GRAVEN – Análisis

GRAVEN – Análisis

A ver, a ver, ¿Qué pasó?

Graven es un FPS de estética retro con grandes aspiraciones mediante las cuales pretende rendir tributo a los míticos Hexen, Heretic o Blood, pero que hace aguas a la hora de la verdad


Los años ’90 suelen ser recordados por su música, pero también por marcar un punto de inflexión en el mundo del videojuego. Por aquellos días, los shooters en primera persona dominaban el mercado del PC cautivando a muchísimos adolescentes y horrorizando a sus padres, por toda la sangre y violencia que podía verse en pantalla. Dichas propuestas sentaron las bases de un género que no requería de un argumento rebuscado para entretener, sino de una acción frenética, diversidad de enemigos y un arsenal devastador. En la actualidad, mucho de esto ha cambiado, aunque existen desarrolladoras que intentan mantenerse arraigadas a las raíces, tal como sucede con Slipgate Ironworks y 3D Realms que se unieron para dar vida a Graven. Se trata de un FPS de aspecto retro que busca ser el sucesor espiritual de títulos como Hexen y Heretic, pero ¿Estará a la altura?

Antes que nada, permítanme colocarme los guantes estériles para dar inicio a una minuciosa disección y determinar con la mayor claridad posible los fallos y aciertos que el título presenta. La historia se desarrolla en un oscuro mundo de corte medieval en el cual tomamos el papel de un sacerdote exiliado de la orden a la que servía. Buscando la redención llegaremos a Cruxfirth, un poblado ubicado en el centro de un pantano donde la peste está causando estragos. Pero no es la única amenaza para la región, puesto que bestias y monstruosidades de todo tipo están diezmando la población a pasos agigantados.

Averiguar el origen del mal y acabar con estas alimañas será nuestro objetivo para redimirnos de nuestro pasado. La aventura se divide en tres actos y escenarios bien diferenciados e interconectados. Estos no son lineales, ya que podemos recorrerlos con total libertad. El único detalle es que para acceder a determinadas zonas se requerirá obtener la llave u objetos correspondientes para desbloquear entradas o habilitar atajos. En Graven la exploración se premia con objetos ocultos que aumentan las capacidades de nuestro personaje, aunque para obtenerlos eventualmente tendremos que resolver algún puzle, cuyas resoluciones no significan precisamente un quebradero de cabeza.

Graven Análisis

El diseño de niveles es bastante competente, sobre todo porque incentiva el backtracking. En su mayoría, los escenarios son amplios espacios con recovecos, salas y zonas secretas para explorar en profundidad. Todo aderezado con una ambientación muy cuidada, al menos los primeros dos tercios del juego. El tono gris y verde pega a la perfección con su ambiente turbio y deprimente, evidenciando el entorno enfermo y decadente del mundo en el que se desarrolla. Se destacan los efectos de niebla, iluminación y las texturas del entorno haciéndolo una obra muy atractiva en cuanto a lo visual.

A lo largo del recorrido existen varios puntos de control, muy útiles, ya que la muerte es una constante especialmente al principio. Cada vez que nuestro personaje muera aparecerá en este punto y en el lugar del deceso quedará parte del botín que tendremos que recuperar luego. Este sistema de penalización aumenta drásticamente al modificarse la dificultad, haciendo que perder oro nos vuelva más cautelosos a la hora de adentrarnos en terrenos peligrosos. Conseguir un buen capital permitirá que podamos acceder a jugosos artículos de la tienda de alquimia y herrería, ya sea para defensa o ataque. En dichos puntos también podemos mejorar el equipo; una acción más que útil porque aumentará notablemente la efectividad de los ataques y el aguante del protagonista.

Graven Review

En Graven los escenarios son muy amplios y hasta algo laberínticos en determinadas zonas. Dato no menor, el juego no posee mapa, brújula o un indicador que nos marque el objetivo a seguir. Por lo tanto, para ubicarnos toca hacer memoria y guiarse mediante puntos de referencia, como por ejemplo estructuras del escenario. Poseemos un diario donde se irán acumulando notas relevantes, pero estas son más bien vagas en su descripción. Sin dudas hubiese sido de gran utilidad contar con un minimapa. Al menos uno de carácter opcional, porque perderse y dar vueltas sin rumbo es muy fácil. Por este mismo motivo me pareció un chiste de mal gusto encontrar una nota que decía «dirígete al sur para dar con tal elemento» y rascarme la cabeza pensando «¿Cuál es el sur?», ya que el juego no lo especifica.

Otra pega son los viajes rápidos que brillan por su ausencia. Por lo tanto, la mayor parte del tiempo estemos recorriendo el mapa de un lado a otro. Y no a un ritmo agradable precisamente, porque el personaje se cansa muy rápido. La movilidad está determinada por la resistencia que también sirve para realizar ataques, saltar o correr. Para recuperarla o marchamos a paso lento, o permanecemos en reposo durante -literalmente- 20 segundos. Un aspecto que se puede ignorar durante los primeros compases de la experiencia, pero se vuelve un dolor de cabeza conforme progresa la aventura. Si bien este es un aspecto que puede mitigarse con mejoras, lo cierto es que la mecánica no tiene razón de ser. Principalmente porque no aporta nada interesante a un juego donde la jugabilidad debería abogar por el frenetismo.

Graven Reseña

Es menester mencionar que los checkpoints solo funcionan durante la partida que estemos jugando. Dicho de otro modo, sólo funcionan en caso de que nuestro personaje muera, pero no sirven como punto de guardado. Entonces, si alcanzamos un punto de control y por algún motivo salimos del juego, al regresar, nuestro personaje se posicionará en el centro del mapa en el que nos hayamos quedado. El problema es que si pasamos tiempo sin acceder a la partida, probablemente no tengamos idea de a dónde ir o qué zona nos falta explorar. Por lo tanto, si al igual que quién escribe, tienen mala memoria, perder tiempo orientándose en zonas previamente exploradas es moneda corriente.

El combate se siente muy digno, a la altura de un título de los ’90, aunque con una dificultad que se antoja un tanto desnivelada. En momentos puntuales de la aventura nos toparemos con hordas de enemigos, emboscadas, mini jefes o incluso jefes de nivel que supondrán un desafío a nuestra velocidad de reacción. Sin embargo, algunos enemigos inexplicablemente producen un daño absurdo que pueden quitarnos el 90% de la barra de vida con tan solo un manotazo. Y no estoy hablando particularmente de las criaturas más peligrosas, sino a golpes críticos ejecutado por un enemigo de rango medio.

Los enfrentamientos con los jefes no requieren de ningún tipo de estrategia, más allá de mantener la munición del arsenal a tope para evitar el combate cuerpo a cuerpo. Que dicho sea de paso, a menos que sea muy necesario, no conviene arriesgarnos. Como es habitual, estos enemigos son las típicas ‘esponjas de balas’, donde el desafío pasa por evitar sus ataques mientras disparamos sin parar. No es un punto negativo, puesto que este aspecto es moneda corriente en el género. Además, que sus responsables intentaran algo diferente podría haber resultado en algo perjudicial en lugar de un aspecto que debe fluir por su sencillez más que por su innovación.

Cabe destacar que Graven presenta un arsenal poco inspirado, pero que cumple. La gran mayoría son ballestas de diferentes tipos, pero ballestas al fin. Cada una posee munición específica y representan, a su manera, una versión muy imaginativa que cumple las funciones de pistola, escopeta y rifle de precisión. Sinceramente, me resultó extraño no ver armas de fuego en todo el título. El arsenal se complementa con un arma con forma de molino de agua que dispara proyectiles explosivos y diferentes mejoras. Sumado a ello, en el escenario veremos barriles rojos (señal universal de que es un objeto puede estallar) que podremos aprovechar a nuestro favor. No esperaba una ametralladora ni mucho menos, pero si se echa en falta la presencia de un arcabuz o un mosquete que nos pueda salvar de algún que otro enemigo resistente a los virotes.

Un recurso curioso es la posibilidad de lanzar patadas. Se trata de una acción meramente complementaria para el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. El tema es que no son demasiado efectivas contra enemigos medianamente grandes, porque producen un daño mínimo y rara vez logran alejar al objetivo. Este ataque es más útil para destruir tablas, barriles y cajas, o abrir ciertas puertas con algo de estilo. Y eso es todo. Lamentablemente, tampoco sirven para empujar enemigos hacia alguna hoguera o desde salientes de gran altura como sí ocurría, por ejemplo, en Dark Messiah of Might and Magic donde las patadas podían salvarnos en más de una ocasión.

Para complementar la experiencia, Graven añade magia a su propuesta. El protagonista cuenta con un libro de hechizos que le permite lanzar ataques ígneos, congelantes y eléctricos, aunque el daño que se provoca a los enemigos con ellos es lamentable. Los hechizos no están pensados para el combate, sino como una herramienta para interactuar con el entorno. Por ejemplo, se pueden usar para destruir objetos o activar mecanismos eléctricos y hasta solidificar superficies líquidas por las que podemos movernos. En batalla, un hechizo sólo sirve para aturdir y debilitar a una amenaza, más no para liquidarla. Es posible encontrar una especie de Necronomicón, que resulta ser el tomo más poderoso del catálogo mágico, este sí ideado con fines ofensivos. Y como detalle, el bastón sirve únicamente para ataques cuerpo a cuerpo, no es posible arrojar proyectiles mágicos ni invocar esbirros.

En el gameplay, existe un problema bastante grave y se trata de la gestión del inventario. La manera en la que está pensado no tiene ningún sentido y es el elemento más incómodo de Graven. Inconvenientes similares se presentan con la barra de acceso rápido de objetos, ubicada en la parte inferior de la pantalla. Por empezar, no se pueden consumir las pociones directo del inventario. Tampoco existe un espacio dedicado únicamente para este objeto, por lo que debemos utilizar uno de los huecos de la barra rápida. Lo mismo sucede con el libro de hechizos y el báculo, que componen los elementos estándar del arsenal, por lo que siempre ocuparan los primeros dos casilleros del inventario rápido.

Las mejores armas del juego ocupan entre dos y tres espacios, por lo que debemos elegir sabiamente qué equipar, teniendo en cuenta dicho limitante. Las pociones de salud no es algo que se pueda negociar, pero si queremos utilizar una poción de maná o cambiar de arma, debemos abrir el inventario y reemplazar un objeto por otro, lo cual es bastante molesto. Ni hablar a mitad de un enfrentamiento. Es un ejercicio que instantáneamente se convierte en una pérdida de tiempo. Como consecuencia, hace que un arma como por ejemplo la espada, no sea una opción viable. Además, porque no cuenta con una ventaja especial al combinarla con un hechizo, motivo por el que pierde utilidad volviéndose un objeto olvidado en el inventario.

Otra piedra en el zapato se manifiesta por ciertas limitaciones sonoras que, claramente, no fueron detectadas por los desarrolladores. Normalmente, cualquier enemigo genera algún tipo de sonido que indica su presencia. Esto es algo que no solo se traduce como una advertencia, sino también como recurso que nutre a la ambientación y la puesta en escena. Sin embargo, existen dos enemigos que no generan ningún tipo de ruido, hasta que ya es demasiado tarde y nuestra barra de vida está al mínimo. Por un lado, una criatura alada que realiza ataques escupiendo ácido con una pericia tal que haría ver a Karl Fairburne como un pelele aficionado. El otro, un fastidioso ser que es prácticamente indetectable y que, para más inri, ataca en grupos bastante numerosos abalanzándose con una agilidad alarmante.

Salvo por dichos detalles, el apartado sonoro es bastante bueno. Las melodías denota tonos misteriosos con tintes sectarios. Por momentos, los instrumentos de cuerda, percusión y metales se unen con leves coros para culminar en estrepitosos picos que sobresalen en la mayoría de los casos de manera épica sin sonar exagerados. Algunas piezas como ‘Salting the Earth’ o ‘Wading into the Brine Muskeg’ logran cotas de suspenso muy rítmicas, que incluso transmiten algo de misticismo. Musicalmente cuidado y con un empeño notable. Sin lugar a dudas el segundo apartado, después del arte visual, donde Graven destaca con creces.

Revisar Graven fue un tanto difícil, principalmente porque se nota el amor y empeño que Slipgate Ironworks puso en desarrollar un título inspirado en clásicos de los ’90. No obstante, son varios los elementos que le juegan en contra, haciendo que sea difícil recomendarlo. Tiene lo necesario para poder posicionarse como un buen exponente del género, pero la ejecución se siente descuidada con fallos que, luego de tres años en acceso anticipado, son inaceptables. Claramente necesita más pulido en aspectos que lastran la jugabilidad haciendo la experiencia se vuelva una prueba de aguante. Transmite la sensación de que el título no fue debidamente testeado, porque hablamos de detalles evidentes que, en la mayoría de los casos, llegan a resultar frustrantes. Quizás con parches y actualizaciones sus responsables logren solucionar todos estos inconvenientes. Ahora mismo le queda un gran camino por recorrer para alcanzar el éxito y la ansiada redención.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Darío Gadea

Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II


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