DEATHBOUND – Análisis

DEATHBOUND – Análisis

La esencia es un gran poder

Deathbound es un soulslike poseedor de una atmósfera única y una jugabilidad cuyas mecánicas lo convierten en un título muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en el género


Esencia es aquello que constituye la naturaleza de las cosas. Lo permanente e invariable dentro de ellas. Platón consideraba la consideraba como la forma eterna e inmutable de los entes materiales. Por su parte, Aristóteles estableció que se trata de la sustancia que permanece a través de los cambios, con una identidad propia. Entonces ¿Qué es lo que la define?. De algún modo, esto es lo que Deathbound pretende contestar. El título de Trialforge Studio es un RPG de acción con mecánicas soulslike que trata el tema de la Identidad, la Fe y la Ciencia, del mismo modo que Dark Souls trata el tema del Alma y los Ciclos. Esto le confiere al juego una profundidad y complejidad atrapante pero a la vez confusa. Solo recordemos lo que Einstein dijo una vez: El hombre ve a Dios, tras cada puerta que la Ciencia abre.

Resulta inverosímil, a la vez que atractivo despertar en un lugar con una infraestructura moderna. Imaginemos por un momento tener edificios, autopistas, sistemas de transporte, alcantarillados, electricidad, pero no poseer el más mínimo interés o conocimiento para usarlo, puesto que todo ello es considerando como una blasfemia y herejía. Así despertamos en Ziêminal, un reino erigido en las ruinas y despojos de una sociedad tecnológica. Un mundo donde hace eones la Diosa Tiempo dio lugar a dos entidades: la Vida y la Muerte, quienes dieron origen a la creación de todo tipo de criaturas, incluidos los Humanos. El problema era que estos morían, por lo que la diosa de la vida decidió engañar a su hermana robando su esencia, permitiendo a la humanidad el poder vivir eternamente.

Así los inmortales crearon un reino fructífero y poderoso. Sin embargo, lejos de quedarse de brazos cruzados, la diosa Muerte sedujo a los inmortales para conducirlos al final de sus días. Milenios más tarde nos encontramos con una sociedad dividida, donde los seguidores de la vida intentan recuperar el desarrollo alcanzado, mientras que los servidores de la Muerte persiguen con ferviente devoción a los herejes inmortales, cuyo título ponen a prueba. Esta historia se cuenta de un modo clásico, con una cinemática inicial, notas, diálogos y, al igual que en cualquier soulslike que se precie, mediante descripciones de objetos que ofrecen interesantes detalles.

En términos jugables, Deathbound recuerda a Mortal Shell, aunque en lugar de poseer los restos mortales de un héroe caído, introduce una mecánica llamada Esencia. Dicho de otro modo, esto nos permite ponernos en la piel de diferentes personajes. Al encontrarles e interactuar con ellos, podemos acceder a sus recuerdos y luego hacer uso de sus capacidades en combate. Lo interesante es que estas entidades interactúan entre mediante diálogos con los otros seres que conviven en el interior. Cada uno de estos personajes tiene su propio estilo y habilidades arquetípicas. Además, estas esencias pueden intercambiarse en cualquier momento, incluso durante un combate.

Hay varias esencias entre las que elegir. Por ejemplo, tenemos a Therone, un caballero cruzado seguidor de la Muerte, que combate con la espada y un escudo. Por otro lado está a Ana, una asesina equipada con una daga, una ballesta y la capacidad de atacar sigilosamente por la espalda a enemigos desprevenidos. En cuanto a Haodai, es un hechicero que, si bien es más débil, nos permite lanzar ataques a distancia haciendo uso de diferentes hechizos. A lo largo de la aventura podemos encontrar hasta 7 personajes que controlar, los cuales proporcionan variedad en la jugabilidad, además de las herramientas necesarias para superar los diferentes desafíos que el juego plantea.

Un aporte ingenioso e innovador a la fórmula es que cada esencia tiene su propia personalidad, idiosincrasia, intereses y creencias, y representan un atributo distinto. Por ejemplo, Therone, que es un fanático ferviente, representa la Fe; mientras que Haodai hace lo propio con la ciencia. Es interesante como esto afecta y nos beneficia como jugadores, pues los ideales de los personajes no siempre están en armonía y se crean conflictos. Al momento de descansar en una Filacteria (las hogueras de Deathbound) podemos administrar a los personajes e intentar crear sinergias entre ellos.

Algunas funcionan mejor, otras peor, pero siempre es importante tratar de establecer aquellas que más nos beneficien. Es decir, si llevamos en el grupo a Therone y a Haodai alineados uno directamente con el otro, vamos a recibir una importante merma en la velocidad de movimiento, aunque incrementará la recuperación de vida. Sin embargo, la cosa cambia cuando emparejamos al hechicero y a Ana (Ciencia y Sabiduría funcionan mejor en conjunto), ya que podemos obtener un notable incremento en la barra de vida. Cada sinergia y conflicto genera beneficios y consecuencias. Cabe mencionar que esta sinergia se puede mejorar. Resulta interesante experimentar con las combinaciones, aunque siempre vamos a tener personajes en conflicto y armonía. Al fin y al cabo, esto representa el balance y homeostasis de las creencias e intereses de una sociedad.

El sistema de combate de Deathbound es bastante diverso. Durante las batallas podemos intercambiar libremente entre las cuatro esencias que llevemos equipadas, lo que nos permite intercalar entre diferentes estilos de pelea. Así podemos pasar rápidamente de pelear con la espada a lanzar dagas o bolas de fuego. Esto le confiere al título de Trialforge Studio una amplia variedad y diversidad en términos de jugabilidad. Eso sí, cada personaje tiene su propia barra de vida, por lo que cuando resultan heridos, lo mejor es cambiarlos por otro y recuperar algo de salud atacando a los enemigos.

Esta recuperación no es tan significativa, pero con el pasar del tiempo se vuelve útil. En primer lugar, porque la cantidad de vida recuperada es proporcional a la cantidad de daño que provocamos a los enemigos. En segundo, -y más importante- porque podemos mejorar dicha habilidad, convirtiendo a esta mecánica en la mejor forma de sanación. Si bien tenemos ítems con los que recuperar vida, al utilizarlos dañan a las esencias no activas. Es importante tener en cuenta que la barra de salud es a la vez la de estamina. Por lo tanto, recibir daño se traduce como una merma en la capacidad de movimiento y aguante disponible. Una mecánica particular, pero que incita a alternar entre los distintos personajes con cierta regularidad.

Si por una casualidad en medio de un combo la esencia que estamos controlando se queda sin resistencia, podemos cambiar a otra para continuar con el ataque. Sin embargo, dado que estos cambios se realizan con la cruceta del control, en el fragor de la batalla resulta un poco complicado pasar de un personaje a otro. Especialmente porque de seguro vamos a estar mucho más enfocados en llevar a cabo otras acciones para evitar recibir daño. De todos modos, esto tambien depende de la configuración del control o teclado con que juguemos y, por supuesto, también de nuestra pericia.

La dificultad de Deathbound es digna de respeto. Más de una vez vamos a estar obligados a subir de nivel para poder hacer frente a un jefe o superar una zona, algo que frena por completo nuestro progreso. Siendo sincero, mucho tiempo pasó desde que un juego me hizo hacer esto. El problema es que a diferencia de Shadow of the Erdtree (que enmascara el farmeo bajo la exploración), aquí estamos ante un juego más lineal, por lo que matar enemigos una y otra vez, no se siente tan interesante. Otro aspecto que hace del juego algo más difícil de lo que debería, es la falta de fluidez en los controles y la cámara que realmente genera muchos problemas en lugares cerrados y estrechos.

Respecto a la progresión y mejora de personajes, contamos con un árbol de atributos que aplican a todas las esencias. Derrotando enemigos obtenemos experiencia que podremos invertir en las diferentes ramas. Y sí, al morir vamos a perder todos los que llevemos encima, por lo que tocará regresar al lugar del deceso a recuperarlos. Aparte de esto, Deathbound toma prestado de Lords of the Fallen el sistema de Estigmas. Desperdigados por Ziêminal podemos encontrar puntos puntos de energía que nos permiten acceder al recuerdo en concreto de una esencia, pudiendo ampliar la historia de trasfondo de cada uno.

Interactuar con dichos recuerdos es importante, puesto que es la forma de obtener un Punto de Memoria que invertir en un árbol de Talentos específicos de cada personaje. Estos puntos también se obtienen al encontrar objetos pertenecientes a una esencia o personaje en concreto. Debo resaltar que la mayoría de estas habilidades aportan mejoras nimias y requieren de otros factores para sacarle provecho. Puede que a simple vista parezca poco interesante desarrollarlos por completo, aunque en este tipo de juegos donde terminamos cada combate con un ápice de vida, hasta la más mínima mejora resulta de vital importancia.

También podemos equipar a nuestros personajes con artefactos, anillos, y amplificadores. Cada uno de estos ítems proporcionan dos diferentes tipos de beneficios, por lo que podemos hacer un balance entre las mejoras de cada artefacto o inclinarnos por una en específico. Por ejemplo un mismo anillo o artefacto nos puede proporcionar más rápida recuperación de resistencia y disminuir el calor que genera la magia. Porque, un detalle curioso del juego, es que con los ataques mágicos generan calor y una barra roja nos indicará cuánto producimos con cada ataque. Entonces, al llegar al límite, se genera una explosión que hace daño tanto a nuestro personaje como a los enemigos cercanos.

Técnicamente hablando, la música no es algo particularmente notable en Deathbound. Efectos de sonido como el de la recolección de objetos resulta un poco molesto y fuera de lugar, aunque cumple con el objetivo de dejar en claro que encontramos algo. En este sentido, algo más discreto quedaría mejor. Por lo demás, el ambiente lo generan un discreto conjunto de sinfonías que evocan situaciones de tensión y peligro durante los enfrentamientos con los jefes.

A nivel gráfico, los modelos de personajes y los escenarios están muy bien logrados, con numerosos detalles visibles a simple vista. Cada una de las diferentes regiones tienen paletas de colores claras, aunque en ciertos tramos la arquitectura repetitiva hace que la navegación sea confusa. Debo señalar que por momentos los movimientos de algunos personajes resultan un poco robóticos y poco fluidos, aunque es de admirar la precisión y naturalidad con que una de las esencias se mueve. Particularmente, uno de mis personajes favorito es el que realiza ataques con acrobacias al estilo Capoeira, visualmente espectaculares. 

Definitivamente se nota el esfuerzo y dedicación que Trialforge Studio invirtió en Deathbound. Encontrar un soulslike que proponga algo nuevo y divertido es un reto. Además, el mensaje de crecimiento y transformación que busca transmitir es evidente, abordando temas tan serios como el fanatismo religioso, lo efímero de la vida y los horrores de la guerra. Pero más importante aún, habla de la comprensión y el respeto, pues iniciamos el juego con personajes que no se soportan entre sí, pero que aprenden a trabajar en equipo, y a respetar sus diferencias y credos. Esto es lo que les permite perdonar, ser libres, colaborar y vencer. De hecho, aprender a respetar y a aceptar sin menospreciar las diferencias, debería ser la esencia de todo ser humano. Al fin y al cabo, aunque iniciamos el dia con la vida, lo terminaremos con la muerte, y no hay nada de malo en eso.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Ulises Corrales

Soy un apasionado de la fantasía oscura medieval y fanático de los soulslike. Cuento historias con voz sensual en cada hoguera en la que paro a descansar.


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