THERE IS NO LIGHT – Análisis

THERE IS NO LIGHT – Análisis

El karma es un amante cruel

There Is No Light, el frenético Action RPG de Zelart, propone pausas narrativas profundas, decisiones con consecuencias relevantes y un gigantesco mundo subterráneo para explorar


Existe una satisfacción única que sólo se da cuando “descubrimos” un juego. Algo más frecuente en la edad dorada del gaming, cuando el acceso a la información estaba restringido a revistas y programas vetustos, y comprar un juego desconocido conllevaba asumir un riesgo. Hoy en día es difícil que un juego nos tome por sorpresa y, las pocas veces que sucede, casi siempre pertenece al espectro independiente. Tal es el caso de There Is No Light, el Action RPG de Zelart cuyo pixel art me deslumbró en un tráiler. Pero fue su ambientación la que me terminó de enamorar cuando tuve la oportunidad de jugarlo.

En una primera impresión, parece ser un juego de acción con un combate frenético y una excusa de narrativa que nos invita a seguir avanzando. Pero en una inspección más profunda, resulta que la historia es un fantástico entramado de anécdotas y vivencias de cientos de NPCs que nos mantiene interesados a través de los elevados picos de dificultad y la frustración de repetir una pelea una docena de veces.

There Is No Light nos pone en la piel de un protagonista misterioso al que le destruyen la vida en un par de segundos. El ejército de la Iglesia de la Gran Mano arrasa su aldea, mata a su familia delante de sus ojos y se llevan a su bebé para darlo en sacrificio. La humanidad fue devastada por una catástrofe global y, para sobrevivir, fue forzada a refugiarse bajo tierra. Cuando todo parece perdido aparece Samedi, un turbio personaje que nos hará una propuesta que no podremos rechazar.

Este es puntapié inicial de una aventura que explora un amplio abanico de emociones, no sólo por los eventos que darán forma a la trama principal sino por la gigantesca cantidad de interacciones sociales (en forma de misiones secundarias o simplemente diálogos) con los NPCs que pueblan las intrincadas ciudades subterráneas. Cada personaje que nos crucemos tiene algo que decir y de estas charlas podremos intuir el estado de la civilización, sus penas, sueños y esperanzas. También vamos a ser testigos de cómo son aplastadas o… ¿Hay otro camino posible? Puede ser, para eso está el sistema de karma.

There Is No Light Big Head

Hay dos experiencias contrapuestas que forman la propuesta de There Is No Light. Por un lado tenemos el costado de acción: frenético, ágil y muy, pero MUY, castigador. Por el otro el apartado narrativo: pausado, profundo y repleto de sugerencias y referencias sutiles que pintan el panorama lúgubre de esta distopía futurista. Para unir ambos extremos está el sistema de karma, representado por una sencilla barra mitad verde y mitad roja. A medida que encontremos NPCs podremos interactuar con ellos, ofrecer una opinión o intervenir en sus problemas. Dependiendo de nuestras acciones el karma se inclina hacia uno de sus lados y este parámetro será fundamental en ambos aspectos de la aventura.

Desde el lado narrativo nos abre o cierra ciertas misiones secundarias, habiendo personajes que sólo nos hablarán si estamos en uno de los lados de la balanza de karma. Y hasta puede llegar a determinar cuál de los múltiples finales conseguiremos al terminar el juego. Por el lado jugable consumimos permanentemente un poco de buen karma al utilizar alguna de las ventajas que tenemos disponibles. Por lo tanto ¿Querés un atajo para evitar volver a pasar por un sector? Desbloquealo gastando buen karma ¿Necesitás una poción curativa extra para matar a ese jefe? Es tuya, por una parte de tu buen karma. En todo momento se presenta esta dualidad. Y cuando hayamos tomado decisiones que afectan al desarrollo narrativo aparecerá un pintoresco personaje que nos dirá lo que opina al respecto. Nos guste o no.

El ritmo pausado del costado narrativo colisiona tanto con la propuesta jugable que seguramente termine desconcertando a algunos jugadores. Es fácil perderse en la exploración y el frenetismo del combate. Tanto, que al encontrar un poblado lleno de personajes dispuestos a compartir sus historias será difícil concentrarse en leer y empatizar. Pelear es simple, al comienzo es cuestión de atacar y esquivar a la velocidad de la luz mientras seguimos avanzando por oscuros escenarios deliciosamente recreados en pixel art. Nunca sentiremos seguridad, siempre estaremos a un mal paso de estar rodeado de enemigos listos para despacharnos en un par de golpes. Pero esa sensación de peligro se vuelve un arma de doble filo: adictiva y a la vez agobiante.

Cada una de las cuatro armas desbloqueables cuenta con su propio árbol de habilidades, algunas más útiles que otras pero todas más que bienvenidas. There Is No Light nos invita a pelear de forma agresiva, haciendo que toda habilidad se active a través de una barra de furia que sólo se llena al golpear enemigos o romper objetos del escenario y se drena rápidamente si no mantenemos el ritmo de ataque. Las habilidades se activan a través de una combinación de acciones que por lo general no resultan intuitivas. Al menos en mi experiencia, como encima requieren la barra de furia llena terminan siendo poco útiles.

El principal problema de There Is No Light está en el combate y, si bien es cierto que estoy siendo quisquilloso, termina empañanando ligeramente el producto final. El balance entre riesgo y recompensa no se siente justo. En incontables ocasiones vamos a enfrentar oleadas obscenas de enemigos solo por sobrevivir y sin llevarnos más que un poco de experiencia. Esto se hace más presente durante las primeras horas de juego, en especial porque no vamos a desbloquear una nueva arma hasta que no completemos uno de los cuatro mapas principales y todo eso deberemos hacerlo a fuerza de esquivar y atacar con el arma básica.

No hay mejoras sustanciales que podamos conseguir, ni equipamiento o ventaja alguna más allá de una poción curativa extra al revivir y aún así deberemos sacrificar permanentemente una porción de karma positivo. El lado bueno es que todo el juego está diseñado para poder ser completado sin mejora alguna, usando sólo la espada principal, con su habilidad de ira y esquivando en el momento justo ¿El lado malo? Si no tenemos la paciencia y la habilidad en las manos como para afrontar la curva de dificultad es probable que terminemos abandonando el juego. Por suerte existe el “Modo Viajero”, que se puede activar en cualquier momento y quita el consumo de karma para acceder a los atajos, curativos y hasta reduce (apenas un poco) la cantidad de enemigos presentes, pero la dificultad sigue siendo alta y las recompensas por pelear o explorar los escenarios en busca de secretos muy austeras.

Por suerte las virtudes son más que los problemas y There Is No Light termina siendo una experiencia recomendable. No sólo por su interesante y oscura narrativa, sino porque a grandes rasgos es un juego hermoso. Las cinemáticas tienen un estilo simple pero único, el diseño de niveles es exquisito y no cae en la tentación de repetirse demasiado. El pixel art de Zelart es maravilloso y las animaciones de los enemigos están a la altura de las circunstancias, con escenarios majestuosos y criaturas que parecen sacadas de la mente del mismísimo H. R. Giger.

El apartado sonoro funciona en armonía con la estética, generando una atmósfera opresiva a fuerza de melodías simples pero cuidadas y contrastando la acción en la dosis justa. Cada uno de los cuatro caminos disponibles cuenta con una temática única, que va degenerando hasta el encuentro con el jefe del sector y a veces ostentando algunos cambios estéticos dignos de detenerse a disfrutar del paisaje. De la misma forma, la narrativa nos lleva a seguir adentrándonos en la historia de esta distopía y los personajes principales ayudan a que los giros en el guión cobren la relevancia necesaria como para mantener el interés.

There Is No Light Horror indescriptible

There Is No Light puede resultar frustrante, oscuro y por momentos desesperanzador. Es cierto que tiene una curva de dificultad difícil de asimilar y en ocasiones nos hará perder el rumbo. Pero, si hacemos buen uso del modo viajero y afrontamos el desafío con paciencia, nos recompensará con una aventura profunda y llena de situaciones interesantes. La Iglesia de la Gran Mano es sólo la punta del iceberg; algunas batallas contra los jefes dejarán cicatrices en nuestra memoria y, tras ver correr los títulos finales, estaremos más que tentados de volver a adentrarnos en estas lúgubres ciudades subterráneas.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Sebastián Cigarreta

Periodista especializado en gaming, amante de los juegos incomprendidos y eterno enamorado de los clásicos noventosos. Tengo debilidad por todos los MegaMan, siempre Vega main y soy eterno caballero de Boletaria.


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