ZERO SIEVERT – Primer Contacto

ZERO SIEVERT – Primer Contacto

El romanticismo del post-apocalípsis

ZERO Sievert es un sólido videojuego de supervivencia que en su estado actual ofrece una experiencia dura y refinada a la que le falta contenido, pero que no deja de ser muy divertida


Impresiones basadas en la versión Early Access de ZERO Sievert

Tengo mucho cariño por el post-apocalípsis. Pero no por el que está lleno de zombies, sino por ese que está construido sobre el deterioro del mundo a causa de una guerra nuclear. Quizá sea porque Fallout (el primero de todos) es uno de mis videojuegos favoritos all-time o tal vez por algún otro motivo. En este tipo de universos, la sociedad tal y como la conocemos se ha acabado. Abundan los mutantes y los bandidos. El clima es terrible. Escasean el agua y la comida, pero por alguna razón abundan las armas de fuego. Este tipo de settings se caracteriza por ser muy crudo y por obligarnos a sobrevivir buscando basura en los escombros del pasado. Y claro, también evitando ser el sustento de la fauna local o que los lugareños nos disparen en la cara. Es por esto que sin dudarlo decidí saltar sin paracaídas a ZERO Sievert.

El desarrollo de CABO Studio mezcla elementos RPG, de acción y supervivencia, pero que tiene mucho más que ofrecer al margen de estas etiquetas. Dicho de otro modo, es como una especie de S.T.A.L.K.E.R. o Escape From Tarkov pero en pixelart. De hecho, el título se ambienta en una Europa del Este devastada por la explosión de una planta de energía nuclear. Los últimos restos de la humanidad están escondidos dentro de un búnker llamado ZERO Sievert y es desde este lugar que tomaremos un tren que nos llevará a diferentes zonas que explorar. Si bien se percibe que el juego tendrá un lore elaborado, en esta etapa de acceso anticipado la historia queda relegada a un segundo plano. Eso sí, todo se siente bastante familiar en este aspecto. 

Ahora, donde se ve una grán diferencia es en el apartado jugable. En lugar de ser un shooter en primera persona, la jugabilidad coquetea entre un twin-stick o top-down shooter, con una perspectiva cenital. Por otra parte, antes de comenzar con la epopeya de sobrevivir se nos permite elegir diferentes loadouts. Es decir, los tipos de armas y suministros con los que vamos a contar de movida. En mi caso, me decanté por la que ofrecía un rifle de francotirador para intentar mantenerme a salvo en la distancia. Saber qué pack elegir ayuda a fomentar un estilo de juego lo cual encontré -a la fuerza- que es fundamental. A ver, que todo equipo es útil, pero definitivamente requieren de un enfoque diferente a la hora de combatir.

ZERO Sievert Inicio

El principal atractivo de ZERO Sievert actualmente radica en la exploración. Básicamente en salir al páramo, completar misiones que se pueden aceptar en el bunker, buscar recursos y encontrar el punto de extracción en el mapa para volver a casa sanos y salvos. A medida que se repite este ciclo nuestro personaje comenzará a volverse un veterano. Sus habilidades comenzarán a mejorar, como así también la calidad del equipo. Además, con los materiales conseguidos, se pueden construir instalaciones en la base, las cuales confieren una serie de bonus pasivos.

Hasta acá, todo muy bonito, sí. Pero en el momento en que puse un pié en el páramo, descubrí que ZERO Sievert no perdona. Como expliqué más arriba, para comenzar a explorar tomamos un tren que nos deja en la ubicación deseada. Lo único que tenemos es un puñado de suministros y armas. El problema es que todo pesa. Y cuando digo todo, me refiero exactamente a las municiones, una botella de agua, un tornillo o cualquier porquería que se levante del suelo. En principio, esto puede que no parezca un problema, sin embargo, llegado un punto, tan solo un trozo de pan mohoso puede impactar en la velocidad a la que nos movemos. 

ZERO Sievert Loot

Lo lógico y lo que probablemente estén pensando es “Bueno, si el pan podrido pesa, lo tiro”. Pero ¿Qué pasaría si esa fuera tu única fuente de sustento? En este juego, la codicia de llevar todo lo que más podamos de regreso a la base es más fuerte. Todo sirve y se puede aprovechar para mejorar las armas o las instalaciones. Al mismo tiempo, también es importante buscar los objetos requeridos para cumplir con las misiones. Y créanme que hasta da pena dejar tirado ese fusil o ametralladora que es mejor que el que llevamos equipados. Ahí es donde la gestión del inventario y de las barritas de sed, alimento, energía y radiación cobran mucha importancia.

Mantener a nuestro personaje hidratado y con la panza llena hace que se sienta con más fuerza y pueda llevar más carga. El tema es que llevar muchas cosas, hace que se pierda energía a un ritmo más acelerado. También hay que evitar la radiación para evitar que se sienta enfermo. Es como una especie de puzzle donde el objetivo es maximizar el beneficio que se puede obtener en cada incursión.

Las primeras veces son complicadas. En lo que a mi experiencia respecta, mi personaje murió de hambre, de sed, desangrado e incinerado por la radiación. Hubo un par de ocasiones en que por no largar una escopeta o fusil caminaba lento y a raíz de ello un jabalí me destrozó en segundos. Acá se muere bastante, aunque el juego no castiga mucho en este aspecto. Tan solo volvemos al punto de guardado automático que se genera antes de comenzar la incursión, perdiendo todo lo que habíamos obtenido, pero no lo que llevábamos equipado.

Algo que me gusta mucho de ZERO Sievert es como se puede aprovechar el factor sorpresa. El juego hace uso de un sistema de visión muy similar al de Among Us. Es decir, no podemos ver a través de los objetos, ya sea una caja, una planta o una cerca. Dicho recurso, añade mucha tensión a la exploración porque nunca se está seguro de que hay a la vuelta de la esquina. Literalmente puede que no haya nada o que un mutante putrefacto esté esperando para saltarnos encima y comernos la cara.

Lo bueno es que del mismo modo, los enemigos tampoco pueden ver con facilidad y esto es algo que se puede aprovechar muy a favor. Imaginen tener un rifle sniper y ver cómo un grupo de bandidos está reunido junto al fuego, cuando de repente comienzan a caer cual moscas. Es maravilloso el caos que se genera en sus filas y como caen presos de la desesperación, intentando encontrar al culpable que puso fin a la vida de sus compañeros.

ZERO Sievert Viewing poing

De todos modos, hay que tener cuidado, porque si un enemigo nos detecta primero, no va a dudar en abrir fuego. Y les aseguro que sus balas son igual de hirientes que las nuestras. Uno o dos disparos bien puestos y chau, de vuelta al comienzo. Pero he aquí un detalle: La siguiente incursión será diferente debido a que los escenarios se generan aleatoriamente. Si bien esto hace que técnicamente cada nivel sea distinto, la realidad es que varias cosas se mantienen similares en términos de estructura. Los enemigos y loot van a variar su ubicación, claro, pero cada zona compartirá al menos 2 o 3 características de diseño. Es decir, siempre se ven los mismos edificios o estructuras típicas. Ojo, no es que esto sea algo malo, pero honestamente creo que no agrega nada al juego. Lo bueno es que tampoco quita.

En su estado actual, ZERO Sievert es muy disfrutable, su gameplay está bastante pulido y la atmósfera general que envuelve el paquete es agresiva y opresiva, a la par que cruel. Eso sí, está algo escaso de contenido. Desarrollar el personaje, mejorar el equipo, construir instalaciones y cumplir misiones es divertido, pero luego de unas horas pierde algo de encanto. Además, hay muchas opciones faltantes que le confieren esa sensación de experiencia inacabada. Lo cual es, claro está. Por ejemplo faltan opciones de diálogo, la posibilidad de asociarse a las distintas facciones e incluso zonas para explorar. CABO Studio está trabajando en todo ello y estoy seguro de que más pronto que tarde comenzarán a llegar actualizaciones cargadas de contenido.

En definitiva, ZERO Sievert tiene mucho potencial de cara al futuro. Actualmente ofrece una experiencia dura, refinada en ciertos aspectos, pero divertida. Quizá lo que más pueda achacarle es la falta de contenido. Porque no se ustedes pero, en mi caso, recolectar objetos por aquí y por allá para cumplir misiones no es suficiente incentivo para seguir jugando hasta su versión 1.0. Aún así, considero que es un título sólido y mucho más accesible que los juegos en que se inspira. Además, teniendo en cuenta que se irán añadiendo mecánicas, historia y más variedad de entornos en los próximos meses, lo convierten en un título al que tener en el radar.


FICHA TÉCNICA:

Compartir artículo:

Cebanos un Matecito

Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


Artículos más recientes

Buscar