SIGIL OF THE MAGI – Primer Contacto

SIGIL OF THE MAGI – Primer Contacto

La base está

Sigil of the Magi es un roguelite de combates con cartas que pone un fuerte énfasis en la táctica que, si bien necesita de más tiempo de trabajo y maduración, ofrece una buena experiencia de juego


Impresiones basadas en la versión Early Access de Sigil of the Magi

El género del roguelite es de mis favoritos. Encuentro muy atractivo ese loop de partidas cortas, donde el progreso va en función del aprendizaje. Claro que, a veces, también lo encuentro frustrante. Sea como sea, me es imposible ignorar este tipo de propuestas. Especialmente, cuando se involucra un sistema de cartas en sus mecánicas. Bueno, esto último más que nada, gracias a juegos como Slay the Spire, un título que considero brillante. Quizá sea por la cantidad de horas que dedico a este tipo de videojuegos que Steam siempre me recomienda algo afín. Y sí, como lo podrán imaginar, así es como llegué a Sigil of the Magi. Se trata de un videojuego que -a priori- remite a un RPG tipo tactics, pero con un combate centrado en la construcción de mazos. No está nada mal, aunque diría que lo que le falta es tiempo de maduración.

Antes que nada aclarar que Sigil of the Magi está actualmente en acceso anticipado. Es decir, el título sigue en desarrollo, por lo que en un futuro no muy lejano muchas cosas podrían cambiar. Dicho esto, mi experiencia con el juego no ha sido mala, aunque hay una notable falta de pulido. Hay cartas que no tienen razón de ser, jefes y enemigos desbalanceados, además de una carencia narrativa. Casi me atrevería a decir (bueno, de hecho me atrevo) que ha salido en un estado demasiado prematuro. Como si hubiera una necesidad imperiosa por parte Yongjustyong, estudio responsable del videojuego, de lanzarlo cuanto antes. Sí bien es cierto que se puede terminar una run completa, hay aspectos que están descuidados. Y me refiero a cuestiones básicas dentro del género. En fin, que ya llegaré a ello.

En Sigil of the Magi tomamos el control de una banda de aventureros. Por el momento hay solo dos facciones, bastante diferentes entre sí. La primera es de corte clásico, conformada por un mago, un caballero y un arquero. La segunda -que debe desbloquearse- es un poco diferente, estando compuesta por un hechicero, un cazarrecompensas y un pícaro. He probado ambas, e incluso he conformado un equipo personalizado mezclando diferentes héroes de cada bando. Pero definitivamente se me hizo más fácil progresar con el primer grupo tal y como viene por defecto. Cada uno de los héroes tiene su propio conjunto de cartas que se puede expandir durante el viaje, ofreciendo más variantes y posibilidades a la hora de combatir.

Sigil of the Magi Combat

Una vez se elige el gremio a liderar, es cuando el juego arranca. A golpe de vista, se ve como cualquier roguelite al uso. Es decir, hay un mapa compuesto por nodos que se van ramificando, permitiendo elegir el camino más conveniente para llegar al final, donde tendremos que combatir con el jefe de turno. Sin embargo, la gracia de Sigil of the Magi está en los combates. Ahí la cosa cambia bastante, ya que todo transcurre en un campo de batalla isométrico, dividido por casillas. Se siente como un RPG tipo táctico, aunque en lugar de elegir las habilidades a usar mediante un menú, se hace a través de las cartas que tengamos en nuestro mazo.

Las peleas tienen lugar en escenarios bastante acotados y la mayoría de las veces vamos a estar en desventaja numérica. Esto hace que cada movimiento cuente. Hay que pensar muy bien dónde posicionar a cada unidad. Un pequeño error de cálculo puede hacer que queden expuestas ante los inmisericordes ataques enemigos. Y les aseguro que la muerte de nuestros héroes es «casi» el sinónimo de perder una run. En mi experiencia, esto me ha sucedido por un exceso de confianza, puesto que el primer mundo es relativamente fácil. Funciona como una especie de tutorial donde se explican los fundamentos básicos, como por ejemplo que algunas casillas proporcionan bufos o debufos. Sin embargo, a partir del segundo mundo, todo cambia drásticamente y el juego te suelta de la mano para que aprendas, pero a los golpes.

Sigil of the Magi Shadow Gild

Si me preguntan, considero que en el combate está una de las grandes virtudes de la propuesta. Sigil of the Magi pone un fuerte énfasis en su vertiente táctica, dejando claro que los errores se pagan caro. Hay que aprovechar al máximo los tres o cuatro puntos de acción que se reciben en cada turno. Además, al tener tres personajes, tan diferentes entre sí, obliga a tener un mazo de cartas muy balanceado. Tal es así que creo que es uno de los primeros roguelites que he jugado donde encontré que la opción de “eliminar carta del mazo” es tan útil como curarse.

A todo esto, se suman ciertas sutilezas durante las batallas. Por ejemplo, se pueden gastar puntos de acción para guardar cartas en una especie de «ranura» y usarlas en turnos posteriores. Con este tipo de mecánicas, el juego enseña que la mejor jugada no es la más obvia. A veces vale la pena pasar un turno jugando -como mucho- una carta, dejando otras en la recamara, aprovechando un mejor momento para usarlas. Que por cierto, hay varios naipes que hasta mejoran con el paso de los turnos, aumentando notablemente su efectividad. Cuando descubrí esta mecánica, las peleas adquirieron otro nivel de profundidad y me llevaron a pensar diferente. A buscar un modo de crear «sinergias» entre los tres personajes para realizar ataques devastadores con los que terminar las contiendas en tan solo un par de turnos.

De todos modos, es una experiencia bastante dura. Como dije al inicio, hay una falta de balance, tanto en las cartas como con los enemigos. Para que se entienda lo que quiero decir, hay naipes que -por ejemplo- aumentan la armadura, pero disminuyen el poder de ataque. Si bien podría pensarse que esto tiene lógica, la hipótesis se desploma cuando aparece un naipe que aumenta la armadura sin provocar un debufo. Es decir ¿Cuál es el sentido de que coexistan en una misma baraja? Desde mi punto de vista, ninguno. Creo que nadie en su sano juicio optaría por una carta que afecte en el desempeño de un héroe de forma tan notable. No sé, quizá si existieran diferentes tiers en las barajas, le encontraría una razón de ser. Pero ahora mismo, no es algo que me quede del todo claro.

Respecto al desbalance de algunos enemigos, en el segundo mapa suele aparecer un jefe bastante complicado. Se trata de un mago que, al inicio parece facilito. Sin embargo, conforme la batalla avanza, comienza a generar copias de sí mismo, las cuales generan más copias. Y de repente, una batalla donde todo estaba a favor, termina convirtiéndose en una situación extremadamente desventajosa. Esto lo sentí frustrante, porque da igual lo bien que muevas a los héroes por el mapa o que tan bien uses sus habilidades. Básicamente todo se resume a que, como no tengas en el mazo un par de cartas en concreto, ganar dicha pelea es prácticamente imposible. De todos modos insisto: Es un videojuego que está en acceso anticipado y todo puede cambiar en los meses por venir.

Para ir terminando con lo que son mis impresiones acerca de Sigil of the Magi, como dejé establecido, hay ciertas asperezas que son difíciles de ignorar. En primer lugar, estaría bien que la progresión fuera más clara. Es decir, en los roguelites siempre que se desbloquea algún nuevo objeto o carta, se da un aviso en plan «Hey, desbloqueaste X cosa y la vas a encontrar en futuras runs». De esto, nada. También suele existir una especie de «barra» o sistema que evidencie la existencia de una progresión al final de cada run, pero de un modo claro.

Lo que sucede aquí es que hay una mala implementación de ello. Al morir, se debe obligatoriamente comenzar una nueva partida para ver que tanto falta para desbloquear un naipe o una nueva facción. Y desde mi punto de vista, no tiene sentido. Son cuestiones que denotan cierta falta de atención al detalle. Ojo, tampoco es que sea algo que empañe la experiencia de juego, aunque no por ello podía pasar de mencionarlo.

En cuanto a los aspectos técnicos, Sigil of the Magi se ve lindo y colorido. Los gráficos tienen un sabor a finales de los años ’90, que realmente me gusta. A grandes rasgos, remite a propuestas como Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, aunque con un nivel de detalle mucho más modesto. Por su parte, la música y el sonido en general es correcto. Nada que destacar en este apartado. Finalmente, si notan que no he mencionado nada acerca de la historia, es porque no hay una. No existe una trama general o tan siquiera una excusa que le dé sentido a lo que se hace. Estimo que la narrativa tomará forma con futuras actualizaciones. Sin embargo, es algo que no puedo asegurar debido a que -al momento de redactar estas líneas- sus responsables no han compartido sus planes o un roadmap.

Sigil of the Magi Resting

En su estado actual, Sigil of the Magi está bastante bien. Es un videojuego que cumple a pesar de estar desbalanceado en ciertos aspectos y a su falta de pulido en general. Considero que el elemento táctico es su punto más fuerte porque aporta una capa de profundidad interesante, haciendo que cada movimiento y cada carta utilizada tenga peso. Eso sí, no es un juego especialmente amistoso para quién se inicie en el género. Por otra parte, los más asiduos a este tipo de títulos quizá encuentren aquí una propuesta con la que pasar un buen rato. Aún así, creo que todavía falta un poco de maduración en el trabajo de Yongjustyong. Estimo que con la adición de una trama, un mejor balance y algo más de contenido desbloqueable, las cosas podrían cambiar bastante. La base está; ahora solo falta que se explote todo su potencial.


FICHA TÉCNICA:

Compartir artículo:

Cebanos un Matecito

Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


Artículos más recientes

Buscar