La industria del gaming está repleta de estudios que hacen su mejor esfuerzo por crear juegos de todo tipo. Algunos buscan divertirnos, otros estimularnos a través de la acción, del horror o una narrativa atrapante. Sin embargo, en este amplio océano de propuestas algunos desarrolladores logran destacar como faros, iluminando el camino para el resto y dejando una huella con cada lanzamiento. Housemarque es uno de esos estudios y, hace más de 20 años, viene construyendo su legado dentro del género de los shooters arcade. El germen de su propuesta jugable puede rastrearse desde Super Stardust HD, pasando por Outland, Resogun y Ex Machina, hasta culminar en el fantástico Returnal. Cada uno de estos títulos forman ahora parte del ADN de Saros, una propuesta que nos desafía a través de una jugabilidad pulida con enfrentamientos brutales y una narrativa audiovisual tan impactante como exquisita.
Saros retoma la posta de Returnal en una propuesta continuista y pulida, algo a lo que el estudio nos tiene acostumbrados. Housemarque no pierde el tiempo ni resetea desarrollos. Construye sobre su trabajo anterior, aprovechando la experiencia y transformándola en algo nuevo. Los que experimentamos su título anterior sabemos apreciar esa mezcla agridulce de incertidumbre y desafío que forma la columna vertebral de la propuesta. Esta vez las cosas no son tan así. La historia es igual de apasionante pero ya no requiere un gran esfuerzo para entenderla y la progresión tampoco está tan atada a nuestra suerte. Esto no quiere decir que el componente roguelike ya no esté presente. El progreso se pierde con cada muerte y cada nuevo ciclo presenta nuevas configuraciones en el bioma, pero la sensación de pérdida es mucho menor.
La historia nos pone en la piel de Arjun Devraj, un ejecutor de la corporación Soltari que es parte de una misión espacial llamada Echelon IV. El objetivo de nuestro protagonista consiste en averiguar el destino de las primeras tres expediciones al planeta Carcosa. El problema es que una llegada bastante accidentada a dicho lugar provoca un cambio radical de planes por lo que debemos salir a explorar la superficie en solitario. A partir de ese momento comienza el ciclo de exploración, primero con una pistola que podemos intercambiar con las armas primarias y de poder que encontremos. Para esto disponemos de un detallado mapa que nos avisa si una bifurcación nos acerca al objetivo primario o si -por el contrario- se trata tan sólo de un desvío en el que podemos obtener recursos, cristales de experiencia o armamento.
La columna vertebral de Saros es la misma que la de Returnal. Cada muerte reinicia el ciclo, perdemos el equipamiento y la configuración el mapa cambia completamente. No obstante, algunos cuartos permanecen iguales y son claves para la exploración. El otro gran cambio con respecto al anterior trabajo del estudio es que podemos quedarnos con una parte de la experiencia obtenida durante la partida y usarla para mejorar nuestra armadura. Así es como Housemarque nos presenta el árbol de habilidades, con mejoras permanentes que sirven para fortalecer las estadísticas y a mejorar las chances de sobrevivir a cada bioma de Carcosa. Este cambio resulta fundamental para la experiencia de juego y uno de los responsables de quitarle algo de peso a cada muerte que, en lugar de sentirse como una total pérdida de tiempo, se siente como una lección aprendida acompañada de una mejora.
La forma en que el juego cuenta la historia es vital y, en lugar de estar fragmentada, avanza automáticamente con cada nuevo ciclo. Esta es una forma de paliar la frustración que conlleva morir contra un jefe o en una emboscada, puesto que al revivir vemos lo que va sucediendo con nuestros compañeros de tripulación. Acá es cuando la narrativa nos abraza, sembrando la semilla de la sospecha, y no nos suelta hasta ver los créditos. Más allá de las cinemáticas y los diálogos, también tenemos los registros de texto, audio y algunos hologramas que revelan poco a poco el destino de las otras expediciones y la naturaleza de Carcosa en sí. Sin ánimos de hacer spoilers, porque prefiero que cada quien lo descubra por su cuenta, me mantuvo al borde del sillón en todo momento. La historia no defrauda en absoluto.

A la hora de jugar, Saros es verdaderamente un manjar. Lo que Housemarque denomina un ‘Bullet Ballet‘ es una mezcla perfecta entre shooter en tercera persona y bullet hell. Con un esquema de control intuitivo que responde de forma exquisita y una propuesta jugable inmejorable, el juego nos mantiene todo el tiempo apuntando, disparando, esquivando, corriendo y cuidando el timing de la recarga de forma orgánica e intuitiva. Todas las armas se sienten útiles y tienen variantes interesantes. Hay rifles de asalto con alta cadencia de fuego, fusiles inteligentes con proyectiles teledirigidos, escopetas arrasadoras, pistolas con munición explosiva, ballestas automáticas y mucho más. Además de nuestra fiel arma primaria contamos con ataques de poder que sólo podremos usar al llenar la barra de energía correspondiente mediante la absorción de proyectiles azules con el escudo, y tienen un daño devastador.
La defensa es tan importante como el ataque. Contamos con un movimiento de esquive con cuadros de invulnerabilidad que puede utilizarse tanto en el piso como en el aire. Esta maniobra evasiva permite atravesar proyectiles, pero también se puede usar para alcanzar plataformas distantes. Nuestra principal herramienta es un versátil escudo que nos protege, regenera la barra de energía, y hasta repele ciertos ataques o incluso anula a el daño de los de color azul. También puede hacer lo propio con los amarillos, aunque estos causan daño por corrupción que reduce el máximo de la barra de vida. Finalmente, están los rojos que no podemos ni atravesar o absorber. Si nos cubrimos podemos evitar salir dañados pero a cambio de toda la barra de energía. A medida que avanza la aventura podemos aprender a repelerlos si nos cubrimos en el momento justo antes del impacto.
Housemarque no pierde el tiempo ni resetea desarrollos. Construye sobre su trabajo anterior, aprovechando la experiencia y transformándola en algo nuevo.
Todas estas mecánicas se explican para que podamos absorberlas y ponerlas en práctica con naturalidad. Saros no es un juego que se jacta de su hermetismo. Nos deja las reglas claras desde el primer minuto y cuenta con un set de instrucciones extenso para aclarar cualquier duda. Pero el mejor maestro es la práctica, salir a explorar Carcosa y experimentar con nuestras propias manos sus peligros y bondades. El DualSense hace un trabajo increíble a la hora de transmitir la esencia de este planeta tan hermoso como hostil, con la vibración háptica acompañando desde los diálogos hasta la acción. Housemarque aprovecha nuevamente los gatillos analógicos del pad para habilitar las diferentes funciones y habilidades sin tener que abrir menús desplegables ni obstaculizar el ritmo de la acción. Realmente ofrece una jugabilidad tan pulida, suave y perfecta que se destaca entre todos los juegos de acción de la última década.

El árbol de habilidades es vital para la progresión, pero hay una mecánica extra que termina de definir la propuesta: Los Modificadores Carcosanos. Se tratan de perks positivos y negativos que podemos activar para personalizar la experiencia de juego a nuestro gusto. Por ejemplo, podemos aumentar el daño del armamento y el nivel de los artefactos que encontramos en la exploración, pero esto debe quedar compensado con algo desfavorable como perder más experiencia al morir. Una vez alcanzado el balance podemos bloquear los modificadores y seguir jugando. La variedad de opciones y posibilidades es muy amplia y resulta útil dependiendo del bioma. En mi caso habilitar la ventaja que provoca que los enemigos disparan un proyectil extra al morir resultó increíblemente útil. Es cuestión de probar, no hay nada que perder y un mar de beneficios por conseguir.
Saros ofrece una de las experiencias de juego más completas y pulidas de los últimos años. No sólo se ve espectacular sino que aprovecha el audio espacial 3D para informarnos la posición de los enemigos y sus proyectiles. Cada jefe es una verdadera guerra, con patrones de ataque y defensa que aprender y representan un gran desafío. Pero no es un juego que descansa en la dificultad artificial. Todo depende de nuestra habilidad y de cómo progresamos durante las instancias previas. Mientras más enemigos derrotamos mayor afinidad tendremos con el arma. Entonces, si luego de derrotar un jefe en lugar de volver a la base apostamos por seguir adelante, vamos a conservar dicha afinidad lo que aporta una importante ventaja. Esto conlleva un riesgo, por supuesto, pero también una recompensa acorde. Y al final del día, jugar con los límites es la verdadera esencia del título de Housemarque.

Completar Saros me llevó unas veinte horas pero aún me quedan registros de audio por encontrar, desafíos que completar y trofeos que conseguir. La sensación de completar la historia y derrotar a todos los jefes es fantástica, pero cuando pensaba que lo había visto todo, aparece una sorpresa detrás de la esquina. A veces en forma de desafío opcional, como las dimensiones de pesadilla, y en otras como un puzzle ambiental. No es fácil, hace falta práctica, pero la sensación de asombro y recompensa se mantiene en cada ciclo, algo que muy pocos estudios pueden lograr. Cada ciclo es una nueva oportunidad para revelar los secretos de Carcosa o del pasado y las motivaciones de Arjun Devraj. No me quedan dudas que Housemarque acaba de crear uno de los mejores títulos de PlayStation 5, que conserva la magia de Returnal pero mucho más claro y disfrutable.

Suscríbete a nuestro Newsletter
Sobre Sebastián Cigarreta
Periodista especializado en gaming, amante de los juegos incomprendidos y eterno enamorado de los clásicos noventosos. Tengo debilidad por todos los MegaMan, siempre Vega main y soy eterno caballero de Boletaria.
Artículos más recientes