En un año repleto de grandes tanques, que nos dieron exponentes de altísima calidad de todos los géneros, un lanzamiento pequeño corre el riesgo de pasar debajo de nuestro radar. Y aún si llega a nuestras manos, el 2023 viene dejando la vara tan alta que el inevitable contraste puede resultar fatal. Sin embargo, World of Horror es un videojuego que, con muy poco, consigue cautivar y enamorar. Es un a propuesta radicalmente diferente al resto, cuyo enfoque es el de ofrecer una narrativa no lineal repleta de historias terroríficas. Pero quizá lo mejor, es que todas y cada una de ellas están construidas con las limitaciones de los títulos de 1 bit.
El juego de Paweł Koźmiński es una rareza dentro de la actualidad de la industria. Es un título de terror que bien podría haber corrido en una 386 con monitor monocromático, pero que utiliza al máximo las limitaciones técnicas autoimpuestas para ofrecer una antología de terror exquisita. Para eso nos pone en la piel de una estudiante que debe investigar una serie de eventos paranormales en una versión pesadillesca del Japón de los ochentas. A medida que el tiempo avanza, turno por turno, el azar nos plantea eventos que debemos resolver y la narrativa se adapta a las consecuencias.
Todo el planteo teórico se refleja en una jugabilidad simple que sólo requiere de un cursor y un botón para elegir los comandos necesarios. La pantalla es una sumatoria de ventanas abiertas donde podemos ver numerosa información. Hay una que enseña las estadísticas de nuestro personaje como si se tratara de un RPG, otra para los ítems y equipamiento, una tercera que muestra las acciones posibles y, finalmente la cuarta, que es donde se desarrolla la acción. El primer recuerdo que se me vino a la mente al jugarlo fue el del clásico «Where in the World is Carmen Sandiego». Eso sí, impregnado de un aura de horror y con el agregado de un sistema de combate por turnos.
World of Horror se desarrolla a través de partidas cortas. Dejando de lado el tutorial, confuso al principio pero más y más comprensible a través de la práctica, el juego nos enseña a jugar a través de nuestros propios errores. Cada vez que iniciamos una partida el mundo adopta una cierta cantidad de características al azar. Estas van desde un Dios Antiguo que acechará a la humanidad, pasando por detalles del trasfondo y -en especial- los casos paranormales que debemos investigar. La mayor parte de la aventura se desarrolla de este modo, culminando en una trágica muerte (cuyos misterios no voy a spoilear) e invitándonos a volver a intentarlo.
El ciclo de juego se vuelve cada vez más largo, como si estuviéramos jugando un roguelite, y el menú principal nos ofrece una colección de eventos desbloqueados para que reflexionemos sobre nuestras acciones. Cada turno, ya sea de combate o narrativo, conlleva un riesgo inmediato y otro de trasfondo. Es decir que luchar se traduce en la posibilidad de resultar heridos, maldecidos o debilitados en alguna de las estadísticas principales, como la salud física o mental de nuestro personaje. Por otro lado, en determinadas circunstancias se presentará un extraño con una propuesta, la cual acarrea una elección cuyo resultado dependerá de nuestras características. Eso sí: independientemente de lo que suceda, siempre habrá una consecuencia, la cual podrá ser positiva o negativa.
El combate es por turnos y requiere que programemos una serie de comandos de antemano que colisionarán con los del enemigo. Suena complejo, pero una vez superada la primera curva de aprendizaje se vuelve mucho más claro. Podremos equipar armas compradas en la tienda o usar un comando en batalla para improvisar una con lo que tengamos a nuestro alcance. El daño del arma escala según nuestras estadísticas, con destreza reinando sobre las armas cortantes y fuerza para todo lo que sea de golpe aplastante. También podemos utilizar magia, pero antes debemos encontrar los libros de hechizos y el precio por usarlos será una parte de nuestra salud mental.
Los enemigos están sacados de las obras clásicas del horror japonés, haciendo un fuerte énfasis en las leyendas urbanas, y están clasificados por tipo. En líneas generales, están los que pueden ser golpeados físicamente y los que requieren la intervención de un hechizo, un ítem bendito (como la sal, por ejemplo) o que hagamos un exorcismo. Los primeros tienen fortalezas y debilidades según el tipo de daño que haga el arma equipada, los segundos son un verdadero desafío. Lo más complicado, y más interesante, es la mecánica de exorcismo: hay que acertar una combinación de cinco reverencias y aplausos. Cuando fallamos nos dice cuántos movimientos acertamos, pero no aclara el orden, y cada intento consume un turno. Si acertamos los cinco ganamos directamente la batalla.
Lo más lindo de World of Horror es sumergirse en las micro historias que forman la aventura general. Siempre vamos a estar al borde de la muerte, las peleas son duras y los eventos narrativos tienen consecuencias severas. Además, cada acción nos acerca un pasito más hacia la perdición (representada como un porcentaje de “Doom”). Y si no cuidamos nuestros turnos, la amenaza del Dios Antiguo de turno podría terminar nuestra partida. De vez en cuando habrá decisiones que determinarán el final de una historia, cerrando el caso y devolviéndonos a nuestro departamento. Cada uno dice de antemano con cuantos finales cuenta y cuántos nos quedan por desbloquear, incentivándonos a conseguirlos a todos.
Pero aún cuando hayamos desbloqueado todos los finales, algo que requeriría alrededor de 15 a 20 horas de experimentación, World of Horror tiene formas de mantener fresca su propuesta. No sólo contamos con diferentes grados de dificultad, sino que hay un apartado completo dedicado a generar partidas con eventos aleatorios. Es una forma de remixar la propuesta enfocada en sorprender y desafiar a los jugadores más dedicados. Y si a esto le sumamos las docenas de modos gráficos y filtros, que inclusive se pueden activar o randomizar antes de cada partida, siempre vamos a sentir que estamos jugando algo interesante y nuevo.
World of Horror maneja bien las sutilezas y las mezcla con una pizca de gore al estilo Junji Ito. Las historias son simples pero atrapantes, potenciadas por la vulnerabilidad de nuestros personajes y las consecuencias que deberemos afrontar tras cada decisión. Sus únicas contras vienen de la mano de la presentación que, en un afán de ceñirse a las limitaciones de los títulos de 1 bit, terminan ofreciendo una interfaz torpe y poco intuitiva. Sin embargo, no podría afirmar que un apartado técnico más holgado, tal vez de 8 o 16 bits, habría conseguido la crudeza y el impacto que ostenta el juego de Paweł Koźmiński. No será un éxito masivo y no es un juego que pueda recomendar a todo el mundo. Sin embargo, aquellos que se animen a probarlo (y consigan sumergirse en su propuesta) encontrarán una gema oculta del horror japonés.
Sobre Sebastián Cigarreta
Periodista especializado en gaming, amante de los juegos incomprendidos y eterno enamorado de los clásicos noventosos. Tengo debilidad por todos los MegaMan, siempre Vega main y soy eterno caballero de Boletaria.
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