por Franco Borgogna
Hay determinados desarrollos que, nada más verlos, es muy fácil reconocer quién está detrás de él. Recursos como el estilo gráfico o la música, no sólo delatan la pincelada del artista, sino también algunos gustos personales y recuerdos de la infancia. JoyMasher es un estudio independiente brasileño que entra dentro de esta categoría. La nostalgia que impregna cada desarrollo es palpable y -en lo personal- me encanta. Desde su formación en 2012, Danilo Dias y Thais Weiller, han sabido entregarnos obras como Odallus, Oniken o el aclamado Blazing Chrome. Cada una de estas propuestas tiene un exquisito sabor típico de la época de la Sega Megadrive que buscan, a su modo, la modernización los géneros más clásicos. Ahora, con Vengeful Guardian: Moonrider, se apuesta por la impronta que tanto les caracteriza, con un videojuego 16 bits fuertemente inspirado por Shinobi.
Durante mi paso por Gamescom, tuve la posibilidad de concretar una cita con The Arcade Crew para tener un primer contacto con Vengeful Guardian: Moonrider. Pero mejor aún, también tener la suerte de poder jugarlo en compañía de Mr. Dias. Antes de comenzar, tuvimos una charla donde hablamos de juegos retro y recordamos con añoranza aquellos días en que por sudamerica reinaba la mítica Dynacom. Se supone que iba a poder jugar durante unos 30 minutos, pero esta conversación, tán amena, fue para mi algo sumamente genial. Pero volviendo a lo que nos compete, el videojuego se ve genial y su gameplay se siente muy bien. Y presenta una banda de sonido realmente exquisita.
Inmediatamente comencé a jugar, lo primero que se me vino a la cabeza fue Cybershadow. Dicho título va -más o menos- por la línea del nuevo trabajo de JoyMasher. De todos modos, cabe aclarar que Vengeful Guardian no es, ni pretende ser, un metroidvania. Acá la cosa va derecho y a los bifes, como en los años ‘90. El juego nos lleva a un mundo dominado por un régimen opresor que puso en marcha a un ejército de supersoldados con los que mantener el control. Sin embargo, una de estas armas de guerra, un robot-samurai llamado Moonrider, rechaza su propósito rebelándose e iniciando una venganza en contra de sus creadores. Esta cruzada también lo llevará a enfrentarse a los que antes fueran sus camaradas, lo que se traduce en combates épicos.
Según me explicó Danilo, la demo estaba estructurada de forma diferente a como será el juego final. Es por ello que no estoy seguro de que niveles fueron los que jugué. Todo comienza con un tutorial donde se explican las mecánicas de juego. Me gustó que este nivel inicial transcurre en una especie de ciber-consciencia que se integra muy bien con lo que la propuesta pretende contar. Una vez finalizada esta introducción, vemos como Moonrider es finalmente puesto en línea para dar inicio a una carnicería despiadada. El protagonista es una especie de samurai-robot, pero con aspiraciones de ninja, por lo que sus habilidades son todas las que cabrían esperar. Es decir, un buen manejo de la espada, correr y hacer saltos acrobáticos para rebotar entre las paredes o ejecutar patadas voladoras.
El diseño del primer nivel que jugué me gustó bastante ya que presentaba un buen balance entre combate y plataformeo. Debo confesar que morí unas cuantas veces y, debido a que en ese momento no funcionaban los checkpoints, la “pantalla” debía repetirse desde el inicio. Entiendo el motivo de que se incluyan puntos de guardado rápido. Al fin y al cabo, se trata de ofrecer una experiencia accesible y carente de frustraciones. No obstante en lo personal, que crecí jugando Ninja Gaiden y propuestas similares, lo sentí como algo natural. Algo propio de un título inspirado en joyas de una época.
Qusiera mencionar, que de mi paso por el booth de JoyMasher, me llevé una de las mejores anécdotas del evento. El hecho de repetir el mismo nivel desde el comienzo en reiteradas ocasiones, hizo que comenzara a experimentar un poco con las mecánicas. En un punto en concreto del escenario había una especie de pendiente que conducía a un foso con pinchos. Y al otro lado de este, había un enemigo que cómodamente disparaba con su rifle láser.
La primera vez que llegué ahí, intenté saltar pero la movida me salió mal y terminé aterrizando sobre las púas metálicas. En el segundo intento, tomé impulso, salté por sobre los pinchos y caí a espaldas del tipo que disparaba, quien murió a punta de espada. Sin embargo, la tercera vez que llegué a ese punto, nuevamente comencé a correr pero hice algo diferente. El protagonista puede realizar un ataque cargado bastante poderoso. Esto hizo no solo que saltara el foso, sino que también destruyera al enemigo en el proceso.
El caso es que este golpe especial hace que el personaje de cómo un pequeño salto hacia el frente. Esto sumado al impulso propio de la carrera, hizo que el saltito se extendira un poco más. En ese momento, Danilo que estaba viendo la partida, me comentó que dicha mecánica no estaba pensada para ser usada de ese modo. De hecho, era la primera vez que veía que alguien la usaba así. Y que decir, fue genial ver como el propio desarrollador disfrutó viendo como su creación podía, de algún modo, romperse. También fue un encanto verle ilusionado, pensando en lo que harían los speedrunners con este tipo de exploits.
El final del escenario estuvo coronado por un combate contra un jefe. Se trataba de una especie de robot gigante que disparaba rayos y bolas de energía por todas partes. La batalla fue muy entretenida. El enemigo altera sus patrones de ataque constantemente, lo cual obliga a estar siempre en movimiento y prestando mucha atención. Al fin y al cabo, por mucho que estemos hecho de metal, cuatro o cinco golpes bien puestos y fuiste muñeco. En este aspecto se nota una grandísima evolución desde Odallus, donde recuerdo que algunos de los jefes me sacaron canas verdes. Y la música que acompaña esta pelea es una maldita maravilla.
En cuanto al segundo nivel que jugué, estaba mucho más enfocado en el plataformeo. Lo primero que noté es que era mucho más exigente que el anterior. Los enemigos aquí ya no es que disparaban “balitas” sino que arrojaban una especie de boomerang bastante grande. Además, para dañarlos había que atacarlos en un momento muy específico que era justamente cuando lanzaban su arma. En este punto del juego también pude ver como funciona el sistema de mejoras. Básicamente se tratan de chips que podemos equipar para ganar habilidades especiales como, por ejemplo, el doble salto. Eso si, solo se podrá llevar equipados una cantidad limitada de mejoras, por lo que habrá que elegirlas bien, según el desafío que toque afrontar. Ah, y conseguir los chips no será fácil, sino que habrá que investigar los escenarios detenidamente en busca de secretos.
Como podrán apreciar, mis impresiones respecto a Vengeful Guardian: Moonrider son muy positivas. JoyMasher tiene entre manos un título muy prometedor. Es un videojuego en 16 bits que rezuma nostalgia, pero con un pixel art detallado y animaciones fluidas que le dan un toque de actualidad. Hay amor, hay historia y hay una firma de autor en la producción. Este talentoso equipo consigue mediante sus obras llevarme a aquellos días en que mi única preocupación era encender la consola para jugar. De momento no se ha puesto una fecha de salida para el videojuego, pero llegará sobre finales de este 2022. Y siendo completamente honesto, no veo la hora de jugarlo. Estoy seguro de que lo disfrutaré como un niño.
Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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