Me hacen gracia los términos ‘boomer shooter‘ o ‘FPS retro‘. El periodismo tiene la imperiosa necesidad de encasillar las cosas; ponerle un nombre a todo para definir corrientes y agrupar movimientos que salen de lo tradicional. Desde el lugar que me toca, creo que es, simplemente, una cuestión generacional y las diferentes miradas lógicas que implican. A mis 45 años, pude jugar títulos hoy glorificados como ‘juegos retro’, y se los pone en un lugar como pertenecieran a un grupo de elegidos por una fuerza ancestral. La realidad es más simple que el marketing que quieren imponer: algo que alguien vive como novedad, para los de mi generación tiene otro peso ya que forma parte de nuestro crecimiento como jugadores. Es una parte sine qua non de esa cultura que abrazamos al crecer y nos hizo quienes somos. Warhammer 40,000: Boltgun 2 lo sabe y utiliza eso como arma principal.
Entonces, ¿esto quiere decir que somos mejores o peores? Para nada. El problema de hablar de cuestiones generacionales es justamente ese: a veces se tocan ciertas fibras que hieren sensibilidades. Haber jugado al Doom (por ejemplo) cuando salió no me hace ‘especial’, ni diferente, ni un ser de luz; solo me da la posibilidad de contar la experiencia desde su raíz, porque pude disfrutar de ese juego en su lanzamiento. En ese momento en que para todos los de aquella época era una revolución, cuando era un juego único que estaba elevando la vara de un género que estaba dando sus primeros pasos.
Catalogar a Warhammer 40,000: Boltgun 2 como ‘boomer shooter‘ o ‘FPS retro‘ tiene sentido, claro. Pero ¿de qué estamos hablando? ¿De su aspecto visual? ¿De su propia impronta? Y acá volvemos a lo mismo de antes: lo que para una generación de jugadores parece una novedad, para otra es parte de su historia. Y se mezclan los conceptos. La verdadera pregunta que yo me haría es: ¿Se trata de un videojuego que es como es por decisión propia, o porque hoy en día está de moda apelar a una melancolía forzada?

Mientras hay toda una industria endiablada con el hecho de perseguir el realismo gráfico, los mundos abiertos, las experiencia cooperativas y las mecánicas cada vez más complejas, volver al hermoso caos frenético de los años 90 podría parecer una apuesta por “lo antiguo”, por esa etiqueta completamente fantasiosa que Stranger Things implantó en la sociedad moderna como un anhelo a tiempos mejores. Creo que, pese a quien le pese, quienes crecimos con Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D o Quake, no necesitamos que nadie nos explique el atractivo de estos juegos con una definición que muchas veces es utilizada como insulto para denotar gustos o realidades de forma negativa.
En una era donde una serie mainstream tiene que salir a explicar que ‘lo viejo sirve’ (como si tener 40 años fuese el final de la vida útil), donde odiar está más valorado que amar, y donde disfrutar sin expectativas ni rodeos está mal visto, lo que menos necesitamos son definiciones que separen. Warhammer 40,000: Boltgun 2 es un FPS y punto. Si quieren, nos sentamos a evaluar su aspecto gráfico, cómo el motor maneja sus assets visuales y qué tipo de influencias tiene. Pero eso es otra cosa. Reencontrarse con este tipo de juegos no es simplemente redescubrir una estética pasada de moda ni celebrar que las nuevas generaciones recuperen una fórmula clásica. Hay nostalgia, claro, pero no tiene que ver con los gráficos pixelados o las limitaciones técnicas.
Esta secuela retoma esa filosofía de ‘disparo, luego existo’ pero no se conforma con repetir la fórmula.
Tiene que ver con lo que estos juegos representan, por las tardes y noches frente a la computadora, por las charlas compartidas con amigos en una juntada (cuando no existía internet como la conocemos hoy, ni WhatsApp, ni Discord), y por una forma más directa (ni mejor ni peor) de entender la diversión. ¿Es justa la comparación, entonces? Yo creo que no, por eso siempre apunto más a la experiencia de juego que a otra cosa. Life is Strange me llenó el corazón. The Last of Us también. Lo mismo me pasó con GRIS, What Remains of Edith Finch, y Ori and the Blind Forest. Entonces, vuelvo a preguntar y reformulo la pregunta: ¿tiene sentido comparar Warhammer 40,000: Boltgun 2 con algún otro FPS moderno? Sinceramente creo que no, porque esta secuela sabe defenderse por sí misma.

Y acá es donde se pone linda la cosa (al menos para mí). Entre tanta ciencia ficción de espadas láser y disparos casi insonoros, poder resolver un conflicto intergaláctico con la potencia que genera un escopetazo a quemarropa en el pecho de un enemigo se siente bellísimo. Es ahí donde justamente este juego encuentra una identidad clara. Recupera la brutalidad del FPS de antaño y la pone al servicio de uno de los universos más violentos de la ciencia ficción en videojuegos. No olvidemos que este no es su primer intento. Esta secuela retoma esa filosofía de ‘disparo, luego existo’ pero no se conforma con repetir la fórmula. Warhammer 40,000: Boltgun 2 amplía la escala de los enfrentamientos, incorpora nuevas posibilidades de combate y busca demostrar con intacta dignidad que todavía hay margen para expandir esta propuesta sin perder su esencia.
Por eso mismo, la narrativa funciona como un punto de partida para encadenar misiones. El universo de Warhammer 40,000 está lleno de fanatismo, conflictos internos y dilemas morales que podrían enriquecer el relato, pero el juego apenas profundiza en ellos y con justa razón. La historia cumple su función, aunque parezca poco ambicioso el hecho de tener un universo tan vasto y darle tan ‘poca importancia’. Bueno, déjenme decirles en este punto que, al menos para mí, el enfoque de esta secuela es justamente ese: pocas palabras y mucha acción. Boltgun 2 encara la acción de forma inmediata y no nos da mucho respiro. Enemigos, cada vez más caos, demonios, bichos más fuertes, niveles amplios, diferentes caminos y repetir.
La saga Warhammer 40,000 se creo en 1987 como un juego de tablero con miniaturas. También pasó a convertirse en un juego de rol, tuvo novelas, películas y varios otros videojuegos. El lore está, y es inmenso. Por eso digo que esta secuela, como su antecesor, tiene el foco en otro lugar. Acá, la evolución más evidente aparece en el diseño de niveles, sin lugar a dudas. Respecto a la primera entrega, se nota que la gente de Auroch Digital buscó regalar espacios más amplios, rutas alternativas y escenarios que intervienen activamente en el combate. Fábricas, instalaciones industriales y territorios devastados incorporan maquinarias, obstáculos y peligros que condicionan nuestros movimientos.

Los secretos y caminos secundarios son una forma de recompensar la exploración, aunque la estructura conserva elementos tradicionales del género, como las llaves de colores y los recorridos laberínticos. El resultado de todo eso es una campaña que ofrece más oportunidades para observar el entorno y decidir cómo avanzar. Obviamente no estamos hablando de un mundo abierto ni de niveles en los que estemos horas combatiendo. Aún así, se nota sobremanera las ganas de ofrecernos más y no dormirse en los laureles. De más está decir que no todos los niveles alcanzan el mismo grado de inspiración. No obstante, el balance se siente muy satisfactorio para también descansar nuestra tensión.
El sonido de cada disparo, la contundencia de los impactos y las animaciones de los enemigos construyen una sensación de potencia que sostiene buena parte de la experiencia de juego.
Otro punto alto de esta segunda parte es la incorporación de Nyra, que resuelve uno de los desafíos más importantes de una secuela, con el hecho de introducir una novedad que modifique la experiencia de juego y donde realmente no da lo mismo a quien hayamos elegido para jugar. Malum Caedo es una fuerza de choque, resistente y contundente, preparada para abrirse paso mediante armamento pesado y ataques brutales. Nyra es mucho más ágil, dándole más sentido a la velocidad y movilidad, a los deslizamientos y un combate que invita a mantenernos en movimiento. Las diferencias afectan realmente al ritmo de los enfrentamientos y a la manera de aprovechar el espacio de los niveles.
Perdón por volver a lo mismo, pero entiendo que para muchos, la carencia narrativa respecto a los dos personajes puede ser un punto en contra. Es verdad que, más allá de la historia global que los fanáticos de la saga ya conocen, son pocas las explicaciones que se dan. Tampoco se profundiza en motivaciones. En lo personal, siento que el juego en ningún momento da mucho espacio para esta búsqueda. Como dije, todo es disparar, eliminar enemigos y seguir sin mucha pregunta. Pero me pongo en la piel del fanático de la saga y entiendo ese gustito especial que tiene el saber un poco más sobre tus personajes preferidos o la historia global de un universo tan desarrollado.

¿Cómo se sustenta esta carencia, y se le da más fuerza a ese concepto que mencioné antes de ‘disparo, luego existo’? Poniendo al arsenal como núcleo de la experiencia (y uno de sus mayores aciertos). El sonido de cada disparo, la contundencia de los impactos y las animaciones de los enemigos construyen una sensación de potencia que sostiene buena parte de la experiencia de juego. Las armas ofrecen respuestas distintas ante las amenazas, mientras que el combate cuerpo a cuerpo gana protagonismo y permite resolver ciertos encuentros a corta distancia (sobre todo con Malum Caedo). La elección del armamento importa, pero también importa cómo encaramos cada batalla y la capacidad para reaccionar ante enemigos que atacan desde distintos ángulos. Cuando se combinan estos elementos con un nivel bien diseñado, cada enfrentamiento se siente como un nuevo desafío a superar.
Si tuviese que hacer una descripción corta del juego, es lo que vengo hablando: ir para adelante, disparar a todo lo que se mueve, sobrevivir y repetir. ¿Acaso no estaban felices por jugar un ‘boomer shooter‘? Warhammer 40,000: Boltgun 2 da lo que promete, ni más ni menos. Hagamos memoria y levantemos la bandera de Wolfenstein 3D y Spears of Destiny o Star Wars: Dark Forces, por solo nombrar algunos, todos con la misma impronta. Aún así, hay misiones opcionales y las rutas alternativas ofrecen nuevos incentivos para explorar, aunque -nobleza obliga- estas decisiones no transforman radicalmente la experiencia. Lo que sí es un gran acierto en cuanto a lo estoico que se siente el gameplay, es que volver a jugar con el otro protagonista permite experimentar un estilo de combate diferente. Vale dejar en claro que no convierte la campaña en una aventura completamente nueva.

La repetición no arruina la experiencia, para nada, aunque sí limita el factor sorpresa de algunas de sus mejores ideas. Apelando a una frase que me encanta utilizar en mis análisis, no todo lo que brilla es oro, claro está. Hay algunos problemas técnicos, por así decirlo, y algunos tienen que ver con la inteligencia artificial de los enemigos. En algunos momentos se comportan de manera errática, quedándose atascados contra diferentes obstáculos o reaccionando de forma anticlimática. Además, algunas interacciones con los objetos resultan poco precisas, como dispararle a los barriles para que exploten.
Por otra parte, ciertos momentos de plataformas requieren más cuidado del que cabría esperar en una experiencia centrada en el movimiento constante (sobre todo, nuevamente, cuando utilizamos a Malum Caedo). Son pequeños fallos que no aparecen constantemente en cada partida ni que destruyen la experiencia, pero sí es verdad que a veces interrumpen el ritmo de juego cuando dicen presente. Más allá de eso, Warhammer 40,000: Boltgun 2 sabe qué experiencia quiere ofrecer. Construye su propuesta alrededor de esa certeza, dejando todos esos temitas de expectativas y deseos inconclusos en manos del jugador.

Esperar algo más de lo que un ‘boomer shooter‘ propone, es un error. Sobre todo cuando ya hay una primera parte que marca las riendas a las que se atiene. Teniendo eso en claro, Warhammer 40,000: Boltgun 2 es realmente entretenido y satisfactorio. La estética retro, el armamento contundente y el ritmo agresivo encajan con la brutalidad del universo Warhammer 40,000, mientras que las nuevas opciones de combate y la amplitud en los diseños de niveles aportan varias razones para seguir avanzando y disfrutando. Cuando las armas rugen, es porque los enemigos atestaron la pantalla y el combate funciona como debe. La cruzada de nuestros guerreros encuentra exactamente lo que vino a buscar para convertir cada enfrentamiento en una celebración de la violencia desmedida. El Emperador puede estar orgulloso.

Sobre Lucas Robledo
Adicto al terror por sobre todas las cosas. Mi primer amor fue una aventura gráfica y mi mejor amigo se llama Leono. Me quedé trabado en los 90s, perdón.
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