MORBID: THE LORDS OF IRE – Análisis

MORBID: THE LORDS OF IRE – Análisis

Mórbidamente tridimensional

Con Morbid: The Lords Of Ire, Still Running nos invita a descubrir una reimaginación de su anterior trabajo, con un soulslike que deja de lado los gráficos pixel art para dar paso a entornos 3D


En los años ’90 comenzó la transición de los videojuegos 2D hacia el 3D. Aquellos que vivimos en dicha época, experimentamos una sensación única. El hecho de cambiar el desplazamiento lateral, por tener la posibilidad de ver todo lo que nos rodeaba, fue como una experiencia religiosa. Este tipo de cambios para un desarrollador involucra mucha creatividad, ingenio, conocimiento y pericia, porque no solo es necesario modelar un plano con diferentes escenarios. Por el contrario, se requiere de un mundo que ofrezca la sensación de estar en un lugar vivo, real, genuino y original. Morbid The Seven Acolytes nació como un juego en 2D con una temática mórbida. Si bien Still Running logró plasmar un universo en decadencia, lo suficientemente interesante, decidió dar un golpe de timón con su nuevo trabajo, llevando a Morbid: The Lords of Ire, al plano de las tres dimensiones, pero ¿Le sienta bien este cambio?.

Morbid: The Lord of Ire es una aventura de acción, con mecánicas soulslike que pretende agregar un toque personal a la clásica fórmula. Técnicamente se presenta como una reinvención/secuela de su predecesor, Morbid: The Seven Acolyte, cuyo cambio más notable es que sus responsables abandonaron el estilo artístico pixel art y las limitaciones propias del 2D, para abordar una nueva perspectiva. La intención, claramente, es la de sumergirnos de lleno en un mundo enfermizo y contaminado por una plaga que marchita la tierra, las plantas y todo ser vivo que existe.

En términos generales, la historia de Morbid: The Lords of Ire es sencilla. Después de que La Perseverante (nuestra protagonista) venciera a los Acólitos de los Gahar en la anterior entrega, se mantuvo en vigilancia debido a su voto de por vida con la orden a la que pertenece. Como era de esperarse, las malvadas deidades regresaron, contaminando la tierra y a sus líderes, por lo que ahora debemos enfrentarlos y derrotarlos nuevamente. Y listo, esa es toda la motivación que necesitamos. Algo interesante es que los dos juegos se conectan a través de descripciones de lugares y personajes. Tal es así que varios ítems que encontramos, pertenecieron a enemigos que derrotamos en la primera entrega. Además, esta vez los NPC tienen un poco más de personalidad, profundidad e historia, lo que le da al trasfondo un poco más de contenido.

Morbid: The Lords of Ire Review

Para cumplir con dicho objetivo, tendremos que explorar diferentes escenarios, cada uno con un toque distintivo. La cruzada comienza en Agarraescarcha, una zona boscosa cubierta de nieve, aunque posteriormente tendremos que visitar otras 4 zonas para matar a los acólitos. Ciudades contaminadas, donde el fango, la putrefacción y lo rancio es lo que predomina en las calles, o zonas industrializadas, llenas de humo y oxidación, son tan sólo algunos de los lugares que recorreremos. El diseño de niveles es decente, aunque no hay demasiados secretos por descubrir, lo que deja a la exploración con una escasa sensación de descubrimiento.

No olvidemos que la sangre y las vísceras conforman la decoración por excelencia en la mayoría de las áreas a visitar. Sin embargo, esto se debe a que nuestra protagonista, con cada espadazo que da a los enemigos, dejará el piso manchado con el rojo carmesí de la sangre profana. Eventualmente llegaremos al Templo de la Redención, una especie de parada de descanso que, si bien no se siente como llegar a Majula (y creo que tampoco lo intenta) ofrece un cambio sustancial en términos de ambientación. Este templo es nuestro refugio y donde podremos interactuar con todos los NPC que rescatemos a lo largo de la aventura.

Además de charlar y pasar un tiempo de relax entre batalla y batalla, estos NPC funcionan como un medio para mejorar las capacidades de nuestra heroína. Entre otras cosas, La Perseverante, puede mejorar su vida y resistencia, aunque no del modo convencional. El sistema de progresión es bastante particular, puesto que no consiste en mejorar atributos como fuerza, inteligencia, o destreza. Cada enemigo derrotado nos otorga puntos de experiencia, no obstante, para poder hacer uso de ello, debemos encontrar primero Los Tomos. Estos libros de bendiciones se encuentran esparcidos por el mundo y, una vez los entregamos al personaje correspondiente, recibiremos una mejora.

Las bendiciones pueden aumentar nuestro máximo de vida, resistencia, permitirnos causar más daño, mejorar el parry, otorgar una mayor cantidad de munición para las armas de fuego, entre otras tantas cosas. El detalle es que sólo se pueden tener equipadas tres al mismo tiempo. El desarrollo del personaje es simple, pero a la vez complicado porque cada bendición -de las 8 disponibles en total- puede mejorarse hasta tres veces. Eso sí, cada una cuesta más que la anterior, por lo que tendremos que eliminar a muchos enemigos si es que queremos desbloquear el máximo potencial. Por último, el juego también tiene un sistema para aumentar las estadísticas base de un arma, engarzando runas. Un sistema algo complejo de describir en palabras, pero que funciona bastante bien en la práctica.

En Morbid: The Lords of Ire, hay una buena variedad de enemigos. Cada zona que visitamos, presenta criaturas características, con diseños bastante ingeniosos, como por ejemplo, los Hombre-Elefante. De todos modos, a no ser por que los enemigos aparecen en grandes cantidades, no suponen un gran reto. Peor aún si dominamos el parry, ya que, salvo los ataques fuertes, se puede detener cualquier golpe. Igualmente, esto puede solucionarse fácilmente con una bendición que nos permite desviar todo. El combate es bastante sencillo, ya que no escapa de lo que podemos ver en cualquier otro soulslike. Esquivas, espadazos, contraataques y una buena gestión de la resistencia, es todo lo que necesitamos para salir victoriosos de cualquier contienda.

Una observación en este sentido es que en determinadas instancias, aparece una suerte de pared invisible que puede dejarnos encerrados en un área pequeña junto con una gran cantidad de enemigos. Es un criterio de diseño que recuerda a Blasphemous 2, donde eventualmente teníamos que superar un reto para poder seguir avanzando. Y al igual que sucedía en dicho juego, una vez superada esta situación, no tendremos que preocuparnos más de ello. En cuanto a los jefes, tampoco presentan un gran reto. De hecho, la dificultad en ningún momento pone a prueba nuestra paciencia. Eso sí, cabe destacar el ingenio en el diseño y presentación de algunos de ellos, como por ejemplo el Emperador Baki. Además, cada zona también tiene un mini jefe al que podremos enfrentar opcionalmente.

Técnicamente Morbid: The Lords of Ire hace todo lo posible por sumergirnos en su mundo. La temática pútrida, enfermiza, sangrienta y mórbida se refleja bien, aunque la calidad de los gráficos limita mucho su cometido. Todas las zonas tienen un tono opaco que le quitan vida e inmersión a los entornos. Por otra parte, algunos movimientos de los enemigos se perciben muy robóticos, y hasta la postura de nuestra heroína llega a distraer por lo poco natural que se muestra.

En lo personal, creo que el cambio a 3D tiene tanto sus pros y sus contras. En el lado positivo, nos permite explorar el mundo desde una perspectiva más amplia, profunda y detallada, con mecánicas soulslike bien implementadas. Pero por contraparte, presenta muchas asperezas que evidencian muchas carencias técnicas. Al fin y al cabo, los gráficos, texturas, paisajes y presentación en general de la ambientación, limitan el disfrute del juego.

Morbid: The Lords of Ire Análisis

En resumen, el cambio al 3D, es algo que en Morbid: The Lords of Ire no termina de cuajar. Por un lado, es cierto que podemos disfrutar de un mundo más amplio y complejo, con que se busca potenciar la exploración. Sin embargo, el apartado técnico no acompaña del todo bien la transición, provocando que la inmersión se diluya notablemente. Sumado a esto, tenemos el hecho de que la dificultad se siente un poco desbalanceada, puesto que mecánicas como el parry rompen con cualquier tipo de desafío, mientras que por el otro lado, tenemos picos artificiales cuando debemos hacer frente a una gran cantidad de enemigos en zonas muy pequeñas. Como resultado, el nuevo trabajo de Still Running cumple, pero queda un peldaño por debajo de su predecesor.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Ulises Corrales

Soy un apasionado de la fantasía oscura medieval y fanático de los soulslike. Cuento historias con voz sensual en cada hoguera en la que paro a descansar.


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