ENTREVISTAMOS A GARY JENSEN, DIRECTOR DE ARTE DE AETHER & IRON – Gamescom Latam 2026

ENTREVISTAMOS A GARY JENSEN, DIRECTOR DE ARTE DE AETHER & IRON – Gamescom Latam 2026

El peso del acero frente a la tecnología antigravitatoria

Conversamos con el arquitecto visual de Aether & Iron para conocer más detalles acerca de la identidad artística de uno de los indies más potentes de 2026


Más que un diseñador, Gary Jensen es el guardián de la coherencia estética de Aether & Iron. Con una filosofía de diseño definida por él mismo como ‘70% realidad, 30% ciencia ficción‘, el creativo lideró al equipo de Seismic Squirrel con la visión de alejarse de los tropos habituales del cyberpunk para abrazar de lleno el Decopunk. Bajo su mando, el estudio logró destilar influencias de clásicos como BioShock para crear una metrópolis vertical donde la tecnología del Aether y el cromo conviven con la crudeza de la Gran Depresión.

Aether & Iron no es solo un RPG de combate vehicular, sino que se presenta como una declaración de intenciones sobre la narrativa sistémica. Cada una de las decisiones en la piel de Gia, la contrabandista protagonista de la historia, se siente pesada y auténtica. Gracias a este enfoque, el juego llegó a la Gamescom LATAM 2026 como un finalista de peso en categorías como Mejor Arte y Mejor Narrativa. En nuestro paso por el evento, pudimos sentarnos con Gary para conocer más acerca de su trabajo, de los retos de equilibrar la simulación táctica con la estética y preguntar acerca de una posible secuela.

La Orden del Pixel: Aether & Iron se inspira fuertemente en los cómics detectivescos de los años 30 y el Art Deco. ¿Cómo abordaron la construcción de una identidad visual que se sienta clásica pero también única?

Gary Jensen: Sí, la identidad visual del juego se apoya mucho en referencias del Nueva York de los años 30. En esa época, la ciudad era bastante sucia, áspera y enorme, así que utilizamos una gran cantidad de material fotográfico como base, especialmente para los escenarios, la vestimenta y el diseño de personajes. Todo tenía que sentirse fiel a ese período.

A partir de ahí, empezamos a incorporar el componente de ciencia ficción. En las primeras versiones, el juego estaba mucho más inclinado hacia ese lado, incluso con ciertas influencias del anime en el diseño de personajes. Pero con el tiempo decidimos acercarnos más a una estética noir propia de los años 30. Nuestra artista de personajes, Nika, hizo un trabajo increíble con Gia, la protagonista, y su diseño terminó definiendo el tono general del juego. A partir de ahí, usamos ese enfoque como guía para desarrollar el resto del apartado visual, incluidos los escenarios.

También trabajamos muy de cerca con el equipo narrativo, que contaba con mucha investigación sobre el Nueva York de esa época. Eso nos dio una base muy sólida sobre la cual construir. Incluso elementos como los vehículos siguen esa lógica: parten de autos de los años 30, pero adaptados a este mundo de historia alternativa con tecnología sci-fi. En definitiva, se trató de partir de algo auténtico e histórico, y luego preguntarnos cómo evolucionaría dentro del mundo que estábamos creando.

Gary Jensen, Aether & Iron Interview
Aether & Iron de Seismic Squirrel

La Orden del Pixel: La ciudad se siente como un personaje en sí misma. ¿Cómo la diseñaron para reflejar tanto belleza como corrupción al mismo tiempo?

Gary Jensen: Nos apoyamos mucho en el trabajo del equipo narrativo. Ellos construyeron un mundo donde la ciudad está dividida en distintos distritos, muchos de ellos aislados entre sí porque son zonas flotantes. Esto nos permitió pensar cada área casi como una comunidad independiente: cómo se organiza, cómo vive la gente y cómo eso impacta en su arquitectura y su identidad visual. Como gran parte del juego ocurre en los lowers, que son zonas más pobres, tuvimos que equilibrar elementos más bellos como el Art Deco con una estética más deteriorada y funcional. En esas áreas, predominan estilos más antiguos, incluso con influencias del siglo XIX, lo que refuerza esa sensación de decadencia. Ese contraste entre lo elegante y lo desgastado es lo que ayuda a transmitir tanto la belleza como la corrupción del mundo.

La Orden del Pixel: El juego presenta combate con vehículos impulsados por aether ¿Cómo se aseguraron de que el diseño visual también comunique su función y personalidad?

Gary Jensen: El aether es un material que permite este tipo de tecnología antigravitatoria, así que tuvimos que pensar cómo encajaba eso con los vehículos de los años 30. Nuestra idea fue que los autos originalmente eran vehículos tradicionales, con ruedas y motores de combustión, pero con el descubrimiento del aether, comenzaron a ser modificados. En las zonas más bajas, se ven autos que parecen haber sido adaptados con repulsores añadidos, como si fueran modificaciones posteriores. En cambio, en modelos más avanzados, esta tecnología ya forma parte del diseño original del vehículo, se encuentra integrada de fábrica. Eso nos permitió no sólo mostrar cómo funcionan, sino también reflejar el contexto y diferencia social y tecnológico de cada zona.

Gary Jensen Gamescom LATAM 2026
El aether y su impacto en los vehículos y el Decopunk

La Orden del Pixel: El juego se centra en un elenco de compañeros únicos. ¿Cómo fue el enfoque para diseñar personajes distintos pero coherentes dentro del mismo mundo?

Gary Jensen: Trabajamos mucho con referencias reales de Nueva York en los años 30, y eso también se trasladó a los personajes. Muchos están inspirados en personas reales de esa época, aunque adaptados a este mundo. El equipo narrativo investigó mucho y construyó versiones propias de esos personajes para que encajaran en la historia. Nuestra artista de personajes, Mika, hizo un gran trabajo con el vestuario. La ropa de esa época suele ser bastante sobria, pero ella logró hacerla interesante, manteniendo su autenticidad. Además, incorporé pequeños detalles de ciencia ficción, como en las costuras o acabados, que aportan un toque moderno sin romper la coherencia. Eso permitió que todos los personajes se sintieran únicos, pero parte del mismo mundo.

La Orden del Pixel: ¿Qué tipo de emociones buscaban transmitir a través de la dirección de arte de corte noir?

Gary Jensen: Nos encanta la estética noir y estamos muy influenciados por obras como Sky Captain and the World of Tomorrow y Bioshock. Gran parte del juego transcurre en los lowers, que son zonas más oscuras y deprimidas. Pero no queríamos hacer un noir completamente oscuro o difícil de leer visualmente. Como el juego es de exploración, buscamos un equilibrio: mantener esa atmósfera oscura, pero con una paleta de colores más rica. El aether, con su brillo verde, fue clave para eso. Construimos gran parte del esquema visual alrededor de ese color, haciendo que los entornos lo complementen. También usamos iluminación y reflejos para generar una sensación de inmersión, manteniendo el tono noir sin hacerlo excesivamente oscuro u opresivo.

Gary Jensen Aether & Iron
Aether & Iron no es solo un RPG de combate vehicular

La Orden del Pixel: ¿Cuál fue el mayor desafío al trasladar la estética Art Deco a un videojuego?

Gary Jensen: Uno de los desafíos fue que queríamos incluir más Art Deco del que finalmente pudimos. El problema es que la mayor parte del juego ocurre en los lowers, donde, por coherencia histórica, predominan estilos más antiguos, como arquitectura del siglo XIX. Eso limitó bastante el uso del Art Deco, aunque intentamos incluirlo en momentos específicos. En general, trabajamos con una proporción aproximada de 70% realismo y 30% ciencia ficción, ajustándola según cada situación. También usamos mucho los efectos del aether, como luces y brillos, para generar atmósfera e inmersión dentro de estos entornos.

La Orden del Pixel: Si los jugadores se llevan un solo elemento visual o sensación del juego, ¿cuál te gustaría que fuera?

Gary Jensen: [Gary se toma unos minutos antes de responder, con una mirada que busca la mejor respuesta posible mientras se dibuja una sonrisa] Esa es una buena pregunta, muy buena de hecho. Es incluso engañosa. Pero yo diría que los personajes. Son el corazón del juego, y los actores de voz hicieron un trabajo increíble. Hay muchos personajes y todos tienen mucha personalidad. Aunque yo trabajé más en escenarios, el trabajo de Mika con los personajes fue excepcional, y creo que eso es lo que más va a quedar en la memoria de los jugadores.

Los personajes son el corazón de Aether & Iron

La Orden del Pixel: ¿Hubo ideas visuales que tuvieron que descartar durante el desarrollo? ¿Cambió mucho el estilo visual desde las primeras versiones del juego?

Gary Jensen: Sí, nos hubiera encantado explorar mucho más el Art Deco. En el mundo del juego hay distintos niveles, como los lowers y los uppers. Estos últimos tienen una estética mucho más ligada al Art Deco, pero no pudimos desarrollarlos tanto por cuestiones de tiempo y presupuesto. Es algo que nos gustaría explorar más en el futuro. El estilo visual, sí, cambió bastante. Al principio era mucho más sci-fi, con una estética más cercana al anime e incluso MUCHOS personajes robóticos. Hubo muchas pruebas hasta llegar al estilo actual. Finalmente optamos por un equilibrio entre realismo y ciencia ficción, que consideramos que funciona mejor.

La Orden del Pixel: Y por último ¿Ves esta identidad visual evolucionando en futuros proyectos? ¿Tal vez en una posible secuela?

Gary Jensen: Sí, definitivamente. Nos gustaría seguir explorando esta identidad y expandir el mundo. También sería interesante poder mostrar más áreas, como las zonas superiores, en futuros proyectos.


Desde La Orden del Pixel agradecemos a Gary Jensen por su tiempo y a todos los que hicieron posible que esta entrevista suceda. Si desean darle una oportunidad al juego, Aether & Iron ya se encuentra disponible para PC a través de Steam.

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Sobre Darío Gadea

Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II


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