Un tropezón no es caída, reza el viejo dicho y de esto se entiende que, por más que las cosas no salgan como esperamos, nunca hay que perder la esperanza. The Lamplighters League, el nuevo juego de Paradox Interactive y Harebrained Schemes es un título que despertó mi interés por el lado de la estética y la ambientación, pero su intento de combinar combates por turnos y un sistema de sigilo en tiempo real, no salió tan bien como se esperaba. El resultado es el de un videojuego que tiene muchos detalles que restan valor a la experiencia, como unos controles ligeramente toscos, problemas de rendimiento, y una IA un poco tramposa. No obstante, y a pesar de sus defectos, consiguió engancharme de principio a fin, gracias a sus diversos personajes y a una historia interesante.
The Lamplighters League nos cuenta la historia de una misteriosa torre que esconde en su interior un poder inimaginable, y de la Liga de los Alumbradores, una orden mística que intenta evitar que dicha fuerza caiga en las manos equivocadas. Concretamente, en las de la Corte Desterrada, un grupo de facciones que hará lo que sea por hacerse con el control de la mística estructura. Para evitar que esto suceda, Locke, el último sobreviviente de la liga, decide contratar a cualquier tipo de criminal motivado por el dinero con tal de salvar al mundo y evitar una posible catástrofe.
Como jugadores, estaremos al mando de estos criminales (o agentes, como se les llama en el juego) y los enviaremos en misiones de búsqueda, asesinato o sabotaje, entre otras. Inicialmente contaremos con tres personajes, cada uno con sus propia clase, habilidades de infiltración y combate, aunque posteriormente podremos contratar a más. Las clases se dividen entre Matones, bravucones que prefieren la fuerza bruta; Saboteadores, expertos en el arte de abrir puertas y colocar explosivos; y Sigilosos, que, haciendo honor a su nombre, prefieren atacar desde las sombras.
Cada agente tiene su propio repertorio personal para el combate. Por ejemplo, Ingrid, una especialista en combate cuerpo a cuerpo, que puede realizar un ataque giratorio y derribar a quienes la rodean, mientras que Eddie, usa un par de fiables pistolas para desatar una ráfaga de balas sobre una zona objetivo. Algunas habilidades son los ases bajo la manga de cada personaje, y por lo general sólo se pueden utilizar una vez por combate, por lo que deben ser bien aprovechadas. Es una suerte que en los escenarios se puedan encontrar objetos con los que recargarlas. Eso sí: son escasos y están bien escondidos.
Todos estos movimientos se pueden mejorar mediante un árbol de habilidades, utilizando puntos de experiencia obtenidos en las aventuras. Algo que me gustó, es que dichos puntos se obtienen como recompensa fija en cada misiones. Es decir, siempre se nos recompensa con una misma cantidad, independientemente de cuantos objetivos opcionales decidamos cumplir o la cantidad de enemigos que matemos por el camino. Además, se comparten con todos los agentes, incluso entre los que no hayan participado, lo cual considero conveniente puesto que permite potenciar a todos por igual.
Las misiones, por lo general son bastante similares entre sí, aunque con pequeñas variantes. En algunas tendremos que rescatar un agente para que se una a nuestra causa, en otras robar algún artefacto, o luchar contra uno de los poderosos líderes de la Corte Desterrada para ralentizar su avance hacia la torre. Y hasta ahí todo bien, pero The Lamplighters League tropieza al momento de intentar mezclar la acción en tiempo real y los turnos. Es como si no se decidiera a ir por un camino u otro, sin llegar a destacar en ninguno.
Podría decirse que las misiones tienen dos fases: infiltración y combate por turnos. La primera transcurre en tiempo real, pudiendo movernos con total libertad mientras buscamos el modo de despachar a la mayor cantidad de enemigos evitando ser descubiertos. Para ello podremos emplear diferentes habilidades, como derribos y apuñalamientos por la espalda. Ahora, si un enemigo nos pesca con las manos en la masa, estaremos obligados a tomar las armas. Las peleas son por turnos al más puro estilo Xcom, donde los agentes se mueven y atacan haciendo uso de puntos de acción. Normalmente cada personaje cuenta con dos, pero con distintos modificadores será posible realizar varios movimientos por turno.
El combate por turnos se encuentra en la línea de lo que Harebrained Schemes hizo en el pasado con Shadowrun Returns. La diferencia es que aquí el estudio ofrece más de versatilidad gracias a las habilidades de cada agente, que permiten encadenar varios movimientos por turnos. Además, el poder interactuar con los entornos, pudiendo hacer estallar cajas de dinamita o incendiando superficies empapadas en aceite, le dan un toque de variedad. En mi partida aproveché varias situaciones por el estilo, desatando un pequeño infierno en algún pasillo o zona cerrada, mientras veía a los enemigos debatirse si pasar por el fuego o mantenerse a salvo, aunque perdiendo su turno. Esas interacciones me divirtieron bastante.
Además de combatir, también podremos explorar los mapas e ir por zonas secundarias. Esto logra romper un poco con lo lineal de cada misión, las cuales si bien tienen cierta variedad, eventualmente se repiten. La exploración es importante puesto que es un excelente modo de conseguir objetos y “cartas de la mano oculta”. Se trata de un conjunto de naipes que otorgan nuevas habilidades y bonificaciones pasivas a los agentes.
Este sistema va de la mano con una mecánica de estrés (muy similar a la vista en Darkest Dungeon) que refleja la sanidad de cada personaje. Es decir que si un personaje se estresa, su efectividad en combate disminuye, como así también los efectos de la baraja. Por lo tanto, es importante tener este parámetro bajo control. Cabe destacar que los enemigos también son afectados por esta mecánica, e inducirles estrés es una estrategia muy viable.
Aparte de esto, caer en combate puede resultar muy perjudicial porque, dependiendo de la dificultad elegida, la muerte de un agente puede ser permanente. Al menos si no llegamos a tiempo para estabilizarlo. De cualquier modo, hay diferentes opciones que hacen al juego más accesible. Por ejemplo, en el modo «aventurero» (el más fácil) cuando un personaje puede sobrevivir a la muerte, aunque será secuestrado y tendremos que rescatarlo en misiones especiales. Durante la campaña no perdí a ningún agente, pero no porque el juego sea especialmente sencillo, sino porque traté cada batalla con mucha cautela.
Como mencioné anteriormente, el objetivo principal en The Lamplighters League es llegar a la misteriosa torre antes que la Corte Desterrada. Sin embargo, tendremos que evitar que el «reloj del fin del mundo» avance. Esta mecánica, cuyo nombre es bastante explicativo, es una suerte de representación visual de cuan cerca esta el enemigo de cumplir con su misión. El tiempo se puede reducir saboteando los planes de cada facción, lo cual también evitará que las agujas alcancen determinados puntos de inflexión. Y esto es algo que no vamos a querer porque si llegan al último, el ‘game over’ instantáneo. Pero mientras tanto, lo pasaremos mal porque juego se vuelve especialmente complicado.
Conforme el reloj avance, comenzarán a aparecer enemigos más fuertes, modificadores negativos en las misiones, y poderosos seres del más allá, como esqueletos, fantasmas o momias. Esta mecánica, aunque interesante, me resultó un tanto tediosa, puesto que o bien se mantiene a las facciones bajo control, o se hacen las misiones que uno quiere. Y sobra decir que dicha elección puede resultar bastante problemática. Después de todo, sólo podemos hacer una aventura por semana, mientras que el resto se esfuman. Entiendo que quizás sea para promover la rejugabilidad, o tal vez para añadir un factor riesgo-recompensa. Sea como sea, me dejó un mal sabor de boca el verme obligado a no poder contratar a un nuevo agente por evitar que una facción se hiciera demasiado poderosa.
Donde The Lamplighters League brilla es en su temática y ambientación. Es como una mezcla entre Indiana Jones con los mitos de Lovecraft, aderezado con guerras secretas y espionaje. El trabajo de Harebrained Schemes construyendo un mundo lleno de criaturas profanas e impuros dioses de las profundidades es sublime. Es un juego que recompensa a los más curiosos con fragmentos de texto que se pueden encontrar en los mapas, los cuales amplían el trasfondo con abundante información. Son detalles que no afectan en nada a la jugabilidad en sí, pero que invitan a ser buscados de forma activa, ya que le dan un poco más de sabor a la experiencia.
Visualmente es bastante bonito, aunque presenta una notable falta de optimización. Tuve algunos problemas de rendimiento, como pérdida de cuadros por segundo, aún con los gráficos en baja calidad. Puede que sea cosa de mi PC, pero que no tenga ese tipo de problemas con -por ejemplo- Baldur’s Gate 3, se me hace especialmente llamativo. La cámara que sigue la acción durante el combate, a veces queda en ángulos extraños, impidiendo ver con claridad lo que sucede. De hecho, es bastante normal que quede detrás obstáculos, como paredes o nubes de humo, que no dejan ver las animaciones apropiadamente, rompiendo la inmersión. Al menos se puede desactivar. La banda sonora es particularmente genial, y las actuaciones vocales me gustaron mucho. Siento que es uno de los aspectos más fuertes del juego.
Creo que The Lamplighters League tiene buenas intenciones, pero termina de trastabillar con esta notable falta de pulido. A lo mencionado se suman detalles básicos como controles toscos, una IA pobre y un sigilo que se queda a medias tintas. Son cuestiones que restan bastante valor a la experiencia. Manejar a los personajes con teclado y ratón se siente raro. Y no solo por lo impreciso, sino por la antinatural combinación de teclas.
En cuanto al sigilo, es una mecánica que en más de una ocasión genera situaciones un tanto extrañas. A veces sucede que al eliminar a un enemigo la IA corre directamente hacia donde están nuestros agentes escondidos. Otras veces sucede que, pese a estar ocultos, sus rutinas de patrulla cambian radicalmente y comienzan a moverse por zonas donde antes ni se acercaban. Podría mencionar varias situaciones más, pero sería extenderme innecesariamente. Lo que quiero decir es que todos esos momentos se sintieron totalmente artificiales. Parecería que la inteligencia artificial hace trampa y por el único motivo que no nos detecta es porque no quiere, más no porque estamos haciendo un buen trabajo pasando inadvertidos.
Con algunos retoques, The Lamplighters League podría convertirse en una propuesta mejor de la que es. Aún así, no es un mal juego, sino tan solo uno que se puede disfrutar, a secas. Tiene detalles que no me terminan de cuadrar, pero me entretuvo y al menos no me hizo pensar «que se termine ya, por favor». Los personajes y la ambientación son sus puntos más fuertes, mientras que el combate es divertido y variado gracias a las habilidades de cada agente. No obstante, el sigilo no es particularmente emocionante y la forma en que combina el movimiento en tiempo real con los combates por turnos no termina de encajar del todo bien. Si bien todo ello empaña la experiencia, me gustó y su final hasta llegó a conmoverme gracias al bonito mensaje que transmite. Quizá algo cliché pero, me gustan los cliché, al menos bien manejados.
Sobre David Cedres
Fanático del anime, la ciencia ficción y por supuesto los videojuegos, de preferencia indies.
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