Recuerdo la primera vez que vi el trailer de Trek to Yomi. Un grupo de samuráis pegandose espadazos en el Japón feudal, actores de voz de primer nivel y una estética única, muy en la onda de los filmes del célebre Akira Kurosawa. No voy a decir que fue amor a primera vista pero, definitivamente, la propuesta de Flying Wild Hog tenía mi atención. Estaba pendiente de cada tráiler y pequeño avance que se enseñaba porque tenía muchas ganas de jugarlo. Además, teniendo en cuenta que el juego sería publicado por Devolver Digital (a quienes profeso un profundo amor), bueno, ¿Que podía malir sal?
Antes de continuar, solo mencionar que Kurosawa es un director de cine japonés que inspiró a muchos de sus pares. Sin su obra, posiblemente los westerns al estilo de Sergio Leone o las películas de Star Wars no hubieran llegado a ser lo que son hoy por hoy. O quizá sí. A ciencia cierta, no lo sé, pero tampoco viene al caso. Solo estaba estableciendo un contexto para decir que Trek to Yomi es brutal a nivel artístico y su historia, si bien simple, es muy efectiva. Sin embargo, la mecánica principal del juego, es decir el combate es demasiado plano y sencillo, sin mencionar que el control y su tosquedad no ayudan en nada. De más está decir que esto generó que en numerosas ocasiones largara una gran cantidad de improperios al aire. Pero aún con ello, podría decirse que el viaje estuvo decente.
La historia tiene lugar en el Japón feudal y se centra en un espadachín llamado Hiroki. Un día, mientras nuestro protagonista se encuentra practicando el arte del combate con su maestro, su pueblo es atacado por un señor de la guerra que pretende arrasar con todo. Este ataque lo cambiará todo, al punto que Hiroki literalmente deberá ir al infierno, enfrentar sus propios demonios y deficiencias como samurái, encontrar la fuerza necesaria para seguir adelante y regresar al mundo de los vivos para derrotar a sus enemigos. Es la típica historia de venganza y redención, pero que resulta convincente viéndose beneficiada por una presentación de corte cinematográfico.
Trek to Yomi es un claro ejemplo de estilo sobre la sustancia. Recorrer el pueblo del primer nivel es una exquisitez. Ver a los habitantes haciendo sus tareas del día a día, interactuar con ellos, e incluso explorar en busca de coleccionables se siente satisfactorio. Es un juego hermoso, repleto de escenarios detallados, ángulos de cámara dinámicos e iluminación que entiende cómo aprovechar al máximo un esquema de color en blanco y negro. En este aspecto, Flying Wild Hog hizo un trabajo excelente dotando de un aspecto cinemático a un título que, en realidad, es tan solo un beat em up de desplazamiento lateral en 2D. Todo está cuidadosamente pensado, para crear imágenes hermosas y evocadoras.
Como mencionaba, la historia comienza en algún punto de la infancia de Hiroki. Esta primera parte funciona como un tutorial encubierto, donde se aprenden las mecánicas básicas. Y ahí fue donde la cosa empezó a hacer ruido. Desde el inicio el combate se sentía plano y muy fácil, pero bueno, asumí que conforme la aventura progresara, todo cobraría algo más de complejidad. Al fin y al cabo, estaba controlando a un niño. Lamentablemente, al pasar a la vida adulta del protagonista, donde se supone ya era un samurái hecho y derecho, todo seguía igual, sin apenas variantes. Si, es cierto que se aprenden nuevos movimientos, pero la verdad es que solo me limité a usar un par de combos que encontré especialmente efectivos y ya. Del resto, si me preguntan, no me acuerdo.
El sistema de combate es fácil de aprender, pero también fácil de dominar. Hay un golpe ligero y otro pesado, bloqueo, parry, una voltereta (Bastante inutil, por cierto), objetos para atacar a distancia y combos. El tema es que no encontré razones de peso para aprender las diferentes combinaciones, ya que solo unos pocos son efectivos. Además, el control no responde bien, lo cual hace que el input de los botones se sienta raro y la mitad de las veces los movimientos salgan a medias, o directamente no salgan. Puse esfuerzo por hacer uso de todo el repertorio de ataques de Hiroki, pero parecía que cuando “mejor” quería jugar, más me mataban. Pero al final desistí y lo único que quería era quitar de en medio los combatse para poder explorar y disfrutar de los entornos.
Otra mecánica de la que hice uso y abuso fue el parry. Hoy por hoy, es prácticamente inconcebible que un juego donde se usen espadas no disponga de este movimiento. Ahora, poder hacer un parry y que este sea satisfactorio, es otro cantar. En Trek to Yomi bloquear y contraatacar, se siente raro, como si no fuera una cuestión de reacción y sincronía con los ataques enemigos. Por el contrario, debe hacerse en un momento muy específico, cuando la espada del atacante brilla, cosa que se da al inicio de su secuencia de ataque. Es decir, hay una ventana generosa para detener un golpe pero tomarle la mano toma tiempo y como digo, es poco satisfactorio.
Al final, todo el combate en su conjunto se siente como tener una especie de bati-cinturón a tu disposición. Es decir, tienes bati-bombas, bati-ganchos, y casi cualquier bati-cosa que se te ocurra, pero al final solo haces uso de un buen puñetazo y algunos batarangs para resolver todo. Las batallas no son divertidas y se sienten repetitivas, incluso para la duración de 4 o 5 horas que tiene el juego. Tampoco tienen sentido algunas mecánicas asociadas a este apartado, como la resistencia (Que es prácticamente inagotable) y la vida.
Respecto a la vitalidad del personaje se mide en unidades. Es decir, se comienza con 5 o 6 “cuadritos” de vida y luego se puede ir aumentando con mejoras. Ahora ¿Que sentido tiene duplicar la barra de vida? Ninguno, porque Hiroki no aguanta más de dos o tres golpes y ojo, eso me parece genial porque contribuye a generar tensión en cada duelo, sabiendo que puede ser el último. Pero al margen de eso, no le encuentro sentido a esta mejora ni aquí, ni en otros juegos que hacen exactamente lo mismo.
Y hablando de cosas sin sentido, en Trek to Yomi siempre enfrentamos a varios enemigos. Sin embargo estos usan el milenario poder, típico de las películas de acción, de acorralar al héroe, pero atacando de a uno a la vez. Ahora, cuando deciden ignorar el código de honor por el que se rigen y deciden atacar conjuntamente, no disponemos de un modo eficiente para defendernos. Recuerdo otros juegos publicados por Devolver, como por ejemplo My Friend Pedro que, en mayor o menor medida, proponen lo mismo que este título. La diferencia es que en dicho juego, había que estar atentos, aprovechar la movilidad del personaje y el entorno al máximo, porque las balas llovían por todas partes. En fin, el combate es por lejos el peor apartado del juego.
En el único momento en que le encontré sentido al combate, es cuando se desbloquea la dificultad “kensei”. Esto sucede cuando se termina el juego por primera vez. Dicho modo, hace que todo ser viviente (Incluido Hiroki), exceptuando algunos jefes, muera de un solo golpe. Ahí es cuando esas vibras de película samurái se encaminan con el conjunto en general. Pero nuevamente, el control es tan irregular, que desistí de seguir adelante luego de superar el primer nivel. La verdad es que ya tengo demasiadas canas como para que me salgan más a causa de una cuestion que -oh, paradoja- escapa a mi control.
Volviendo al comienzo del texto (Concretamente al segundo párrafo) ¿Cómo puede ser que, luego de todo lo que dije respecto del combate, «el viaje haya estado decente»? La respuesta es simple: Trek to Yomi no es lo peor que haya jugado. Porque si bien el control deja mucho que desear, hay juegos con los que he sufrido mucho. Además, termina enganchando por lo visual y por esas ansias de seguir adelante para poder disfrutar de ese siguiente momento maravilloso.
Hay secuencias que son memorables, como por ejemplo una en que debía cruzar un poblado en llamas y el fuego comenzaba a extenderse por charcos de aceite, abrazando todo a su paso y haciendo estallar una reserva de fuegos artificiales. Otra de las que más recuerdo, es una en la que tuve que hacer frente a un oponente en medio de un río, mientras los relámpagos iluminaban el cielo tormentoso. De hecho, podría mencionar muchas más, porque cada secuencia es como una especie de postal que invita a sacar capturas de pantalla como un poseso. Y de más está decir que la música contribuye a redondear un apartado artístico al que -indudablemente- se le ha puesto mucho empeño.
Para terminar, solo puedo decir que Trek to Yomi, es como una especie de obra de arte en movimiento. Y como bien se sabe, el arte es subjetivo, al igual que lo es mi opinión. Con esto quiero decir que pese a lo bonito que se ve el juego, me cuesta recomendarlo. Quizá, tras leer estas líneas se pueda pensar que es un título terriblemente malo. Pero quiero enfatizar en el hecho de que no es lo peor que he jugado. Eso sí, definitivamente hay muchos puntos mejorables. Lamentablemente, su jugabilidad arcaica no puede ser cubierta por su bonito apartado artístico en blanco y negro.
Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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