TRIPLE TAKE – Análisis

TRIPLE TAKE – Análisis

Nada que ver con el de Apex

Triple Take es un muy entretenida y desafiante propuesta de plataformas que esconde una mecánica muy interesante que hace que no solo juguemos dentro del juego, sino también fuera de él


Todos recordamos esos momentos gloriosos agolpados sobre las diferentes árcades en un salón de fiestas con pancho y coca en mano. Había de todo para probar, aunque en realidad eran casi siempre los mismos 6 o 7 juegos. No sé por qué a la hora de escribir esta nota acerca de Triple Take, el proyecto de FlyAway, recordé ese momento en particular.

Los videojuegos de plataforma tan presentes en los árcades se caracterizaban por ofrecer un sinfín de niveles. Uno comenzaba y quería alcanzarlos todos antes que nuestros padres llegaran. Le daba un sutil toque de adrenalina reforzado con el azúcar en sangre de tantos caramelos después de reventar la piñata en una batalla épica digna de griegos contra troyanos. A veces, lamentablemente, el objetivo no se podía cumplir porque la infinidad de niveles era abrumadora. Pero Triple Take eligió una mecánica importante que muchos desarrolladores de videojuegos no exprimen: la rejugabilidad.

¿Qué quiero decir con lo planteado anteriormente? Todo juego de plataformas tiene niveles donde uno comienza en la zona A y debe alcanzar -mediante sus habilidades- la zona B. Las combinaciones que se pueden tener a la hora de crear niveles son muchas. Más teniendo si se tiene en cuenta que las variables de desplazamiento o herramientas aumentan exponencialmente. 

Triple Take Beggining

El equipo de FlyAway optó por algo distinto: rejugar un nivel 3 veces eliminando, agregando y/o moviendo elementos del mismo mapa. Es decir, con 10 niveles base, ofrecen 30 subniveles, logrando de este modo que el título tenga más de 50. Además hay coleccionables que encontrar y jefes que derrotar en lo percibo como una aventura de mucho space spam. Y como todo juego de plataformas se muere bastante. Demasiadas veces en mi caso. Pero esto busca enseñarnos algo: aprender patrones, contabilizar el tiempo y pensar en que podríamos haber hecho mejor. Y por supuesto aplicarlo si perecemos en el camino.

Triple Take tiene una particularidad que me llamó la atención: El blanco y negro de su paleta de colores. En mi experiencia esto hizo que me concentrara más en lo que veía en la pantalla evitando que me detuviera a valorar efectos visuales. Un estilo pixel art refinado con enorme fluidez y buena tasa de refresco. Puede parecer un elemento menor, pero es clave porque permite llevar nuestras habilidades de movilidad más allá. Incluso seguir de largo hacia la muerte y el reinicio de pantalla. De cualquier modo, conforme se llega a un nuevo mundo, el color cambiará a rojo, verde, amarillo, etc. pero siempre manteniendo el estilo monocromático. 

Triple Take Red

Definir un juego a veces con una palabra o una nota se torna difícil, no les voy a mentir. Es condicionar el mundo creado a una dimensión. No obstante, si tuviera que transitar ese camino, definiría a Triple Take como “una aventura desafiante y rejugable dentro y fuera del juego”. 

Igual te estas preguntando «¿Qué que quiere decir este tipo con “fuera y dentro” del juego?». En este punto la gente de FlyAway innovó en algo interesante, porque acá se juega dentro de los diferentes niveles, pero también fuera de ellos. A lo largo de la aventura se puede ingresar a ciertas carpetas del ordenador, copiar archivos, pegarlos en otras carpetas o incluso borrarlos. Es por ello que digo que no solo jugamos dentro de la aplicación, sino fuera de ella. 

Al principio cuando esto sucedió tuve un pequeño susto porque pensé que mi ordenador estaba “fallando”. Sin embargo, cuando comprendí lo que pasaba me pareció un detalle sumamente interesante que nunca había tenido la oportunidad de experimentar. Al hacer estos cambio y volver al juego, aparecían mensajes en la pantalla, en forma de diálogos unidireccionales de alguien que me iba contando cosas. Llevar adelante tareas en diferentes planos que sirven al propósito del juego me pareció un gran punto a favor de la propuesta.

Triple Take Glitch

Y para ir terminando, como alguna vez dijo un profesor, «podemos afirmar que Triple Take busca jugadores con paciencia con ese deseo único de superar cada nivel y no rendirse». Es un crecimiento exponencial de dificultad con una rejugabilidad y mecánicas que van aumentando dependiendo el mundo donde nos encontremos. Un detalle que cabe mencionar es que quien escribe estas líneas debe admitir que la paciencia no es una virtud con la que haya nacido. Ni tampoco una que haya logrado desarrollar durante su experiencia con el título de FlyAway. Costó y sigue costando avanzar. Pero una vez alcanzado el objetivo sucede que quiero seguir jugando. Y eso es, nada más y nada menos. Un buen indicativo de que el juego es divertido.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Max Van Hauwaert Duart

Estudiante, fotógrafo, apasionado de la historia y gamer. Devoto de las Don Satur (saladas, obviamente). Intento frustrado de lector de libros. Fiel al Séptimo Arte. Dicen que si le das una UI la destruye en segundos.


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