Navegando por el Mar Eterno, el forastero arriba en las costas de un mundo visiblemente moribundo. Allí es recibido por El Pastor de las Almas Descarriadas que lo guiará por un entorno de ensueño, con el objetivo de cazar a los guardianes restantes del Viejo Mundo, seres ancestrales que tiñen el universo de una densa oscuridad que corrompe el alma y despierta horrores que vagan por territorios olvidados. Un argumento simple y efectivo que Wrath: Aeon of Ruin establece como una excusa para que nuestro protagonista, armado hasta los dientes, haga trizas a cuanto enemigo se interponga en su camino.
Amo los shooters, sobre todo los que se toman en serio a sí mismos y tienen algo particular para ofrecer, porque, seamos sinceros, prácticamente todo está hecho en el género. A lo que puede aspirar cada nueva propuesta es, añadir un valor agregado. Es dar una vuelta de tuerca al boomer shooter, sin que el foco sea aprovecharse de la nostalgia utilizando sprites, texturas y gráficos poligonales buscando emular grandes éxitos de los ’90 como DOOM, Wolfenstein o Quake. Videojuegos que, dicho sea de paso, siguen siendo joyas, eternamente referenciadas. Entonces, partiendo de esta premisa ¿Qué tiene para ofrecer Wrath: Aeon of Ruin? ¿Es acaso otra simple iteración de las citadas propuestas o hay algo más en el fondo? Veamos.
En cuanto a historia poco puede decirse, debido a que no es el eje principal sobre el que se sostiene la propuesta. Esto es algo típico en el género, por lo que no hace sentido exigirle a Wrath: Aeon of Ruin un desarrollo narrativo que vaya más allá de una excusa para pegar tiros. La aventura comienza en una especie de ‘hub‘ que funciona como punto de acceso a los diferentes niveles mediante el uso de portales. Cada escenario representa un bioma y ambiente diferente, aunque se antojan un tanto repetitivos. En cada uno el objetivo consiste en encontrar una llave para abrir una compuerta, reventar hordas de enemigos y obtener una runa o señal necesaria para activar unos obeliscos en el escenario inicial.
El juego comienza con un ritmo pausado, que permite adaptarnos al control físico del personaje, extremadamente ligero e inmune al daño por caídas desde terrenos elevados. Otra particularidad es que el primer arma es una suerte de katar, muy poderosa y veloz. Además, cuenta con un ataque cargado que, al ejecutarse durante un salto, permite impulsarnos pudiendo alcanzar superficies a gran distancia. Poco a poco el arsenal, se ampliará con un variado conjunto de armas, cada una con un segundo modo de disparo.
De todos modos, la acción no se hace esperar, al igual que la obtención del equipo. Aparte de las armas a distancia y cuerpo a cuerpo, también disponemos de artefactos que otorgan diferentes ventajas en el combate. Por ejemplo, un escudo anti proyectiles, modo furia descontrolada, invencibilidad temporal o una habilidad que recupera vida al matar enemigos, entre otros. Con estos artefactos sucede lo mismo que con las armas: Ninguno se siente inútil puesto que existen momentos idóneos en que marcan la diferencia entre vivir o ver la pantalla de ‘Game Over‘.
El diseño de niveles es cuanto menos decente. En determinados puntos logra cotas de genialidad, pero nada espectacular o notoriamente memorable. Castillos, catacumbas, cementerios, bosques, ruinas y edificios de arquitectura gótica conforman el repertorio de escenarios. Todos los escenarios están atestados de enemigos que aplastar y objetos que podemos aprovechar a nuestro favor. Lo mejor en este sentido es que Wrath: Aeon of Ruin no se limita a pasillos o salas de claustrofóbicas dimensiones. Por el contrario, los entornos son bastante amplios, o al menos lo suficiente como para brincar y disparar por todas partes.
A diferencia de juegos donde los mapas se limitan a espacios reducidos, donde para deshacernos de los enemigos sólo hace falta una escopeta de doble cañón, aquí el tener zonas abiertas incentiva la idea de no detenerse. Mantenerse quieto para disparar desde un lugar fijo es lo peor que podemos hacer. No existe un punto en el que podamos quedarnos inmóviles. La única forma de tener un momento para respirar la eliminación de todas las criaturas del entorno.
Y hablando de enemigos, existen 21 criaturas diferentes contando a los 3 jefes finales. Poseen un diseño interesante que remite mucho a algunos enemigos de DOOM, como el ‘Cacodemon‘, mientras que otros recuerdan a los ‘Berserker‘ y ‘Gunners‘ de Quake II. Cuando se combinan en el mismo escenario es posible que se conviertan en un dolor de cabeza porque cada uno tiene su método de ataque y, como es normal, un arma específica ante la cual son más vulnerables. No es difícil darse cuenta cual es la adecuada para cada uno y lo mejor que podemos hacer es acostumbrarnos a alternar entre una y otra con bastante frecuencia, pese a lo eficientes que resultan la escopeta de doble cañón y el katar. La munición es la justa y necesaria pero no malgastar cartuchos será clave.
Otro elemento esencial a utilizar son los puntos de guardado manual. Es un recurso finito, pero que nos salvará de iniciar la partida desde cero. Pero ojo, porque una vez morimos, revivimos en el último punto de guardado, y este se consumirá. Por lo tanto, si perecemos una vez más antes de dejar un alma residual en el camino, tocará iniciar todo el nivel desde el principio. Lo mismo ocurre cuando salimos del juego a mitad de la partida (problema que también adolecía Graven), que al regresar aparecemos en el escenario central que conecta a todos los niveles. Así que, atentos a la hora de emprender alguna expedición.
Técnicamente hablando, que el estilo retro de texturas pixeladas y pocos polígonos no nos engañe. La estética general, bastante oscura y lograda, destaca por una paleta de colores análoga con pocas tonalidades vibrantes en pantalla, como por ejemplo los niveles con lava de por medio. Este aspecto denota una imagen un tanto sucia, pero a diferencia de -por ejemplo- Graven, en este caso resulta un tanto más lavado. Personalmente prefiero la apariencia de dicho título, ya que es un tanto más grotesca y rústica. Sin embargo, la estructura del mundo de Wrath: Aeon of Ruin, sumada al estilo gráfico de los escenarios y los enemigos, marcan un factor diferencial de otros ‘shooters‘ publicados por 3D Realms.
Teniendo en cuenta la enorme cantidad de propuestas que recibimos durante los últimos años, algunas de ellas dignas de un lugar en el Olimpo de los ‘shooters‘ ultra violentos, Wrath: Aeon of Ruin no consigue capturar el alma de Quake o aportar un verdadero valor agregado que lo posicione por encima de otros títulos del género. Si bien está forjado con el motor gráfico de uno de los grandes exponentes de los ’90, con eso sólo no alcanza. El resultado es el de un videojuego que no logra destacar lo suficiente. Aún así y a pesar de ello, se antoja como una opción a tener en cuenta. Especialmente para todos aquellos que estén buscando otro ‘boomer shooter‘ que rinda tributo a los clásicos y, de paso, nos ayude a hacer catarsis.
Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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