por Ulises Corrales
3 de octubre de 2026
En la agitada vida que llevamos hoy, con la superoferta de propuestas que tenemos, que un juego te convenza y te atrape en los primeros veinte minutos es crucial para la subsistencia de su equipo desarrollador. Sin embargo, cuenta la leyenda que existió un equipo cuyo juego daban ganas de abandonarlo en la primera media hora. Además de restregarte en la cara que no eras el jugador que creías, te obligaba, en el mejor de los casos, a apagar la consola y, en el peor, a romper el mando. Aun así, todos regresaban a él como a esa ex a la que no se puede olvidar. Los jugadores de antaño lo conocimos como FromSoftware-Sama.
Es evidente la evolución que demostró el equipo de FromSoftware desde sus inicios hasta el momento. Si bien Dark Souls pulió todo lo que Demon’s Souls propuso, Dark Souls III se sintió como la culminación de ese concepto. La velocidad del combate, la inclusión de las Weapon Arts y el balance exquisito, marcaron un antes y un después para el estudio. Entre estos dos juegos, en los que el señor Miyazaki participó directamente, resultan evidentes los cambios que animaron a millones de jugadores a sumergirse en sus mundos.

Cuando miramos a otros títulos de FromSoftware, como Bloodborne o Sekiro, es fácil notar que ambos presentan cambios radicales. En el caso de Bloodborne, ofrece un sistema de combate más fluido, incorpora armas de fuego, quita los escudos y pasa de la fantasía medieval oscura de Dark Souls a un universo gótico victoriano con toques de horror lovecraftiano. Y aunque dejan entrever que los dos juegos están creados por la misma mano, presentan una diferencia conceptual tangible.
En cuanto a Sekiro: Shadows Die Twice, dejaba atrás todo lo visto anteriormente para llevarnos al Japón del siglo XVI, específicamente al periodo Sengoku. Este título inspiró a muchísimos otros, como Wo Long: Fallen Dynasty, Ghost of Tsushima y Wuchang: Fallen Feathers gracias a su refinado sistema de combate basado en parrys y eliminando la resistencia para introducir el concepto de ‘ruptura’. El juego también ofrecía una movilidad mucho más ágil gracias al uso del gancho.
Resulta casi inverosímil que existan jugadores capaces de disfrutar de las tres ambientaciones con el mismo ahínco e interés. En cuanto a sus mecánicas hablamos de juegos completamente diferentes, que parecen desarrollados por equipos absolutamente distintos: mientras Dark Souls se centra en la estrategia y el bloqueo con escudo, Bloodborne lo hace en la esquiva y Sekiro, en el parry. La amalgama de experiencia y de años de veteranía, llevó a FromSoftware a ganar el premio Game of the Year en 2019, una hazaña que logró repetir en 2022 con Elden Ring.
La frutilla del postre la puso Elden Ring. Con esta entrega, se dio forma a la joya de la corona de un equipo ya reconocido mundialmente. Juego de mundo abierto único, la introducción del caballo, cientos de secretos que se tradujo en millones de copias vendidas. El título obtuvo elogios por parte de la gran mayoría de los jugadores que habían aprendido a amar un género que, antes, los hacía dejar el mando a los 30 minutos. Sin embargo, todo gigante puede caer; si no, recordemos a Goliat.

Era muy común que, tras terminar un Dark Souls, buscase algo que jugar para llenar ese vacío. En mi caso, recuerdo que quise jugar algo similar y empecé con Dragon Age. Si bien comparten algunas características, lo cierto es que a los 20 minutos no pude continuar y lo terminé dejando. No porque fuese un mal juego, sino porque extrañaba tanto el título de FromSoftware que, por primera vez en mi vida como jugador, volví a un título que ya había terminado.
Lo mismo ocurrió cuando terminé Dark Souls III: inserté The Evil Within y la reacción fue la misma, así que lo dejé y regresé a Lothric. Con esto entendí que la fórmula de Dark Souls había quedado como tinta indeleble en mi mente y en mis manos. Esa receta de FromSoftware se convirtió para mi en algo único e irrepetible. Ni siquiera juegos que considero realmente muy buenos como Lords of the Fallen (2014) lograron llenar el vacío de su ausencia.
No fue sino hasta el anuncio de Elden Ring, en 2019, que mi corazón soulslike volvió a palpitar. Si bien había experimentado decenas de juegos del género como Pascal’s Wager, Eldest Souls y Mortal Shell, entre otros, nada se comparaba a la fórmula de FromSoftware. Al terminarlo, lo de siempre: el vacío regresó, pero se volvió a llenar con Shadow of the Erdtree, el primer y único DLC del juego al que consideré como ‘un homenaje a la saga souls‘.
Luego llegó Elden Ring: Nightreign y ahí las cosas comenzaron a cambiar. Entiendo que era un ‘experimento’ y en cierto punto lo disfruté, pero se sentía distinto. Ahora, cuando en abril de 2025 se anunció The Duskbloods me volví a ilusionar y del mismo modo que Bloodborne me llevó a comprar una PlayStation 4, sentí que este juego me haría comprar la Nintendo Switch 2. Sin embargo, mirando el trailer y leyendo cosas acerca del título, noté algo extraño, demasiado familiar, repetitivo, extrañamente cansado y, a la vez, un poco curioso. Como un déjà vu.
Recuerdo que entonces me pregunté: ¿Estamos la evolución de la fórmula de FromSoftware o es una recopilación de sus mejores ideas? y más importante aún, ¿Es esto Bloodborne 2 o estoy viendo lo que deseo ver? Sería fascinante que The Duskbloods respondiera la primera pregunta, pero eso ya lo hizo Elden Ring. Y en cuanto a la primera, la cosa es más compleja, ya que el problema no es que se parezca a los anteriores juegos del estudio, sino que esperaba ver ‘eso’ que convierte a cada obra en algo único. Y por lo que puedo ver, ‘eso’ simplemente no está ahí.

The Duskbloods presenta a varios personajes que, a simple vista, emocionan porque recuerdan al trabajo que FromSoftware hizo años atrás. Están construidos a partir de arquetipos que ya conocemos perfectamente. Está el cazador gótico, un personaje importante porque Bloodborne convirtió precisamente esta imagen en una identidad propia. Ahora se la vuelve a utilizar, aunque la sitúa en un contexto diferente, con vampiros y un modo multijugador.
El problema no es que luzca como el cazador, sino que este pertenece a Bloodborne. Es como cuando Kratos llegó a Fortnite, algo que, sin temor a equivocarme, roza lo ofensivo para la gran mayoría de los seguidores de God of War. Por eso creo que se siente fuera de lugar, tanto por contexto como por naturaleza. El ícono de Yharnam se convierte en una pieza más dentro de un universo ajeno y distinto. Entonces, no me queda claro si es un juego nuevo con identidad propia o una nueva interpretación del icónico personaje.
Luego está el ninja o asesino ágil que no es más ni menos que una referencia al Lobo. También tenemos al personaje monstruoso, algo con lo que FromSoftware lleva mucho tiempo experimentando. La transformación física es algo que venimos viendo desde el primer Dark Souls. De hecho en Bloodborne la bestialización era parte de su naturaleza e identidad, y también en Elden Ring con criaturas de cuerpos grotescos. Pero, en The Duskbloods, esto no resulta novedoso ni atractivo.
Aunque introduce personajes mucho más extravagantes que los souls tradicionales y utiliza las transformaciones como parte de sus habilidades, sigue recurriendo a una herramienta conceptual que FromSoftware lleva años explotando: convertir al personaje en algo monstruoso. El problema no es que el diseño de los personajes no sea interesante. Por el contrario, cuando observamos a los de The Duskbloods, seguimos encontrando los mismos grandes arquetipos que llevan años funcionando.

El tráiler de The Duskbloods luce maravilloso: un personaje solitario y letárgico, luego una mano que revela una marca misteriosa, después un escenario gótico victoriano que rompe el contraste con la era industrial en la siguiente toma, un tren, imágenes de pinturas eclesiásticas y, por último, un cazador ‘bloodborniano’. Todo esto puede impresionar profundamente a quien nunca jugó a un título de FromSoftware, pero para quienes pasamos horas en ellos, esto ya lo vimos en reiteradas ocasiones.
De hecho, me atrevo a decir que el universo de The Duskbloods ya lo recorrimos. Ya conocemos todos sus rincones, desde las catedrales hasta las cloacas, desde sus atardeceres hasta sus auroras. Creo que no trae nada particularmente nuevo. Sus calles, salones, y demás escenarios forman parte de los lugares que visitamos una y otra vez, desde Dark Souls hasta Elden Ring. Antes, FromSoftware utilizaba la ambientación para ofrecer una experiencia completamente diferente. Ahora parece repetirla.
En Dark Souls recorrimos castillos, fortalezas, ruinas, catedrales y pantanos. Bloodborne nos llevó por calles victorianas, iglesias, cementerios y alcantarillas. Sekiro presentaba campos bañados por la luz de la luna y asentamientos feudales. Finalmente, Elden Ring tenía todo además de ciudades, catacumbas y un mundo bajo tierra. Y si en este último juego ya hicimos un recorrido por todo lo que la saga tiene para ofrecer ¿qué vamos a recorrer en The Duskbloods? ¿Yharnam con trenes?
Antes, cuando FromSoftware cambiaba de universo, teníamos que aprender a mirar de nuevo. Las ciudades se veían de otra manera, descubríamos universos únicos, y luego recorrimos todo esto junto en un maravilloso mundo abierto. Lamentablemente, cuando veo The Duskbloods, no siento que esté descubriendo un nuevo mundo, sino que voy de regreso a uno que ya conozco.

Recuerdo que cuando veía un nuevo tráiler de un juego nuevo de FromSoftware me emocionaba y me hacía caer rendido. El Portador de la Maldición encendió mi alma hueca, Sekiro, aun sin tanta emoción, revivió mis ansias de volver a un juego de esta desarrolladora, y Bloodborne me hizo comprar una PlayStation 4, y eso ya es más que suficiente. Y ni hablar cuando vi el Árbol Áureo de las Tierras Intermedias, ahí me dije: ‘este juego será de día uno’.
Pero ¿qué sentí cuando vi el tráiler de The Duskbloods? La verdad es que, desde que se anunció Nightreign, empecé a sospechar que pronto estaríamos ante un producto meramente comercial, impuesto por la moda del momento. Aún no pierdo la esperanza en quien fue una de mis desarrolladoras favoritas. Se dice que FromSoftware está cocinando algo más y sigo creyendo en el señor Miyazaki y su equipo.
Mi última esperanza será lo que venga después de The Duskbloods. Ahora mismo encuentro más sabor en otras propuestas que en lo que FromSoftware tiene para ofrecer. Quizás el estudio no se haya quedado sin ideas. Tal vez, por primera vez en mi vida, sea yo quién empieza a quedarse sin razones para esperar.

Sobre Ulises Corrales
Soy un apasionado de la fantasía oscura medieval y fanático de los soulslike. Cuento historias con voz sensual en cada hoguera en la que paro a descansar.
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