La fórmula de la serie ‘Souls’ ha dado lugar a uno de los sub-géneros más populares de los últimos tiempos: el soulslike. Para bien o para mal, no son pocos los estudios de desarrollo, ya sea grandes o pequeños, que se inspiran en el trabajo de FromSoftware. Es decir, toman el concepto, pero lejos de imitar, buscan ofrecer algo diferente. Stray Blade, el título de Point Blank Games, es una de estas propuestas, puesto que presenta mecánicas que no había visto hasta ahora en videojuegos de similares características. Y si bien el resultado termina siendo algo rústico, tiene un punto tal que hace que uno se mantenga enganchado.
Stray Blade nos pone en la piel de Farren, un curioso aventurero que sueña con revelar los misterios del Valle de Acrea. El problema es que, cuando las cosas comienzan a ponerse interesante, encuentra su trágico final. Gracias a la mágica intervención de Boji, una criatura mitológica que parece una cruza de lobo y Gremlin, se recupera de lo que parecía una muerte segura y despierta en un lugar desconocido. De ahí en adelante, las trazas narrativas van a coquetear con todos los clichés que podamos imaginar. Y si bien la historia tiene elementos originales e interesantes, la forma en la que se desarrolla es tan obtusa que se siente como una invitación a saltearla.
El título de Point Blank Games es un Action RPG con una propuesta que podría definir como soulslike. Comparte varios elementos de identidad de dicho subgénero, como puntos de control espaciados, una exploración no lineal y, especialmente, un fuerte el énfasis en la dificultad de los combates. Sin embargo, son sus diferencias las que aderezan la jugabilidad y hacen dar ganas de seguir jugando. En primer lugar, el combate premia la cautela: el sigilo es muy rudimentario pero importa. En segundo lugar, tomar la iniciativa en combate no suele ser recomendable, es mejor responder correctamente al ataque enemigo. Tercero, y último, al limpiar una zona de enemigos éstos ya no vuelven a aparecer.
El combate descansa sobre el pilar de la stamina. Cada golpe o esquive cuesta, al menos, un cuarto de la barra. Por lo tanto, atacar en falso puede dejarnos expuestos y al borde de la muerte. La idea central es reaccionar a tiempo según el tipo de ataque. Por ejemplo, aquellos que se marcan con un indicador azul se pueden ‘parriar’, mientras que los de color rojo deben ser esquivados. Si llevamos a cabo alguna de estas acciones en el momento justo, no sólo vamos a poder contraatacar y dañar la postura del rival, sino que también se recupera parte del aguante para seguir luchando. Por eso es vital observar y aprender cada ataque, así una batalla puede terminar en cuestión de segundos. Además, el hecho de que los enemigos no vuelven a aparecer tras liberar la zona, es incentivo suficiente como para tomarse las cosas con calma.
Otra gran diferencia, con respecto al común denominador del género, es que la progresión no sólo está atada a una barra de experiencia. Sí, vamos a subir de nivel y a invertir puntos en una gigantesca grilla de habilidades pasivas. Sin embargo acá las armas cumplen un rol vital. Estas mejoran sus capacidades a medida que las usemos. Por ejemplo, habilitando más slots para ‘engarzar’ gemas que otorgan bonificaciones temporales de todo tipo o desbloqueando mejoras permanentes que se suman al árbol de skills. Por su parte, Boji también tiene su propia progresión, la cual depende de los puntos de conocimiento adquiridos al explorar el Valle de Acrea. Así, nuestro compañero puede intervenir en combate y ayudarnos a sacarle un mayor provecho a la exploración.
Ahora, donde Stray Blade muestra su mejor faceta cuando se aprende a combatir y -en especial- cuando se tiene acceso a la forja. Allí se pueden nuevas armas y armaduras, que pronto serán la diferencia entre morir en tres golpes y sobrevivir con más facilidad. Lo bueno es que las armas, al menos en cuanto al daño, no están tan lejos entre sí y no hay razones por las que deban descartarlas. La verdadera diferencia está en los sets de movimientos, la velocidad y la utilidad que tienen con respecto a cada tipo de enemigo. Así, aún pasada la mitad de la aventura, me descubrí volviendo a usar unas cuchillas que había forjado casi al comienzo, porque los ataques veloces y su austero consumo de stamina resultan irresistibles contra enemigos fuertes pero lentos. En la variedad está la diversión y el título de Point Blank Games es el mejor ejemplo.
Hablar de una «mejor faceta» implica la existencia de su antítesis y en este caso se presenta en diversos campos. Para empezar, todo el costado narrativo se vuelve aburrido rápidamente. No porque la historia en sí sea mala o el mundo poco interesante, sino porque está contado a través de diálogos largos, tediosos y con voces monotónicas. Las constantes interrupciones terminan por invitar a saltear las cinemáticas y las conversaciones en favor de seguir explorando el mundo. Pero los problemas no terminan ahí. La presentación en general muestra demasiado las costuras. Hay animaciones aceleradas que quedan ridículas, objetos o personajes que aparecen de la nada, y caídas de frames en todo momento. La interfaz general también es complicada y poco intuitiva de navegar, con íconos y fuentes minúsculas, ventanas emergentes que se traban y un árbol de habilidades en el que no se ve bien qué habilidad estamos seleccionando.
El combate también sufre con los problemas de rendimiento. Para ser un juego que se centra en la respuesta certera ante cada tipo de ataque, hay demasiadas instancias en las que los enemigos cambian sus patrones súbitamente y proceden a espamear golpes. No tengo claro si se trata de un bug o si directamente está diseñado así, pero la gran mayoría de los ataques tiene un grado de predictibilidad que es la verdadera base de la propuesta. Sin eso no hay forma de saber si hay que esquivar o hacer un parry y, por ende, las batallas se sienten injustas. Pero lo peor es cuando deja de funcionar la mecánica de lock-on, ya sea porque el juego elige al enemigo más lejano e ignora el peligro inmediato, no cambia entre objetivos o directamente no se activa. Este último error es frecuente y arruina por completo las batallas contra múltiples adversarios.
En cuanto al diseño de los niveles, es confuso, pero el mundo es divertido de explorar. Saber que, además de la experiencia, derrotar a todos los enemigos previene que respawneen le da un aliciente extra que invita a aprovechar cada batalla. Los jefes también caen en ese punto medio entre lo genial y lo mediocre. Son pocos, pero espectaculares y rompen la lógica de combate sobre la que descansa la propuesta general. Son batallas largas, a veces tediosas, que premian con habilidades que permiten alcanzar zonas del mapa previamente inaccesibles. Y es por esto que, a pesar de todos sus traspiés, por muchos fallos y errores que tenga, Stray Blade tiene la increíble facultad de mantenerte enganchado.
Stray Blade es un soulslike distinto, que con un par de pinceladas de originalidad logra separarse del montón. Su propuesta de combate es simple pero efectiva, la exploración divertida y al final del día compensan sus puntos flojos. No es perfecto, pero recibe actualizaciones constantes y tiene un equipo de desarrollo que está siempre atento al feedback de la comunidad para pulir la experiencia. Tal es así que, al momento de escribir este análisis, se está publicando la versión beta del parche 1.7 que promete resolver varios de los problemas actuales. Y eso es siempre una buena señal. En su estado actual, el título de Point Blank Games es divertido aunque rústico, irregular pero atrapante. Lo recomiendo para aquellos amantes del género que quieran ser parte de un juego con potencial para mejorar y un presente más que interesante.
Sobre Sebastián Cigarreta
Periodista especializado en gaming, amante de los juegos incomprendidos y eterno enamorado de los clásicos noventosos. Tengo debilidad por todos los MegaMan, siempre Vega main y soy eterno caballero de Boletaria.
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