REDEMPTION REAPERS – Análisis

REDEMPTION REAPERS – Análisis

Una promesa que no logra la redención

Redemption Reapers, lo nuevo de Adglobe, busca dar un giro de tuerca a los combates por turnos y, si bien en cierto punto lo consigue, no deja de ser una promesa que se queda corta


Recuerdo que en su momento, Ender Lilies fue un videojuego que pese a abordar un género archi-conocido como es el metroidvania, supo destacar. Eso sí, no se puede negar lo fuertemente influenciado que estuvo por obras como Hollow Knight. No obstante, y pese a ello, sus responsables lograron dotar de cierta personalidad a su trabajo. Ahora, pareciera ser que Adglobe intentara replicar su éxito con Redemption Reapers. La diferencia es que en este nuevo título se busca introducir el toque personal en el sistema de combate por turnos. Lamentablemente, el resultado es bastante irregular, puesto que termina creando una experiencia que lejos de sorprender, termina estancándose.

Redemption Reapers comienza bien: fuerte en cuanto a lo jugable y ambicioso en lo narrativo. Sin embargo, conforme la aventura progresa, pareciera que se va desinflando en el camino. En principio, debido tanto a sus limitaciones técnicas, pero también por ciertas decisiones incomprensibles que terminan haciendo del juego una experiencia tediosa de lo que podría, o mejor dicho, debería ser. El juego nos da el control de un variopinto grupo de soldados que lucha contra la imparable horda de los Mort; un ejército de bestias demoníacas que están acabando con todo lo que se cruza a su paso. Dependerá de nosotros lograr forjar una alianza con los últimos reinos que siguen resistiendo, para evitar así la total aniquilación de la raza humana. Sobre este telón se sitúan nuestros personajes, cada uno con su personalidad y trasfondos misteriosos que iremos descubriendo a lo largo de la partida.

El objetivo de Redemption Reapers es el de liderar a este grupo de personajes a lo largo de distintas misiones. Cada una tiene diferentes objetivos a cumplir, pero siempre luchando contra las hordas de Mort. El combate por turnos es exigente y demanda el hacer uso de todas las habilidades y características de cada personaje. Es decir, hay que hacer que funcionen como grupo cohesionado, colaborando entre ellos ya sea a la hora de atacar como de defenderse. 

Por momentos el combate se asemeja más al visto en juegos como Into The Breach que a X-COM. Los elementos típicos del género, como los porcentajes de acierto, los puntos de movimiento y la cobertura, están ahí. Además, nuestros personajes poseen equipo y estadísticas que hacen al elemento RPG. Es decir, hasta acá, todo es bien tradicional. Sin embargo, hay una diferenciación muy notable: la necesidad de construir sinergia entre las distintas habilidades de cada héroe. Entre la sucesivas batallas también podremos mejorar a nuestros personajes, tanto a nivel equipo como atributos, volviéndolos más eficientes en su propósito.

Una de las grandes novedades que incluye el juego en este aspecto, es la de permitirnos atacar con varios personajes a la vez. Eso dependerá en mayor medida de las capacidades de estos y -especialmente- de su posición en el mapa. Por lo tanto, es importante hacer uso de distintas habilidades que permiten alterar la ubicación de los enemigos. Dicha mecánica no solo obliga a tener en cuenta la posición del personaje que ataca, si no también la de sus compañeros, para que estos puedan interceder en el mismo turno. Lamentablemente, el dinamismo de las batallas se ve entorpecido por misiones cada vez mas largas y progresivamente tediosas. Tal es así que hay algunas donde las cantidades de enemigos van en aumento, llegando al punto de tener hordas que reaparecen de forma incesante. Y ahí es donde comienzan los problemas.

La campaña, como establecí al inicio, comienza a buen ritmo y se mantiene estable durante las primeras diez misiones. Pero entonces, se empieza a hacer cuesta arriba. El tema radica en el salto de nivel de los enemigos, cosa que obliga a farmear experiencia en escenarios completados. Y esto se vuelve obligatorio si es que se quiere tener alguna chance contra hordas de enemigos cinco niveles mayores al de nuestros personajes, capaces de matarlos de un solo golpe. Como si fuera poco, las armas tienen una durabilidad muy baja, por lo cual ya no solo hay que subir el nivel de los héroes, si no que también hay que conseguir oro para reparar las armas. Algo que no es nada barato.

Y ojo: no tengo nada contra el farmeo intenso. Soy un ávido jugador de Destiny y pasé muchas horas en World of Warcraft. Farmear está en mi ADN. El problema es que en Redemption Reapers es un proceso poco interesante. No hay misiones secundarias o actividades extras, por lo que todo se limita a volver a repetir las misiones que ya completamos una y otra vez. Además, los personajes ganan experiencia al participar activamente en la batalla. Por lo tanto, no basta simplemente con completar los niveles, sino que hay que asegurarse de que todo el equipo participe de manera equitativa en el combate. De lo contrario se corre el riesgo de que algunos de ellos queden atrás del resto. Y para peor, la experiencia obtenida es relativa al nivel, con lo cual estamos obligados a repetir las últimas misiones, más largas y peligrosas, si queremos ver algo de progreso.

Redemption Reapers Combat

Todo este proceso hace que Redemption Reapers se convierta rápidamente en una experiencia larga y frustrante. Porque además de las misiones, cada vez más extensas, hay que sumar las horas que lleva repetir las anteriores para siquiera poder tener una chance de completar las nuevas. Como frutilla del postre, el juego no permite guardar la partida medio de una misión, por lo cual es muy común que se vayan 40 minutos a la basura porque en los últimos turnos aparece una horda de enemigos fresquita que deja a nuestro grupo muerto.

La historia, si bien tiene ambición, tampoco termina de destacar, debido a lo genérico de la amenaza a la cual nos enfrentamos. Los Mort como enemigos carecen completamente de personalidad, siendo básicamente orcos grises. Debo darle la derecha al juego en cuanto que al menos intenta darle tiempo a la narrativa con diálogos y cinemáticas extensas. Entre cada misión somos recompensados con  distintas viñetas y animaciones, mediante las cuales se desarrolla la trama. Sin embargo, los elementos antes mencionados, sumado a lo cliché de los personajes hace que este apartado no termine de despertar el interés suficiente como para que se sostenga como incentivo para seguir adelante. Tampoco ayuda el desigual nivel técnico de las cutscenes.

Redemption Reapers Critical hit

Al final, la sensación que Redemption Reapers deja es que hay buenas intenciones, pero no es suficiente. Es un juego que destaca con algunos elementos puntuales y que de algún modo le da un giro de tuerca a un sistema conocido. Lamentablemente su dificultad irregular, el ritmo tedioso de la campaña, y la desigual calidad narrativa, hacen que la experiencia pase de ser entretenida y prometedora en las primeras horas, a tediosa y estéril a medida que progresa. Aún así, considero que tiene potencial para -tal vez en el futuro y con algunas actualizaciones- solventar algunos de estos problemas y hacer de este un título que valga la pena. La redención es posible.


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Sobre Mariano Daneri

Me gustan las milanesas con fideos.


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