SPELLFORCE: CONQUEST OF EO – Análisis

SPELLFORCE: CONQUEST OF EO – Análisis

Un turno más y a dormir

Spellforce: Conquest of Eo, la nueva entrega de la icónica saga, mantiene varios de sus aspectos característicos, pero cambiando el estilo de juego habitual por mecánicas de estrategia por turnos


Sobre finales de los ’90, el tiempo dedicado a los videojuegos lo destinaba a dos géneros en concreto: shooters y estrategia. He disfrutado mucho con DOOM, del mismo modo que lo he hecho con Civilization. Le tomé muchísimo gusto a los juegos por turnos, e incontables veces fui víctima del «Un turno más y a dormir». Una cosa llevó a la otra y explorar propuestas del estilo, me hizo conocer Age of Wonders, título que aunaba una jugabilidad similar al trabajo de Cid Meier, pero en un entorno de fantasía. Ha corrido agua bajo el puente desde entonces y fue en 2023 que gracias a Spellforce: Conquest of Eo, volví a aquellos días de felicidad. Pero ¿Es acaso el trabajo de Owned by Gravity un buen videojuego o me estoy dejando llevar por un sentimiento de nostalgia? Creo que es un poco de esto y un poco de aquello.

SpellForce: Conquest of Eo es el cuarto juego de la saga SpellForce. Esta franquicia, que abarca dos décadas, es principalmente conocida por ofrecer una combinación entre RPG y RTS, con el foco puesto en la progresión del personaje y la narrativa. Pero más importante aún, es una saga que nunca apeló a mecánicas propias de los títulos 4X. Pues bien, ese día ha llegado a su fin, puesto que con esta nueva entrega las cosas cambian bastante. Desconozco si sus responsables decidieron experimentar o probar algo diferente. Sea como sea, aplaudo la iniciativa de tomar una decisión tan arriesgada. De explorar nuevos horizontes y expandir fronteras, más teniendo en cuenta que hablamos de un juego de nicho. Y pese a que el resultado sea de mi agrado, es posible que los “fans de toda la vida” no vean esto necesariamente como algo bueno.

En virtud de lo comentado, entiendo que quizá te preguntes “Che ¿Tanto han cambiado las cosas?”. La verdad es que sí. Para esta ocasión, se adopta una jugabilidad que va en la línea de la estrategia táctica al estilo de Might & Magic o -el previamente citado- Age of Wonders. Básicamente, se trata de progresar por un enorme mapa, moviendo unidades, obteniendo materias primas para mejorar una base (Que en este caso es un torreón). Y todo con un sistema de turnos. También hay combate, los cuales se desarrollan en escenarios más pequeños, también por turnos. El juego también presenta otros elementos que recuerdan a las mencionadas referencias, como adquirir y usar hechizos de diferentes escuelas de magia.

SpellForce: Conquest of Eo choices

La historia de SpellForce: Conquest of Eo se sitúa varios años después de los acontecimientos vistos en la tercera parte. Sin entrar mucho en detalles y con la única intención de establecer un contexto, el juego nos pone en el papel del  aprendiz de un mago que fue asesinado por el Círculo. Se trata de un aquelarre de poderosos hechiceros autoproclamados como jueces y jurados sobre todo usuario de magia. Si bien nuestro personaje nunca se ve, el juego nos permite elegir entre tres clases: Alquimista, Artíficero y Nigromante. Esta elección altera bastante la forma de juego, haciendo que varíen los hechizos disponibles o las criaturas que se pueden invocar. De todos modos, si las elecciones iniciales no convencen, se puede crear un arquetipo personalizado.

Otro aspecto importante es que se permite elegir una ubicación inicial, donde habrá diferentes tipos de enemigos y recursos. Este simple detalle, puede tener un gran impacto en la partida, haciendo que sea más o menos accesible. Sin embargo, también podemos establecer la dificultad general del juego, que se puede adaptar tanto a los recién llegados como a los veteranos. En mi caso, la primera partida la inicié en el nivel “Balanceado” y lo pasé muy mal. El caso es que habiendo pasado bastante tiempo desde que tuve contacto con un juego de este estilo, me sentía oxidado. Viendo que el juego se ponía muy cuesta arriba, decidí comenzar una nueva campaña, pero en el modo “Historia”. Acá era todo tan fácil que me terminé aburriendo. Por ende, volví a comenzar, pero esta vez en la dificultad “Explorador”, en la que me encontré muy a gusto.

SpellForce: Conquest of Eo World Map

Respecto a las clases de mago, como decía, la forma de jugar con cada uno cambia. Es decir, todos mantienen características similares e incluso hasta la historia es igual. Lo que varía, más que nada, es el tipo de unidades que tenemos a disposición y el sistema de crafteo. Por ejemplo, el Artificiero tiene acceso a tropas más fuertes, primando la calidad por sobre la cantidad y puede craftear runas con las que potenciarlas. En cuanto al Alquimista, diría que sus unidades son más normalitas, pero su capacidad de preparar pociones y brebajes, hace que pueda fortalecerlas y convertirlas en auténticas máquinas de matar. Finalmente, el Nigromante -mi clase preferida- tiene acceso a todo tipo de muertos vivientes, que si bien son débiles, la capacidad de poder “fabricarlos” hace que en pocos turnos se pueda tener un ejército considerable con el que desgastar al enemigo.

Un punto importante es que todo el poder mágico que ostentamos radica en el torreón de nuestro difunto maestro. Es imperativo no perder este edificio, porque game over. La torre tiene un área de influencia que reclama todo lo que toca y puede ser mejorada con varias estructuras que confieren diferentes tipos de bonificaciones. Eso sí, al principio no hay muchas salas que construir, pero conforme avanza el juego, podemos conseguir nuevos planos cumpliendo misiones o mejorando nuestra reputación con las diferentes ciudades de Eo. Si bien puede tomar algo de tiempo desbloquear las mejores estancias, les aseguro que valen mucho la pena, especialmente porque podremos reclutar unidades de otras facciones, haciendo de nuestro ejército uno variado que pueda adaptarse a diferentes situaciones. 

SpellForce: Conquest of Eo Combat

Claro que hay otras formas de conseguir refuerzos y es mediante la ocupación de asentamientos neutrales más pequeños. Pero siempre habrá que estar pendiente de que los enemigos no nos los roben y, por sobre todo, que estén dentro del área de influencia de la torre. Sea cual sea el método con que se engrosen las filas, tendremos que tener dinero disponible. A las tropas se les debe pagar en cada ronda y si no hay metálico en mano, simplemente, se marcharán sin decir adiós. Por otra parte, las unidades invocadas de la magia, en lugar de oro, requerirán de maná. Este recurso también es vital para poder lanzar hechizos defensivos u ofensivos, especialmente, antes de encarar una batalla complicada. Si se dispone de la cantidad necesaria, el conjuro puede lanzarse de forma inmediata. Caso contrario, habrá que esperar una cantidad de turnos necesarios hasta generarlo.

Para equilibrar la obtención de algunos recursos, la torre permite llevar a cabo una configuración mediante lo que se conoce como Allfire Flow. Se trata de una especie de pirámide en la que se puede establecer la distribución de la “energía mágica” (este término me lo inventé) entre la obtención maná, la investigación y la maestría. El primer recurso ya expliqué para qué sirve, por lo que no voy a reiterarme. Investigar sirve para descifrar los hechizos escondidos en las páginas del grimorio de nuestro maestro. Finalmente, el tercero de ellos se traduce como el dominio que se tiene en la escuela de magia escogida. Esto, además de extender los límites del área de influencia que emana el torreón, también sirve para aumentar el máximo de unidades que se pueden “apilar” bajo un estandarte. Dicho lo cual, es hora de hablar del sistema de batallas.

SpellForce: Conquest of Eo Tower Building

SpellForce: Conquest of Eo se divide en dos partes. Por un lado, la exploración del mundo en plan Heroes of Might & Magic. Aquí las unidades se mueven de acuerdo a su velocidad, por lo que llegar a un lugar en concreto puede tomar varios turnos. Cuando ponemos varias tropas en un mismo casillero se forma un “stack” o pila, que en un principio está limitado a cuatro criaturas más un héroe o discípulo. Una vez encontramos a alguien con quien partirnos la cara, la acción se traslada a un mapa más pequeño, el cual está dividido en hexágonos. En estas instancias, la acción se desarrolla por turnos, actuando primero un bando y luego el otro. Todo es muy sencillo, intuitivo y fácil de comprender. 

Quienes hayan jugado a Age of Wonders en su día, se sentirán como en casa. Aún así, hay algunas sutilezas. Cada unidad tiene tres puntos de acción. Estos se pueden emplear para moverse, usar habilidades o atacar. Si no se mueven, pueden atacar hasta 3 veces al un objetivo. El tema, es que al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, los enemigos pueden contraatacar. Entonces hay que tener cuidado y pensar bien cómo ejecutar un plan. También hay que considerar las resistencias que tengan a los diversos elementos. Me ha pasado, de enviar confiado a un grupo de goblins a golpear a un lobo, y que sean mis tropas las que perezcan en lugar del enemigo. Por lo tanto, lo ideal es atacar a distancia primero, para debilitar a la criatura en cuestión y luego cargar para rematar la faena.

SpellForce: Conquest of Eo Battle

Pese a su simpleza, el combate es divertido y -por lo general- satisfactorio. El tema es que la IA deja un poco que desear y a veces se comporta de forma errática. En ocasiones los enemigos se tiran de cabeza, mientras que en otras se quedan parados en un rincón sin motivo aparente. Tiene sentido si somos los que atacamos, pero cuando defendemos no. Total, que si pasan cuatro turnos sin que nadie reciba daño, la pelea termina en empate. También considero que hay aspectos que no están bien aprovechados, como por ejemplo la interacción con el entorno. Me hubiera gustado que se pudiera hacer uso de estructuras o incendiar los bosques. Ojo, estas son tan sólo expresiones de deseo. Como está funciona bien, aunque teniendo en cuenta lo que dura una campaña, puede volverse reiterativo ya que apenas hay variaciones.

Algo que me gustó bastante, es que a pesar de los cambios radicales respecto a las entregas anteriores, el aspecto narrativo está muy bien trabajado. La trama principal es prolija, y si bien no es una locura, cumple con su cometido. Los eventos que la hacen avanzar se describen en cuadros de texto, pudiendo incluso tomar decisiones. No es que la historia cambie por ello, aunque sí que generan consecuencias. Por ejemplo, si nos negamos a cumplir con un encargo, puede impactar en la reputación que tengamos con determinada facción. 

También hay misiones secundarias. Las más interesantes son las que están relacionadas con los héroes o aprendices. Son básicamente pequeñas historias paralelas con varias instancias que resultan muy interesantes. Mi favorita es la de un joven mago que tiene encerrado a un demonio en su interior, debido a que es algo que cambia su comportamiento en el combate. Después, hay decenas de misiones de relleno, pero que conviene hacer para potenciar a nuestras unidades con la experiencia obtenida. Eso sí, en las tres partidas que comencé, noté que no hay variaciones. Me refiero a que la trama o los arcos secundarios se mantienen inalterados. Esta “estaticidad” atenta de algún modo con la rejugabilidad. Al final, solo hace falta terminar una campaña para verlo todo, porque el juego no ofrece nada más en este aspecto.

Técnicamente, Spellforce: Conquest of Eo es correcto. Los gráficos no son como para que se te desencaje la mandíbula, pero están muy bien. El mapa del mundo está lleno de colorido, ciudades, lugares interesantes y criaturas. A su modo, se siente “vivo”. Por otra parte, durante las instancias de combate, las unidades se ven detalladas y son perfectamente distinguibles unas de otras. En cuanto a la música, es agradable y acompaña bien. No recuerdo ninguna pista memorable, pero lo importante es que no cansa. Donde sí percibí algunas “desprolijidades” es en algunos efectos de sonido. Concretamente cuando se mueven algunas tropas en batalla. No se como describirlo, pero suena feito. En fin, detalles.

En definitiva, SpellForce: Conquest of Eo es una interesante propuesta, especialmente para quien busque un título «accesible» en lo que a estrategia por turnos o 4X respecta. Si bien tiene una curva de aprendizaje que demanda tiempo, una vez comprendí sus mecánicas, logró arrastrarme al espiral de “un turno más y dejo”. Entiendo que el cambio de enfoque quizá no sea del agrado de todo el mundo y reconozco que me hizo “ruido” este golpe de timón, pero valoro mucho la iniciativa. Porque al final del día, el trabajo de Owned by Gravity me llevó a aquellos días felices, sí. Pero lo hizo con un videojuego, cuyo mejor adjetivo es, sólido. Aún así, creo que hay una falta de “epicidad” en comparación con las entregas anteriores. Pero, si nunca probaste un título de la saga, he aquí un interesante punto de partida y una buena razón para conocer su universo. 


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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