THE CRUSH HOUSE – Análisis

THE CRUSH HOUSE – Análisis

El reality show como nunca lo viste

Nerial deja de lado las cartas y las trampas para traernos The Crush House, un simulador de reality show muy original que nos recuerda que mantener contento a todo el mundo es imposible


A comienzos del año 2000 comenzó el ‘boom’ de los reality show con programas como Survivor y Big Brother (conocido como ‘Gran Hermano’). Durante aquellos días, las conversaciones típicas de cualquier mesa familiar generalmente se reducían a comentar lo que tal o cual participante había hecho. Si ‘Fulanito’ se estaba peleando con ‘Menganito’, si habían estado coqueteando, o se había formado algún triángulo amoroso. Con The Crush House, Nerial explora dicha dinámica con un simulador que emula la sensación de formar parte de este tipo de programas, pero desde el lado de la producción. Es decir que como jugadores no solo nos convertiremos en voyeurs, sino en los encargados de satisfacer las demandas autoritarias de los espectadores del programa.

The Crush House presenta un concepto novedoso donde asumimos el papel del único productor del reality show más popular de 1999. El título toca todos los palos típicos de este tipo de programas. Una lujosa mansión ubicada en algún lugar de Malibú, con cuatro participantes que deberán convivir por una semana. Nuestro objetivo es filmar todo lo que sucede y mantener felices a las audiencias a fin de evitar que cancelen el show. Esto implica capturar todos los momentos y situaciones que los espectadores demandan a través de un chat durante la transmisión en vivo. 

Sin embargo, satisfacer a los cineastas, fetichistas de los pies, admiradores de traseros o conspiranoicos, es tan sólo una parte de la propuesta. El caso es que detrás de todas las luces de colores y la parafernalia, The Crush House esconde un oscuro secreto. Uno que tendremos que revelar a lo largo de las sucesivas ediciones del programa, rompiendo una de las dos reglas más estrictas impuestas por la cadena televisiva. La primera, claro está, es mantener contento al público. Pero la que impulsa la narrativa y hace que el juego avance, es concretamente la segunda: No hablar con los participantes. 

The Crush House Análisis

Al comienzo de cada temporada, podemos elegir a los cuatro participantes que formarán parte de la edición. En total hay 12 personajes disponibles, cada uno con sus propios rasgos, características y arquetipo diferente. Por ejemplo, tenemos a Joyumi, la típica mujer rica que se cree el centro del universo; Alex, el típico bonachón que busca agradar a todo el mundo; o Diya, una joven que busca desesperadamente la aprobación de su madre. Tomar en cuenta los perfiles es muy importante para que se de algo de ‘juego’, ya sean peleas, romances o cualquier tipo de interacción que pueda generar interés en la audiencia.

Los personajes están bien escritos. Cada uno tiene una historia de trasfondo y una personalidad bastante marcada. De hecho, al igual que en la vida real, se basan en arquetipos y dramas familiares. A lo largo de los cinco días que dura cada temporada, los participantes se mueven por la mansión e interactúan entre ellos comentando cosas acerca de su vida o dando opiniones acerca de determinados temas, lo cual puede devenir en que se conviertan en amigos, parejas o en enemigos mortales. Gracias a este sistema, el trabajo de Nerial captura muy bien la sensación de estar ante un reality show con todas las letras.

A medida que pasan los dias, los miembros del elenco se pelean, se reconcilian y se besan. Básicamente, estos son los 3 verbos principales sobre los que gira el juego. Eventualmente, muy al margen de las personalidades, todos los personajes terminan haciendo lo mismo, por lo que se sienten como peones intercambiables. No obstante, lo que realmente impulsa a traer a nuevos participantes al programa es romper la regla número 2 y ayudarles -o no- a cumplir con una solicitud. Cada personaje tiene una misión en concreto. Milo, por ejemplo, es un niño protegido que quieren que lo filmen besando a alguien, peleándose y haciendo amigos para mostrarle al mundo que es una persona normal. Estos momentos, muy fugaces por cierto, nos permiten conectar ligeramente con ellos, aunque lo más importante es que satisfacer dichos deseos hace avanzar la historia.

Ayudar a los participantes está bien, aunque siempre teniendo en cuenta que del otro lado de la pantalla, existe una audiencia que pide cosas diferentes. Cada día, un grupo de espectadores sintoniza el programa y cada uno quiere ver algo en particular: traseros, pies, inodoros, gente haciendo ejercicio, refrigeradores con comida, cuadros, y un largo etcétera. Las audiencias tienen fetiches en concreto y nos lo hacen saber en el chat lateral omnipresente durante la transmisión en vivo. Si hay algo en el encuadre de la cámara que agrada a los telespectadores aparece un emoji y comienza a llenarse su casilla de satisfacción. 

Algunas tareas son fáciles de cumplir. Por ejemplo, ganarse el favor de los fetichistas de los pies es tan simple como que los mismos entren en la toma, pero la situación cambia con los estudiantes de cine que prefieren los ángulos inclinados y los primeros planos extremos. Luego hay segmentos de audiencia que requieren de un poco de experimentación, por lo que debemos atender al chat para hallar pistas de qué es exactamente lo que quieren. Entonces, el loop jugable se convierte en un espectáculo de malabarismo cuando nos encontramos con seis audiencias distintas que piden todo tipo de cosas.

Cuando conseguimos enfocar al menos 3 cosas que interesan a segmentos de espectadores distintos, se activa el modo ‘Imparable’, lo que nos permite ganar puntos de aprobación de forma más rápida. Un claro ejemplo de esta situación es cuando dos participantes se besan y logramos capturar la acción desde un ángulo holandés (con la cámara a 45 grados), teniendo de fondo una piscina y algunos gnomos de jardín. Entonces, con una acción tan simple, podemos satisfacer a los estudiantes de cine, jardineros y plomeros que quedarán muy contentos con lo que ven.

Por supuesto, no siempre hace falta estar filmando. Si logramos satisfacer a todas las audiencias, simplemente podemos bajar la cámara y automáticamente saltarán anuncios mediante los cuales recibimos dinero. Al finalizar el día de rodaje, podemos gastar lo obtenido en nuevos accesorios para la casa. Eso funciona como un gancho de progresión necesario, ya que cada objeto amplía el abanico de interacciones de los participantes. ¿El elenco no está logrando atraer a los espectadores ávidos de momentos sexys? Una ducha seguro lo soluciona. ¿Falta más drama? Entonces es hora de poner una estatua que incite a los participantes a pelear. Cuanto más estratégicas sean las compras, más preparados estaremos de cara a los espectadores.

El problema con The Crush House es que a veces no queda en claro cómo lograr la aprobación de algunos espectadores. También sucede que hay algunas demandas contradictorias o bastante excéntricas. Esto se traduce en que en más de una ocasión, en lugar de seguir a los participantes del reality show pasaremos varios minutos filmando un faro, los peces del acuario, un cuenco con frutas o simplemente una antorcha. Llegada la temporada 4, dónde lidiamos con hasta ocho segmentos de audiencia a la vez, apenas se termina prestando atención a la simulación. Por el contrario, vamos a repetir tomas para sumar puntos, ignorando por completo lo que sucede en el programa. Y si bien la única consecuencia de no cumplir con el objetivo es que el programa sea cancelado, obligando a repetir el día de grabación, no deja de sentirse muy frustrante.

Esos momentos finalmente dejan entrever las costuras de lo que propone The Crush House. Es decir, si bien tenemos un programa con historias y personajes relativamente interesantes, en más de una ocasión pasan a un plano completamente secundario. Al final del día, lo importante es satisfacer a la audiencia por absurdas que sean sus demandas, mientras buscamos completar las misiones de personaje para avanzar en la trama. Y cuando logramos cumplir con todo ello, lo único que queda por hacer es dejar de filmar para obtener dinero. Entonces, la atractiva simulación que el título plantea, da paso a un progresión que se vuelve algo repetitiva.

The Crush House es una apuesta diferente por parte de Nerial. Una idea muy particular y original que, si bien no es perfecta, busca romper con el molde recordándonos que es imposible mantener contento a todo el mundo. Trabajar y esforzarse para satisfacer los fetiches de las audiencias más extrañas e inimaginables, mientras buscamos captar los mejores momentos de los participantes en el reality show se siente muy bien. Aún cuando en más de una ocasión vamos a tener que pasar varios minutos filmando objetos intrascendentes como un gnomo de jardín. Lo más interesante se encuentra en la historia que se revela poco a poco y, si bien es predecible, cuenta con dos finales, lo que dota al título de cierta rejugabilidad. En definitiva, un videojuego ideal para sacar el Kubrick que hay se esconde en el interior de cada uno de nosotros.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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