En el norte de Europa, mar adentro, a cientos de kilómetros de la costa, un catastrófico suceso tiene lugar sobre una estación petrolera. Las inclementes olas y el clima azotador de la zona no se comparan a los horrores que acechan a los trabajadores, convirtiéndolos en una maraña de tendones, fluidos corporales, espasmos y aterradores gritos que consiguen helar la sangre incluso de los más fuertes. Esta es la premisa sobre la que The Chinese Room construye Still Wakes the Deep, un título que al igual que los anteriores trabajos del estudio presenta una ambientación tensa, una atmósfera espesa y una narrativa pausada. Sin embargo, ¿Logra mantenerse a la altura de los anteriores trabajos del estudio? Para dar respuesta a esta incógnita, vamos a desmenuzar esta pesadilla marítima.
Still Wakes the Deep nos lleva a 1975 para ponernos en los zapatos de Cameron ‘Caz’ McLeary quien, huyendo de la policía por un altercado violento, acepta un trabajo como electricista en una plataforma petrolífera llamada Beira D ubicada en el Mar del Norte. Pero la decisión no solo se debe a su escape de las autoridades escocesas. Por el contrario, también se ve en la necesidad de proveer dinero a su familia para no perder su hogar. Nuestro protagonista trabaja duro, bajo condiciones extremas y un ambiente laboral tenso gracias a un gerente que constantemente busca cualquier mínimo motivo para reprenderlo. No obstante, la rutina es interrumpida cuando un siniestro de mayor envergadura desata el caos en el lugar, sembrando la incertidumbre entre los colaboradores.
Los problemas comienzan cuando el equipo de perforación descubre algo que no logra discernir y, de un momento a otro, la instalación queda al borde del colapso. Los eventos transcurren de manera inmediata, por lo que nuestro protagonista se ve inmerso en el conflicto desde los primeros compases de su aventura. Pese al alboroto que vemos en pantalla, resulta imposible pasar por alto el nivel de detalle en el diseño de los escenarios. El apartado visual en general está tan bien trabajado que en más de una oportunidad consigue robar nuestra atención. Cada sector de la plataforma esta sumamente detallado con elementos que lo vuelven verosímil con el ambiente que busca representar: Un establecimiento laboral extremadamente que alberga todo tipo de peligros acoplado a incesantes tempestades.
El nivel de detalle no solo es evidente en los objetos que pueblan los interiores y exteriores, también sobresale en el acabado de las texturas. Al mirar de cerca los modelos es posible notar particularidades como desgastes en la pintura de barandillas, escaleras y puertas. Todo ello, producto del alto tránsito de personal, como así también rayones en superficies de cristal y madera. En algunas zonas, incluso podemos ver cómo la pintura está ampollada o corroída por el óxido a causa del agua salada del mar.
Al tratarse de un ambiente que representa una estación de trabajo, con tantas cosas en medio, es normal sentirse un tanto perdido en las ubicaciones. Aún así, es fácil darse cuenta por dónde debemos movernos ya que el juego se las arregla para dejar en claro el camino a tomar. Esto no solo se debe a un buen trabajo en el diseño de niveles, sino también a la típica ayuda visual de colorear con una sutil tonalidad de amarillo los puntos a los que tenemos que dirigirnos o con los que podemos interactuar. Está claro que The Chinese Room intenta disimularlo un poco, pero en lo personal lo encontré un tanto excesivo al tratarse de un recurso vistoso del cual se abusa bastante.
Recuerdo que no hace mucho, se desató una polémica en torno al uso de este tipo de recursos que los desarrolladores emplean para señalar el camino que los jugadores deben seguir. En la mayoría de los casos, podemos llegar a la conclusión de que, los encargados en el diseño de niveles o quienes prueban el juego antes de su lanzamiento, consideran de antemano que la ruta a transitar no está del todo clara. Puedo entenderlo en otros títulos pero aquí no dejo de verlo como un craso error. Más aún teniendo en cuenta de que Still Wakes the Deep es de por sí bastante pasillero en su concepción.
Ciertamente si lo que The Chinese Room deseaba era no subestimar al jugador o tratarlo de tonto, las ayudas visuales deberían ser ínfimas y estratégicas. Principalmente, porque ya de por si el sistema de colisiones del ambiente es el que limita la accesibilidad del jugador en un terreno determinado. Paradójicamente, conforme progresamos en la aventura nos vamos a topar con obstáculos que debemos superar escalando que resultan un tanto absurdos ya que, echando un vistazo a nuestro alrededor, podemos ver rutas más coherentes para tomar.
Un aspecto por el que el trabajo de The Chinese Room es reconocido, es por la capacidad que tiene el estudio de crear simuladores de caminatas con una gran ambientación que evoca muchos sentimientos de todo tipo. Especialmente miedo e incertidumbre. Si bien es algo que con Still Wakes the Deep consiguen, queda en evidencia la inexperiencia del equipo a la hora de plantear encuentros con enemigos. Las persecuciones, las cuales están programadas, se vuelven muy trepidantes, pero el sigilo impuesto es increíblemente básico. Tanto que, en determinados momentos, sortear enemigos se vuelve un trámite sencillo gracias a una IA bastante limitada.
Las fases en las que debemos evitar las abominaciones que nos acechan en la plataforma petrolífera se limitan a mantenernos agachados, permanecer ocultos detrás de algún objeto, escabullirnos por lugares estrechos, o arrojar un objeto para distraer a estas criaturas. Y poco más hay para hacer más allá de lo mencionado y estudiar el patrón de movimiento de los enemigos. Es un aspecto que cumple su cometido y logra amalgamarse con el estilo al que el juego apunta. No obstante, la mecánica se siente sumamente básica, en especial para los tiempos que corren. De hecho, no aporta absolutamente nada que no hayamos visto en propuestas como Outlast, SOMA o Amnesia: The Dark Descent.
Por otro lado, es menester comentar que la jugabilidad se atañe a los fundamentos del walking simulator. No hay acertijos a resolver y cada cosa que debemos sortear se soluciona en el momento. Por lo tanto, no vamos a estar obligados a buscar piezas, llaves, memorizar una secuencia de botones, o tomar nota de códigos complejos. La dificultad radica tan sólo en completar una acción específica en una situación o lugar determinado. Esto es una pena en cierto sentido porque de tener que hallar la solución a algún tipo de puzle, la exploración se enriquecería notablemente, aportando libertad y amplitud a un escenario que es notoriamente más grande de lo que uno se imagina en un primer instante.
Puede que en términos jugables no estemos frente a un título complejo o novedoso. Pero por contraparte, nos encontramos con una propuesta cuya trama se cocina a fuego lento, moderando con gran maestría los efectos sonoros y visuales que realzan la ambientación. Este es el mayor acierto en todo el videojuego, sumado a unas actuaciones de voz sublimes. Para este título han optado por utilizar un dialecto gaélico escoces que va a tono con la historia y su ubicación, teniendo como resultado una serie de diálogos exquisitos dada la calidad y profesionalismo actoral. Las conversaciones están repletas de modismos, un acento bien pronunciado y tonos que resultan muy creíbles. Y esta es la opinión desde el punto de vista de alguien que no utiliza el inglés como idioma principal. Estoy seguro que jugadores de la zona septentrional de Europa lo deben apreciar muchísimo más.
Still Wakes the Deep es un título que nostálgicamente recuerda a los survival horror que surgieron sobre 2010 con Amnesia: The Dark Descent. Experiencias en las que el protagonista está indefenso, debiendo correr y ocultarse mientras busca entender qué ocurre. El clima que logra es bastante espeso y desesperanzador, y si bien no asusta como tal, el resultado es notable. Las abominaciones que nos persiguen recuerdan a las criaturas de The Thing, el ambiente es estupendo gracias al apartado sonoro y el final es contundente. De todos modos, no creo que tenga lo suficiente para destacar dado que no ofrece algo realmente innovador para el género. Definitivamente, queda por debajo de los anteriores trabajos del estudio como Dear Esther o Everybody’s Gone to the Rapture. De cualquier forma, a su modo se deja disfrutar haciendo que al final del día merezca la pena darle una oportunidad.
Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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