Uno de mis juegos favoritos de 2021 fue Road 96 puesto que su propuesta, centrada en la narrativa y la toma de decisión, lo convirtió en un título único que demuestra que todo camino es político. Si bien el mundo creado por Digixart es rico en historias, aún quedaban cosas por contar y descubrir. Por lo tanto, estimo que sus responsables consideraron que el mejor modo de hacerlo era a través de una precuela: Road 96: Mile 0. Se trata de una aventura en la que podremos averiguar más acerca del pasado de Zoe y los acontecimientos que la llevaron al punto en que la conocemos en el anterior juego; pero también descubrir la historia de Kaito (su amigo cercano) y la perspectiva de este respecto a Petria y el régimen autoritario que la gobierna. La idea es genial, pero el resultado es un tanto superficial.
Road 96: Mile 0 intenta expandir el mundo creado por su predecesor pero mediante una experiencia demasiado acotada. Una cuya falta de ambición hace difícil mantener la atencion aun teniendo en cuenta que es una propuesta de corta duración. Que por cierto, cabe aclarar que la cantidad de horas que ofrece no es el problema en sí mismo. El tema es que, aun siendo una experiencia de unas cuatro o cinco horas, la narrativa, su estructura, y el gameplay en general, resultan tan chatos que no pude sostener el interes. E insisto, aun durante este breve periodo de tiempo.
A diferencia de lo que sucedía en la primera parte, en esta entrega la estructura narrativa es mucho más lineal. Básicamente se nos presenta una serie de viñetas divididas en distintos actos, en las cuales tenemos que transitar situaciones especificas para ir avanzando de una a otra. La historia salta entre Zoe y Kaito -los dos personajes principales– permitiéndonos conocer la historia desde ambos puntos de vista. Atrás quedaron los elementos roguelite tan distintivos vistos en Road 96, para dar paso a una forma más lineal y convencional. Aún así, el juego intenta camuflar esto dándonos control sobre el orden en el que completar estos distintos escenarios. No obstante, a final del día, estaremos obligados a transitarlos todos para poder avanzar. Y poco o nulo impacto tiene el orden en el cual decidamos completarlos.
Este cambio tan radical es una de las cosas que mas daña a Road 96: Mile 0. No solo por modificar la estructura general por un formato mucho menos interesante, sino también porque este añadía la construcción del discurso político del juego. La estructura roguelite de Road 96, las decisiones que debíamos tomar, y como estas afectaban a otros personajes, añadían un meta–discurso que se pierde completamente en esta experiencia. Una que despoja de agenda al jugador, y deja la discusión política más en manos de lo que dicen los personajes, y menos en las nuestras.
Es decir, ahora pasamos de tener un rol activo en el desarrollo de la historia y sus personajes, a tener una actitud mucho mas pasiva. Y pese a que se intenta diluir esta sensación con constantes tomas de decisiones, no terminan teniendo el mismo impacto. A todo esto, mencionar que tampoco se sienten tan interesantes como forma de construir la narrativa. En su lugar, ahora todo es lineal, con personajes únicos, que lejos de contar una historia mas definida o profundizar en los detalles de su mundo, insisten en reafirmar conceptos superficiales respecto a la estructura política de Petria. Una pena.
Al final, me quedo con la sensación de que Road 96: Mile 0, no problematiza. La percepción que tenemos de Petria, de Zoe, y de los personajes al final de esta precuela es similar a la que podemos llegar a tener en Road 96. Me refiero a que tenemos mas información, sí, como así también más datos. Pero la perspectiva sigue siendo la misma. El gobierno, los buenos y lo malos siguen siendo como son por las mismas razones. No se construyen grises, ni tampoco se profundiza en ninguna de las problemáticas planteadas anteriormente. Es, en cierto punto, una precuela que poco hace para expandir o resignificar la trama de la primera parte.
Por otra parte, si nos centramos estrictamente en la jugabilidad, hay cambios que también contribuyen a ofrecer una experiencia menos interesante. Al final de cada viñeta se presentan secuencias en las que debemos controlar a Kaito o Zoe mientras estos van montados en sus patinetas -o patines, respectivamente- avanzando lo largo de una pista. Estos ‘niveles’ son extremadamente simples, ya que solo tenemos que ir moviéndonos de izquierda a derecha, esquivando obstáculos sin mucho esfuerzo. En el camino podemos recolectar puntos para mejorar una calificación final. Eso sí, el impacto de esto es nulo y solo sirve para obtener algún que otro logro.
De hecho, el propio juego da poca importancia a estas secuencias, permitiéndonos saltear segmentos si de pronto nos trabamos durante mucho tiempo. Además, algunas veces la aparición de estos segmentos tienen sentido según los acontecimientos del guion. Sin embargo, hay ocasiones en que salen completamente de la nada. Es como si fueran de relleno, porque quedan muy fuera de lugar. Al final, me quedo con la sensación de muchas de ellas fueron añadidas a ultima hora.
Sea como sea, no todo es malo en Road 96: Mile 0. A su favor, he de reconocer que las mencionadas secuencias de obstáculos tienen una presentación es fantástica. Me gustó mucho como se lucen, tanto a nivel visual como musicalmente. Y es que si hay algo que las hace disfrutables, es justamente la experiencia audiovisual que ofrecen. Funcionan como una especie de videoclip que dan cierre a cada uno de los escenarios.
Por otra parte, el juego también nos permite explorar distintas locaciones y hablar con gente. De vez en cuando se nos exigirá realizar otras actividades, como por ejemplo pintar un grafiti, repartir periódicos, o armar un rompecabezas. En estos casos es cuando el juego realmente destaca y disfruté bastante de llevar a cabo estas tareas. Lamentablemente, estas situaciones son pocas y su impacto en el gran esquema de los acontecimientos es meramente anecdótico.
Pese a que por lo dicho pueda parecer lo contrario, Road 96: Mile 0 no es un mal juego. Porque no puedo decir que la he pasado mal a lo largo de mi experiencia con él. No obstante, sí puedo aseverar que me ha dejado mal sabor de boca su falta de ambición. Especialmente a la hora de compararlo con su predecesor; algo que no me gusta, pero que dadas las circunstancias es absolutamente inevitable. El resultado pareciera ser un ensayo que se siente prescindible y poco termina sumando como precuela y como juego independiente. Al final del día, no hago más que echar de menos la osadía del planteo propuesto por la primera entrega.
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Sobre Mariano Daneri
Me gustan las milanesas con fideos.
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