por Franco Borgogna
Londres y el submundo del hampa, es un tema que ha sido abordado en numerosas películas. Pubs poco iluminados, villanos carismáticos y ladrones de poca monta, son elementos que encajan en cualquier filme de -por ejemplo- Guy Ritchie. Honestamente desconozco si esto es tan así en la realidad, pero indudablemente es un tópico recurrente. El caso es que BKOM Studios, ha logrado con Sunday Gold captar esa esencia. Este videojuego logró sumergirme en este mundo, del mismo modo que lo hizo en su momento Snatch: Cerdos y Diamantes. Es una propuesta que a su modo arriesga, uniendo diferentes géneros bajo un mismo techo, presentando un peculiar híbrido de aventura point & click y JRPG.
Puede que esta combinación suene a una idea demasiado ambiciosa. Sin embargo, este mashup funciona mucho mejor de lo que se podría pensar. Además, el juego presenta un particular enfoque estilístico tipo cómic y una versión distópica de una Londres futurista como escenario principal. La historia comienza cuando un ladrón, una empleada de un refugio de animales y un informático se encuentran en un bar. Si, lo sé, suena como si fuera a contar un chiste, pero no.
Así es como Sunday Gold nos presenta a Frank Barber, un tipo que nunca ha tenido un trabajo honesto en su vida, quién se encuentra con su amiga Sally en un pub. Ha pasado tiempo desde que estos dos se vieron, ya que luego de que un trabajo saliera mal han permanecido en las sombras. Pero como dicen “hierba mala, nunca muere” y parece ser que están listos para volver al ruedo. El objetivo es Kenny Hogan, un famoso multimillonario que -básicamente- controla todo Londres.
Acá es donde entra en escena Gavin, un informático de Industrias Hogan, lleno de fobias y complejos. Este personaje afirma que sabe donde encontrar la evidencia necesaria para destruir la imagen de Kenny Hogan y volverse ricos en el proceso. El dinero “fácil” es como música para los oídos de Frank y Sally. Pero hay un problema: Gavin ya no tiene acceso a su entorno laboral ya que acaba de ser despedido y los datos que necesita están almacenados en sus servidores. En consecuencia, el trío se embarca en una misión suicida con la esperanza de obtener la información, evitando ser descubiertos. El caso es que como era de esperar, las cosas no irán bien, dando comienzo a un thriller muy interesante, con sus típicos giros de tuerca y sorpresas.
Toda la historia de Sunday Gold se enmarca en un sistema de juego donde lo que predominan son los turnos. Tanto en su faceta de exploración como en el combate, todo va por turnos y lo que podemos hacer en ellos, depende los Puntos de Acción (PA). Es decir, cada héroe tiene 7 puntos, que se gastan cada vez que realiza una acción. Por ejemplo, ¿Abriste una caja fuerte y queres revisar lo que tiene? 3 PA ¿Queres hackear una computadora o mover un objeto pesado? 5 PA. Y así sucesivamente.
Estos puntos se reponen al final de cada turno, como sucede en XCOM. Cuando damos por finalizada la ronda, comienzan a moverse los enemigos. El detalle es que acá no podemos verlos. Lo importante es que cada turno cuenta y hay que aprovecharlo al máximo. Esto se debe a que hay un medidor de estado de alarma que se verá afectado. Si bien puede ser de manera positiva o negativa, cuanto más tardemos, más chances hay de que nos veamos forzados a pelear.
Este sistema de exploración me gustó bastante. Hay un cierto factor de riesgo-recompensa interesante, que no es demasiado castigador, pero que puede meternos en apuros. Por dicho motivo, es que a mitad de la aventura comencé a preguntarme si valía la pena el gastar PA para ver qué había en una caja, a riesgo de que el nivel de alerta aumentase. El problema, es que si se dejan rincones por explorar, es factible dejar objetos, armas e items por el camino. Hago énfasis en que esto comencé a evaluarlo casi a mitad del juego porque al principio esto no era un gran problema. Sin embargo, de cara al final, la alarma es un dolor de cabeza adicional que en más de una ocasión me condujo a la muerte. Pero insisto, esta mecánica añade un punto de tensión interesante y la recompensa -generalmente- vale la pena.
Un aspecto importante es que cada héroe se especializa en un determinado campo y es el único que puede realizar determinadas acciones en concreto. Gavin puede hackear, Frank es un especialista en abrir cerraduras y Sally tiene una gran fuerza muscular, por lo que puede mover o destruir cosas. Realizar con éxito una acción especial depende de completar un minijuego, diferente para cada uno. En este aspecto, el que más deteste fue el de Gavin porque va de adivinar contraseñas a base de ensayo y error. Nunca llegué a terminar de comprender la mecánica. Por su parte, los de Frank y Sally son mucho más simples porque van de reflejos. Cabe mencionar que el grado de dificultad de estas secuencias también depende del nivel de cada héroe y de los puntos de habilidad asignados a estas tareas.
Esto me lleva a hablar del tema de la subida de nivel. Como en cualquier RPG, o JRPG en este caso, luego de cada combate se obtienen puntos de experiencia. Estos también se pueden ganar cumpliendo con objetivos principales o secundarios. Cada protagonista tiene sus propias fortalezas y debilidades, que son elementos clave durante las batallas. Gavin es el más debilucho, pero puede causar mucho daño con explosivos y armas cuerpo a cuerpo. Sally es literalmente un tanque que reparte puñetazos, pero además la healer del equipo. Finalmente Frank, el más veterano, tiene mucha pericia con los cuchillos y las escopetas. Además, en su papel de líder, es una fuente de inspiración para el grupo. Y bueno es tener a alguien que mantenga a los demás con los pies sobre la tierra. El estrés puede afectar a cualquiera de los personajes de diferentes formas.
En Sunday Gold, los personajes tienen personalidades muy marcadas. Eso incluye no solo lo carismáticos o duros que puedan ser, sino también sus miedos y fobias. Ciertas situaciones, como que la alarma suba o que caiga un compañero, pueden afectar al estrés. Algo similar a como sucede en Darkest Dungeon, pero no tan despiadado. Cuando este medidor de compostura cae por debajo de determinados márgenes, nuestros héroes comenzarán a comportarse de forma errática. Por ejemplo, su efectividad en batalla mermará, recibirán más daño, atacarán a sus compañeros y cosas por el estilo. Esto puede ser un gran problema, en especial porque las habilidades también comienzan a funcionar mal. Por ejemplo, Sally al momento de realizar una cura puede provocar un perjuicio que afecte a la puntería.
De esta mecánica, lo que más me gusta es que es condescendiente con los personajes. Frank es el que menos se ve afectado por el estrés, ya que es un tipo que vive constantemente al borde del peligro. Por otra parte, Gavin es más sensible ante la presión porque tiene cero confianza en sí mismo y teme hasta de su propia sombra. Ah, y un detalle es que este “quiebre” también hace que a la hora de actuar se active un contador de tiempo.
Este puede ir de 15 a 5 segundos, haciendo que debamos pensar de antemano que habilidad usar o a qué objetivo atacar. Y es obligatorio actuar dentro de ese margen si no se quiere perder el turno. Nuevamente, el juego añade mucha tensión a los combates con un sistema simple y que funciona bien. Además, todo el sistema de combate se enriquece con armas y objetos que dan ventajas/desventajas que afectan el rendimiento. En este aspecto se nota mucho ese toque “japonés”, que hace que todo sea bastante familiar.
El único problema que puedo destacar en este aspecto es el nivel de dificultad que se siente algo desigual. Al principio las peleas son bastante difíciles y el primer jefe puede llevar su buen tiempo derrotarlo. No obstante, a mitad de juego, cuando los héroes adquieren habilidades y aumentan sus puntos de vida, las peleas se vuelven más accesibles. Hay un interesante balance ya que el nivel máximo posible de los personajes es 10. Esto ayuda a evitar que el juego se convierta en un paseo por el parque. Sin embargo, este nivel se puede alcanzar fácilmente al finalizar el segundo de los tres capítulos que forman la aventura ¿Y que hay con ello? Que a partir de entonces, los enfrentamientos se vuelven un poco molestos e intrascendentes.
Ahora, mucho más que las peleas me gusta la vertiente point & click de la que poco he hablado. Ojo, no es que estemos ante un Monkey Island, pero los puzzles a resolver son bastante imaginativos. Generalmente se resuelven consiguiendo determinado objeto que luego habrá que colocar en otro lado para abrir una puerta o algo similar. También hay varios rompecabezas que requieren de prestar atención al entorno, de leer y hasta de combinar items. Algunos de estos acertijos son obligatorios, mientras que otros simplemente servirán para conseguir equipamiento. Sea como sea, en mi caso que terminé el juego al 100%, me tomó unas 17 horas completarlo.
Eso sí, he de destacar que el hecho de que sean tres capítulos con locaciones tan “acotadas”, no representa de manera convincente que estemos en una gran ciudad como puede ser Londres. Entiendo que probablemente sea una elección por parte de BKOM debido al presupuesto y para enmarcar la narrativos dentro de unos límites. Sin embargo, pareciera ser que Sunday Gold buscara algo más. Hay ocasiones en que se nos permite tomar decisiones, pero no hay consecuencias. Es como si hubiera sido algo que se planteó y finalmente fue desechado. Pero igual decidieron incluirlo como para dejar ver las intenciones de lo que pudo ser y no fue.
En mi opinión, Sunday Gold tiene muchísimo potencial en lo narrativo, pero también en lo jugable. Como siempre, el presupuesto es el gran desafío al que se enfrentan estas pequeñas producciones. Esto se puede ver en algunos aspectos, como por ejemplo en el cierre abrupto que tiene la historia. Me dejó un regusto anticlimático y apresurado. También en la falta de animación de los personajes que simplemente se teletransportan de un punto a otro del escenario. Aún así, se siente bien y es un recurso bien aprovechado por parte de la desarrolladora. Se siente como si todo lo vemos desde la perspectiva de una cámara de seguridad. Además, me gusta que así sea porque el título no pretende impresionar a nadie con sus aspectos técnicos, sin importar cuán hermoso sea su estilo artístico y tan deliciosa sea su atmosférica banda sonora.
En definitiva, Sunday Gold ha sido una gran sorpresa. Desde que vi su anuncio y luego de probar su demostración quedé muy intrigado por esa mezcla de géneros que logra capturar la intensidad de formar parte de un equipo de ladrones “profesional”. Cada uno de estos personajes podrían fácilmente formar parte de cintas como Lock, Stock & Two Smoking Barrels o Rocknrolla. Me encantó la personalidad de cada uno de ellos, cómo se relacionan y la forma en que BKOM articula ciertas mecánicas en torno a esto. Si bien hay limitaciones que, estimo, son consecuencia de un presupuesto acotado, no se puede negar la calidad del videojuego. Con suerte, este será el trampolín para una secuela a mayor escala. Después de todo, Frank, Sally y Gavin se lo hagn ganado a pulso.
Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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