia y la progresión.

Respecto a la obtención de recursos, esto tiene un propósito claro y gratificante ya que sirve para reconstruir Camelot. Entonces, a diferencia de otros juegos donde talar o picar piedra se siente como un relleno o un sistema pensado para mejorar armas y equipo, aquí se traduce en el desarrollo de nuestra base. La ciudad cuenta con varios distritos donde edificar herrerías, carpinterías, boticas y hogares en los que albergar a los habitantes. Ver como todo cambia alrededor otorga mucho peso al hecho de pasar tiempo talando árboles o picando piedra. Gracias a ello, el bucle jugable se siente bastante orgánico y adictivo, especialmente cuando consideramos que el mundo de juego tiene mucho que ofrecer.

Avalon, el mundo en que transcurre la aventura, es otro de los pilares de la experiencia. El equipo de Runes Studio está creando todo a mano dejando de lado la generación procedural, con regiones bien diferenciadas y llenas de peligros. Eso sí, el juego no nos avisa si estamos en una región de nivel alto, sino que deja que uno se de cuenta de ello. De hecho, en mi partida decidí ignorar a Romain Taupin -productor del título- quien me advirtió de que ‘acerca de meterme en los dominios de un caballero muy malo’. Y no mentía, ya que este coloso embutido en metal me reventó de dos golpes. Pero es justamente esto lo que hace divertido explorar cada región: la incertidumbre de no saber que nos aguarda más adelante.

Ahora bien, justamente es durante el combate donde queda en evidencia el mayor problema actual del juego: la tosquedad de los enfrentamientos. Quiero decir, el sistema funciona, pero no es lo suficientemente rápido. Por lo tanto, en lugar de un RPG de acción, la experiencia se vuelca un poco más hacia la vertiente soulslike, aunque tampoco tiene esa contundencia. De todos modos, aplaudo la intención ya que se nota que el equipo está trabajando en hacer algo distinto. Salvando las grandes distancias, mecánicamente me recordó a No Rest for the Wicked, aunque todavía necesita un poco de pulido.

Finalmente, tenemos el sistema de progresión que ayuda a compensar en gran medida todo lo mencionado. En Wardens of Avalon no tenemos clases convencionales, sino que el juego apuesta por un formato libre basado en un sistema de ‘juramentos’. Esto significa que tenemos muchísima libertad y flexibilidad para dar forma a nuestro personaje, pudiendo romper antiguos juramentos y forjar otros nuevos para alterar el estilo de juego y combate. La intención de Runes Studio es ofrecer mucha profundidad y las herramientas necesarias para que podamos experimentar constantemente hasta encontrar la build perfecta.

Al final de mi sesión con Wardens of Avalon quedé con una sensación esperanzadora. Creo que 30 minutos es realmente muy poco tiempo para un juego como este. Siento que tan sólo rasqué la punta del iceberg de todo lo que tiene para ofrecer. La mezcla de RPG de acción con construcción de bases parece ofrecer ese elemento diferencial y funciona mucho mejor de lo que cabría esperar. Además, la idea de reconstruir Camelot junto a otros tres jugadores en su modo cooperativo podría convertir al título en un auténtico roba-horas. Por último, Runes Studio me confirmó que muy pronto realizarán un playtest introduciendo numerosas mejoras, por lo que de seguro volveré a Avalon a ver cómo andan las cosas por allí.


Portada del juego

WARDENS OF AVALON

RUNES STUDIO

Distribuye: The Arcade Crew | Dotemu
Plataformas: Steam
Lanzamiento: TBD 2027
Género: Aventuras, RPG, Gestión

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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