Desde su lanzamiento, propuestas como Limbo e Inside, lograron definir una fuerte identidad muy particular. Su atmósfera oscura y taciturna, la solemnidad de sus universos y una potente narrativa contextual, fueron ingredientes que inspiraron a numerosas propuestas. Somerville, el título debut de Jumpship, un pequeño estudio independiente fundado por Chris Olsen y Dino Patti, co-fundador de Playdead. Si, el mismo equipo que estuvo a cargo de los videojuegos previamente mencionados. Y con esta breve presentación, sumada a cualquier imagen que se pueda ver del juego en cuestión, es fácil hacerse una idea de por donde va el título del cual les hablaré a continuación.
Somerville es un juego de exploración, resolución de puzzles y plataformas, donde asumimos el papel de un hombre que busca volver a reunirse con su familia. Sin embargo, no todo es tan simple. Por lo tanto, poco a poco comenzarmos a descubrir que es lo que está pasando a nuestro alrededor. Las comparaciones son siempre odiosas, pero pretendo mantener esta reseña libre de spoilers. Solo decir que no está de más recalcar el curriculum de los miembros del estudio para hacerse una idea de como va el asunto.
Y evitar spoilers es importante debido a que el juego no solo es breve, sino que el misterio que envuelve al mundo en el que transcurre la aventura es la mejor parte de esta experiencia. A cada paso que vamos dando, distintas viñetas ofrecen un panorama de lo que esta sucediendo a nuestro alrededor. El mundo construido es gris y lleno de misterio. No se nos dan respuestas concretas, pero sí momentos íntimos y melancólicos, a la par que surrealistas y espectaculares.
Tal vez el principal problema en la narrativa de Somerville es la falta de conexión con el personaje principal. Sentí que no hay misterio suficiente respecto a su persona y tampoco se construye una relación demasiado profunda con su familia. No se termina de establecer una conexión muy estrecha, ni a través de empatía, del propio mistisismo o con él. Ni siquiera el perro, que tanto aparece en los trailers, funciona como un elemento generador de emociones, pues el vinculo con nuestro personaje es casi nulo. Viene y va; lo dejamos atrás y vuelve a aparecer según el diseño del nivel lo requiera. El caso es que el personaje no reacciona cuando lo deja atrás, pero tampoco cuando lo vuelve a encontrar. Casi se siente como algo agregado a ultima hora, cuya principal función sea la de marcar el camino a seguir en determinados momentos.
Por otra parte, los picos narrativos se dan de manera esporádica. En mayor medida lo hace a través de elementos sensoriales, mediante secuencias visuales, surrealistas y del excelente trabajo sonoro que las acompaña. Por contraparte, se nota una disminución en las cuestiones dramáticas del propio relato. Es decir, Somerville destaca menos en la construcción de un mundo coherente, y mas como un compilado de secuencias audiovisuales espectaculares.
En el apartado jugable, podría seguir hablando en la misma tónica. Es decir, momentos destacables mezclados con secuencias que por momentos se sostienen gracias a la narrativa visual construida por los escenarios. Pero que por otro lado se vienen a pique debido a la frustración generada por interacciones poco intuitivas, o la dificultad para navegar por ciertos niveles. Además, el juego se toma su tiempo en cuanto a la introducción de mecánicas, y poco a poco añade distintos elementos que complejizan la resolución de puzzles. Lamentablemente, para cuando estos se vuelven mas complejos y difíciles, Somerville termina, dejándonos con las ganas de mas.
Esto ultimo que mencioné, terminó siendo una mancha sobre mi experiencia general con el juego. El caso es que a medida que se añadían estos nuevos elementos al arsenal de interacciones, daba sensación de que la dificultad iba a aumentar. Y con ello, por supuesto, que los elementos de puzzles y plataformeo se complejizaran también. Pero la verdad es que nunca llega a eso.
Lo mencionado hace que al final el título se sienta algo irregular, con puntos altos muy altos, momentos puntuales muy frustrantes y mecánicas que no terminan de explotar. Pero todos ello termina formando parte de la experiencia, generando sentimientos encontrados. De hecho, el juego pretende hacer algo único con la jugabilidad que propone, pero nunca parece comprometerse por completo con ello. Cuando sugiere cierto nivel de profundidad que pretende otorgarle un halo de particularidad, simplemente termina, dejándo con ganas de mas.
Creo que Somerville es un titulo solido, pero con altos y bajos. Ofrecie una experiencia breve, pero satisfactoria para quienes disfruten de este tipo de juegos, aun con sus momentos frustantes. Sinceramente, creo que es una lastima que no termine de profundizar en sus elementos propios y en sus mecánicas, pudiendo lograr de este modo tener una identidad única. Considero que es un juego que tal vez termine teniendo un sabor agridulce para quienes buscan algo que se aleje un poco mas de la formula ya conocida. Pero para quienes quieran un poco más de lo mismo, quizá sea un viaje agradable.
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Sobre Mariano Daneri
Me gustan las milanesas con fideos.
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